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  3. Falhas de comunicação em relação a alguns boardgames

Falhas de comunicação em relação a alguns boardgames

  • Rimor
    1233 mensagens MD
    avatar
    Rimor11/03/25 14:58
    Rimor » 11/03/25 14:58

    Odanan::
    arthurtakel::Isso me aconteceu no Scythe que achei que era um wargame mas na realidade é um 3x com uma batalha somente indireta e não muito incentivada.

    Minha primeira partida de Scythe foi bem decepcionante pelo mesmo motivo. Até fiquei anos sem jogar de novo, só dando outra chance pra ele há uns 3 anos. Mas depois que aceitei o jogo pelo que ele é, tornou-se um dos meus preferidos.

    Esse relato reforça bastante a dicotomia do pós digestão da falha de comunicação: Ou vem decepção ou adaptação. No teu caso teve como visitar as 2 abas por causa desse gap de 3 anos.

    2
  • piogovieira
    1400 mensagens MD
    avatar
    piogovieira14/03/25 14:05
    piogovieira » 14/03/25 14:05

    rafapaz::

    1 - Arte da caixa nunca me enganou porque sempre pesquiso bastante antes sobre o jogo... a caixa pode ser qualquer coisa, rs.


    Confiar em arte de caixa é uma maluquice, ta pra nascer um jogo que você olhe a arte e entenda o que é o jogo kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

    1
  • Lucas Fratini
    185 mensagens MD
    avatar
    Lucas Fratini14/03/25 14:40
    Lucas Fratini » 14/03/25 14:40

    Muito bom o texto! Mencionei algo parecido no meu podcast em relação a como isso atrapalha na hora de firmarmos o pacto de jogabilidade, vou deixar aqui meu jabá.

    Mas o que mais me impressiona nessa falha é como conseguem errar até mesmo em algumas propostas bem óbvias, como nos party games tipo Ito. Chega a ser até chato o processo de convencimento em uma mesa festiva de que aquele jogo é divertido e dinâmico, a caixa joga muito contra.

    2
  • iuribuscacio
    3354 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio14/03/25 16:11
    iuribuscacio » 14/03/25 16:11

    Rimor::


              Se em nosso dia a dia acontecem muitas situações de comunicação, é uma questão de consequência, haverem também muuuuuitas FALHA DE COMUNICAÇÃO. O resultado da coisa toda é a comunicação simplesmente não acontecendo como deveria, mas o interessante é entender os porquês. Pensando nisso, podemos visualizar em que parte da cadeia toda aconteceu a falha. Olhando para o nosso hobby, podemos citar diversos casos de expectativa VS realidade, e não estamos falando de adquirir um jogo, jogar e não gostar, mas sim sobre ter entendido que o jogo pareceu apontar para uma proposta e na verdade ser outra.

    Vamos voltar um pouco pra teoria da comunicação na abordagem de Roman Jacobson. Dependendo do que você cursou/estudou na vida, pode ter conhecido ela de uma forma mais aprofundada ou simplesmente conhece devido a no ensino médio ela ser citada ao estudarmos funções de linguagem como a função emotiva, metalinguística, poética, fática etc. Nesse contato mais raso ou mais aprofundado, somos apresentados ao modelo de comunicação idealizado por Jacobson. Aqui nós não iremos tão longe, queremos apenas fazer um paralelo a como nos comunicamos em nossa relação com os boardgames.

                  Roman Jakobson (1896 a 1982) foi um linguista que propôs uma teoria do sistema de comunicação. A comunicação ocorre quando um emissor envia uma mensagem a um receptor. O processo comunicativo acontece dentro de um contexto(ou referente). A grosso modo ele afirmava que a mensagem é passada por meio de um código, que é transmitido por um canal (ou contato). Vamos voltar rapidinho nosso olhar para uma imagem (mega elaborada e que parece um slide feito com raiva e pressa :P) que amarra esse nosso flerte teórico e eu prometo que na sequência já falamos de boardgames, que devem ser o principal motivo de você estar lendo esse texto hehe.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/84ca4_zpzces.jpg






    Caro Rimor

    Achei seu texto brilhante e estou cogitando seriamente não apenas plagiar na "cada dura", mas copiar tudinho mesmo, e publicar no Maxiverso, como se fosse de minha lavra, de tanto que eu gostei!!!! :):):)

    No mais eu acho que essa falhas de comunicação que você citou, podem ocorrer em todas as fases do processo, e em relação a todos os elementos. Algumas vezes o emissor mandou uma mensagem com um conteúdo diferente daquilo que ele queria dizer, às vezes a intenção e o conteúdo estão corretos, mas o meio é que distorce a mensagem, e em outros casos, tudo funciona direitinho, mas é o receptor que "prefere" receber a mensagem que ele gostaria de receber (por uma série de motivos), do que a mensagem que ele efetivamente recebeu. Um exemplo disso que me vem à cabeça é o de Hitler preso em um bunker com os russos às portas, mas que continuava enviando despachos determinando contra-ataques e a movimentação de exércitos que só existiam na sua mente doentia, degenerada e delirante.

    No caso dos board games, só me recordo de dois jogos em que houve essa falha de comunicação, mas que foi única e exclusivamente minha. O primeiro foi em relação o Blackout Hong Kong, que eu meio que me convenci que era um jogo para mim, muito mais por estar deprimido durante a pandemia, por ele ser de uma designer famoso e por estar barato. Com isso, mesmo tendo assistido alguns vídeos de gameplay, a mensagem que eu recebi foi interpretada de forma equivocada por mim, e acabei comprando um jogo que não tem nada a ver comigo. Não vou falar mal do jogo como de costume, porque ele é um "queridinho" do RaphaelGuri (eita sujeitinho intrometido!!!! Brincadeirinha meu amigo :P). 

    O outro jogo em que meio que rolou outra falha de comunicação foi com o Shadow Amsterdã, que eu também vi o vídeo e até experimentei. Na época eu estava jogando o Dixit demais, para divulga o hobby entre os amigos e queria dar uma variada. Nesse caso a vontade de variar em relação ao Dixit, mas mesmo assim com a vontade de continuar jogando o Dixit, foi tão grande que eu me convenci que o Shadow Amsterdã era o que eu queria. Sei que  isso parece muito contraditório e realmente é muito contraditório, mas em um momento o jogo fez todo o sentido, mas já na segunda partida eu fiquei me perguntando o que é que eu tinha na cabeça quando comprei aquele jogo...

    Por fim é por essas e outras que eu sempre recomendo que as pessoas não comentam os mesmos erros que eu cometi nesses dois casos, e em alguns outros e pesquisem exaustivamente sobre os jogos que pretendem comprar. 

    Mais uma vez, meus parabéns pelo excelente artigo.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 
      

    1
  • Linauro
    358 mensagens MD
    avatar
    Linauro14/03/25 16:48
    Linauro » 14/03/25 16:48

    Parabéns pelo texto!

    Muito legal.

    Vou ficar com a terceira pergunta:

    3. Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?


    1 - Tokaido
    2 - Agrícola
    3 - Power Grid

    Menção honrosa para Futuropia.

    Abs!

    3
  • Hudson Goulart
    317 mensagens MD
    avatar
    Hudson Goulart14/03/25 19:59
    Hudson Goulart » 14/03/25 19:59

    Lamentavelmente, essa é a terceira vez que estou escrevendo este texto! Publiquei pela primeira vez e em seguida fui postar um segundo comentário. Mas, em vez disso, editei a mensagem que tinha acabado de postar. Perdendo com isso o texto. Sempre que isso acontece, o desânimo, naturalmente, é enorme! Mas lutei contra a preguiça e reescrevi tudo de novo, da forma como pude. Só para, quando estava concluindo o texto, vir uma queda de energia e pôr tudo a perder! Haja paciência!!!


    Linauro::
    3. Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?



    Fotossíntese!
    Fotossíntese foi o primeiro ou segundo jogo moderno que conheci. Não sei dizer. O outro foi Santorini. Pouco depois, descobri Onitama (que despertou um interesse temporário) e Pandemic (que fez parte de minha primeira compra). Daí pra frente eu já acompanhava os conteúdos com regularidade.
    Posso dizer que Fotossíntese foi o jogo que confirmou minha intenção de entrar no hobby. Eu sabia que estava rolando um movimento novo, por meio das matérias dos jornais, e tinha decidido investigar. Isso foi muito adiado. Até que um dia, finalmente, resolvi ir atrás. Foi aí que encontrei os vídeos de Santorini e Fotossíntese no Covil dos Jogos.
    Eu achei Fotossíntese deliciosamente temático. E isso me encantou. Sem perceber, passei a desejar que todos os jogos que eu conhecesse dali pra frente fossem como ele. Doce ilusão! Como era o primeiro, eu ingenuamente acreditava que isso era possível. Tive que rever minhas expectativas. Tive que aprender a desistir dessa ideia, pois manter esse desejo era apenas alimentar frustrações.

    Até hoje eu adoro jogos que são mecanicamente temáticos. São bem raros. Mas quando são encontrados são tratados como tesouros.

    2
  • Hudson Goulart
    317 mensagens MD
    avatar
    Hudson Goulart14/03/25 20:02
    Hudson Goulart » 14/03/25 20:02

    Linauro::
    3. Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?

    Na verdade eu reinterpretei a sua pergunta, reformulando-a da seguinte forma: qual jogo você considera próximo da perfeição em sua tentativa de aplicar mecanicamente o tema?
    Não tenho certeza se o que você quis dizer com a sua pergunta é o mesmo que eu tinha em mente quando respondi. Você parece partir da mecânica e imagina o designer quebrando a cabeça para encontrar um tema que se encaixe bem naquilo que ele formulou. Esse parece ser o modus operandi dos designers.
    Meu raciocínio é o exato oposto. E talvez seja uma perspectiva exclusiva dos consumidores, mas nunca dos designers. Uma vez que o jogo X tem o nome Y, e seu tema é Z, como suas mecânicas expressam de forma digna o tema que foi proposto?
    Na minha opinião, Fotossíntese expressa o seu tema muito bem. E por isso me apaixonei por ele.

    2
  • Rimor
    1233 mensagens MD
    avatar
    Rimor16/03/25 09:47
    Rimor » 16/03/25 09:47

    Lucas Fratini::Muito bom o texto! Mencionei algo parecido no meu podcast em relação a como isso atrapalha na hora de firmarmos o pacto de jogabilidade, vou deixar aqui meu jabá.

    Mas o que mais me impressiona nessa falha é como conseguem errar até mesmo em algumas propostas bem óbvias, como nos party games tipo Ito. Chega a ser até chato o processo de convencimento em uma mesa festiva de que aquele jogo é divertido e dinâmico, a caixa joga muito contra.

    A primeira impressão não precisa ser a que fica. Mas é forte tendência haha

    0
  • Rimor
    1233 mensagens MD
    avatar
    Rimor16/03/25 09:52
    Rimor » 16/03/25 09:52

    iuribuscacio::
    Rimor::


              Se em nosso dia a dia acontecem muitas situações de comunicação, é uma questão de consequência, haverem também muuuuuitas FALHA DE COMUNICAÇÃO. O resultado da coisa toda é a comunicação simplesmente não acontecendo como deveria, mas o interessante é entender os porquês. Pensando nisso, podemos visualizar em que parte da cadeia toda aconteceu a falha. Olhando para o nosso hobby, podemos citar diversos casos de expectativa VS realidade, e não estamos falando de adquirir um jogo, jogar e não gostar, mas sim sobre ter entendido que o jogo pareceu apontar para uma proposta e na verdade ser outra.

    Vamos voltar um pouco pra teoria da comunicação na abordagem de Roman Jacobson. Dependendo do que você cursou/estudou na vida, pode ter conhecido ela de uma forma mais aprofundada ou simplesmente conhece devido a no ensino médio ela ser citada ao estudarmos funções de linguagem como a função emotiva, metalinguística, poética, fática etc. Nesse contato mais raso ou mais aprofundado, somos apresentados ao modelo de comunicação idealizado por Jacobson. Aqui nós não iremos tão longe, queremos apenas fazer um paralelo a como nos comunicamos em nossa relação com os boardgames.

                  Roman Jakobson (1896 a 1982) foi um linguista que propôs uma teoria do sistema de comunicação. A comunicação ocorre quando um emissor envia uma mensagem a um receptor. O processo comunicativo acontece dentro de um contexto(ou referente). A grosso modo ele afirmava que a mensagem é passada por meio de um código, que é transmitido por um canal (ou contato). Vamos voltar rapidinho nosso olhar para uma imagem (mega elaborada e que parece um slide feito com raiva e pressa :P) que amarra esse nosso flerte teórico e eu prometo que na sequência já falamos de boardgames, que devem ser o principal motivo de você estar lendo esse texto hehe.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/84ca4_zpzces.jpg






    Caro Rimor

    Achei seu texto brilhante e estou cogitando seriamente não apenas plagiar na "cada dura", mas copiar tudinho mesmo, e publicar no Maxiverso, como se fosse de minha lavra, e tanto que eu gostei!!!! :):):)

    No mais eu acho que essa falhas de comunicação que você citou, podem ocorrer em todas as fases do processo, e em relação a todos os elementos. Algumas vezes o emissor mandou uma mensagem com um conteúdo diferente daquilo que ele queria dizer, às vezes a intenção e o conteúdo estão corretos, mas o meio é que distorce a mensagem, e em outros casos, tudo funciona direitinho, mas é o receptor que "prefere" receber a mensagem que ele gostaria de receber (por uma série de motivos), do que a mensagem que ele efetivamente recebeu. Um exemplo disso que me vem à cabeça é o de Hitler preso em um bunker com os russos às portas, mas que continuava enviando despacho e determinando contra-ataques e a movimentação de exércitos que só existiam na sua mente doentia, degenerada e delirante.

    No caso dos board games, só me recordo de dois jogos em que houve essa falha de comunicação, mas que foi única e exclusivamente minha. O primeiro foi em relação o Blackout Hong Kong, que eu meio que me convenci que era um jogo para mim, muito mais por estar deprimido durante a pandemia, por ele ser de uma designer famoso e por estar barato. Com isso, mesmo tendo assistido alguns vídeos de gameplay, a mensagem que eu recebi foi interpretada de forma equivocada por mim, e acabei comprando um jogo que não tem nada a ver comigo. Não vou falar mal do jogo como de costume, porque ele é um "queridinho" do RaphaelGuri (eita sujeitinho intrometido!!!! Brincadeirinha meu amigo :P). 

    O outro jogo em que meio que rolou outra falha de comunicação foi com o Shadow Amsterdã, que eu também vi o vídeo e até experimentei. Na época eu estava jogando o Dixit demais, para divulga ro hobby entre os amigos e queria dar uma variada. Nesse caso a vontade de variar em relação ao Dixit, mas mesmo assim com a vontade de continuar jogando o Dixit, foi tão grande que eu me convenci que o Shadow Amsterdã era o que eu queria. Sei que  isso parece muito contraditório e realmente é muito contraditório, mas em um momento o jogo fez todo o sentido, mas já na segunda partida ei fiquei me perguntando o que é que eu tinha na cabeça quando comprei aquele jogo...

    Por fim é por essas e outras que eu sempre recomendo que as pessoas não comentam os mesmos erros que eu cometi nesses dois casos, e em alguns outros e pesquisem exaustivamente sobre os jogos que pretendem comprar. 

    Mais uma vez, meus parabéns pelo excelente artigo.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 
      

    Olha o Iuri aew minha gente! Obrigado pelos elogios ao texto.
    Esses 2 relatos são a mais pura verdade. As vezes colocamos uma energia adicional nessa etapa de primeiro contato/convencimento e aí o jogo passa a ser "pra gente" mesmo quando vc na.verdade não faria a aquisição.
    Acredito ser um efeito parecido com o público de um stand up que tá muuuuito afim de rir. Aí entre piadas boas, medianas e ruins, já se convenceu de que tudo que está no show é engraçado.
    Pode usar a ideia do texto de forma exata ou derivativa, fique totalmente a vontade :D
    Ps: Se falar blackout Hong Kong 3 vezes na frente do espalho, o RaphaelGuri aparece ou pelo menos manda uma mensagem hahahaha

    2
  • Rimor
    1233 mensagens MD
    avatar
    Rimor16/03/25 09:56
    Rimor » 16/03/25 09:56

    Hudson Goulart::Lamentavelmente, essa é a terceira vez que estou escrevendo este texto! Publiquei pela primeira vez e em seguida fui postar um segundo comentário. Mas, em vez disso, editei a mensagem que tinha acabado de postar. Perdendo com isso o texto. Sempre que isso acontece, o desânimo, naturalmente, é enorme! Mas lutei contra a preguiça e reescrevi tudo de novo, da forma como pude. Só para, quando estava concluindo o texto, vir uma queda de energia e pôr tudo a perder! Haja paciência!!!




    Linauro::
    3. Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?



    Fotossíntese!
    Fotossíntese foi o primeiro ou segundo jogo moderno que conheci. Não sei dizer. O outro foi Santorini. Pouco depois, descobri Onitama (que despertou um interesse temporário) e Pandemic (que fez parte de minha primeira compra). Daí pra frente eu já acompanhava os conteúdos com regularidade.
    Posso dizer que Fotossíntese foi o jogo que confirmou minha intenção de entrar no hobby. Eu sabia que estava rolando um movimento novo, por meio das matérias dos jornais, e tinha decidido investigar. Isso foi muito adiado. Até que um dia, finalmente, resolvi ir atrás. Foi aí que encontrei os vídeos de Santorini e Fotossíntese no Covil dos Jogos.
    Eu achei Fotossíntese deliciosamente temático. E isso me encantou. Sem perceber, passei a desejar que todos os jogos que eu conhecesse dali pra frente fossem como ele. Doce ilusão! Como era o primeiro, eu ingenuamente acreditava que isso era possível. Tive que rever minhas expectativas. Tive que aprender a desistir dessa ideia, pois manter esse desejo era apenas alimentar frustrações.

    Até hoje eu adoro jogos que são mecanicamente temáticos. São bem raros. Mas quando são encontrados são tratados como tesouros.



    Relato legal demais, então com certeza vc tem suas jóias da coroa em relação a esse match perfeito (ou quase perfeito). Já jogou ou tem o sucessor de tokaguri espiritual? O Evergreen?

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