Obrigado pela referência. Aliás, muitas!
Eu entendi que concordamos que o “círculo mágico” é bem frágil.
Quando eu estudei a “Teoria do Delito” no Direito Penal, sempre que falávamos de condutas proibidas, entrávamos nos exemplos de lesões corporais em esportes de contato. Afinal, nos esportes de contato, há regras até mesmo para infrações. São suficientes? Nem sempre. Não raro rompe-se o “contrato” e parte-se para a agressão desenfreada, mordida de orelha, cuspe e pontapé. Daí, partimos para as regras dos costumes e das esferas civil e penal.
Acredito que nos jogos de tabuleiro acontecem, mais ou menos, as mesmas coisas. Há quem roube no jogo, vire a mesa, desfaça a jogada, seja banido do grupo. São regras sobre regras sobre regras. Firmamos mais acordos do que temos consciência ou expectativa. Eu prefiro entender que estamos apenas firmando mais um contrato: o jogo.
O que eu não entendi foi qual era a sua ideia sobre a expectativa em relação ao contrato firmado. Se, nas regras de um jogo, há uma fase que não se conecta bem com o restante, isso pode ser uma falha de design. Talvez como um filme com roteiro ruim, um deus ex machina inserido numa história que estava indo muito bem...
Do mesmo jeito que temos filmes com misturas incomuns de gênero, por que não podemos ter jogos sui generis? Seu discurso pareceu-me uma defesa da pasteurização dos jogos. Pelos outros casts que já ouvi, não creio que seja essa a sua posição.
Gosto muito do jogo Belfort: Limited Edition. Nele há três tipos de guildas: Básicas (que normalmente são para conversão de recursos); de Recursos (que, obviamente, dão recursos); e Interativas (que podem roubar e destruir recursos, projetos e pontos dos demais jogadores, ou causar alguma interação não destrutiva, mas que dão alguma vantagem sobre algum outro jogador). Eu nunca jogo com a Guilda dos Bandidos ou a dos Ladrões. Não combina com o meu grupo, já a dos Magos e a dos Sentinelas são ótimas. Aquelas, para mim, nem precisariam existir, mas consigo imaginar que qualquer guilda se encaixe bem em algum outro grupo. É nisso que você queria chegar? Na expectativa/gosto do grupo?
Pode fazer um cast mais longo da próxima vez. Acho que ficou faltando um pedaço.
Respondendo sua pergunta final, acho que o lore do jogo pode ser um caminho, uma avant-première do que o jogador vai encarar. Exemplos podem servir como trailers, mas já vi muita gente reclamando de quem faz spoiler de estratégia. Como um evangelista do tabuleiro, quem apresenta o jogo pode ter uma responsabilidade maior ao apresentar o pacto. Entretanto, dentro da comunidade, a responsabilidade não deveria ser compartilhada pelo grupo todo? Se um jogador deixa de agir por razões externas (como medo de vingança ou receio de causar um mal-estar após o jogo), e cumpre rigorosamente as regras do jogo, até que ponto o evangelista tem responsabilidade nisso? É um fardo grande demais para um só.