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Diga "Waterloo" para a maioria das pessoas e elas imediatamente pensarão na estação ferroviária de Londres ou na música vencedora do Eurovision do Abba. Ambas são nomeadas em homenagem à pequena cidade na Bélgica que, em 1815, foi o local da batalha crucial entre as forças britânicas e prussianas e as francesas. As tropas britânicas eram lideradas por Sir Arthur Wellesey, duque de Wellington e as prussianas por Gebhard Leberecht von Blucher; os franceses eram, é claro, liderados por Napoleão Bonaparte, e a batalha provou ser decisiva para acabar com as Guerras Napoleônicas após o retorno de Napoleão à França depois de 11 meses de exílio na ilha de Elba. O subtítulo deste jogo "Scum of the Earth" é uma citação do duque de Wellington descrevendo em termos nada lisonjeiros os soldados indisciplinados sob seu comando.
1815, Scum of the Earth: The Battle of Waterloo Card Game é, claro, uma recriação da Batalha de Waterloo. É um jogo de cartas, destinado principalmente a dois jogadores (britânicos vs franceses), mas com componentes para facilitar o jogo solo e modificações sugeridas para jogar com três ou quatro jogadores. Criado por Tristan Hall, o jogo é o terceiro da série de títulos Historic Epic Battle System da Hall or Nothing, seguindo
1066, Tears To Many Mothers e
1565, St. Elmo's Pay: The Great Siege of Malta Card Game. Todos os três jogos usam o mesmo sistema de batalha, a ponto de ser possível misturá-los e combiná-los - então, se tiver vontade, pode lançar Wellington contra William, o Conquistador!
Assim como nos títulos anteriores do Historic Epic Battle System, o jogo se desenrola em um campo de batalha composto por três fronteiras com cada jogador tendo três espaços de cartas atrás de cada frente: então cada um está jogando em uma grade 3 x 3. O vencedor é o primeiro jogador a "destruir" duas frentes, matar o líder do adversário, ou fazer com que seu oponente fique sem cartas.
O jogo é sobre construir suas tropas em cada frente, com cartas na mão sendo usadas para pagar pelas cartas que coloca. Cada jogador se move através de uma série de cartas de objetivo que tendem a exigir uma quantidade de "Zelo" ou "Poder" para serem concluídas. Uma vez que um jogador está em seu objetivo final, ele então começa a competir pelas fronteiras e o jogo se desenvolve para um final tenso. Embora as facções sejam assimétricas, são surpreendentemente bem equilibradas - então talvez você se saia melhor do que Napoleão e mude o curso da história europeia...

As regras incorporam algumas variantes que definitivamente valem a pena tentar. Gostamos especialmente da variante sugerida que convida os jogadores a personalizarem seus respectivos baralhos, cortando-os, sujeitos à regra de que devem jogar com um tamanho mínimo de 50 cartas: vale a pena tentar depois de jogar algumas vezes e estar mais familiarizado com as cartas. Também pode reduzir a "sorte do sorteio" jogando uma variante de seleção onde os jogadores compram 3 ou 4 cartas, escolhendo quais adicionar à mão e quais descartar. Esta variante torna um jogo já bastante rápido (45 minutos) ainda mais rápido, mas é provável que concentre as táticas mais no desgaste, com a vitória indo para o jogador que ainda tiver cartas restantes quando o baralho do oponente estiver esgotado.

Em termos de qualidade de produção, Hall or Nothing manteve o mesmo padrão super alto dos títulos anteriores. Em particular, todas as cartas ostentam arte excepcional e texto de sabor educacional altamente informativo, mas sem comprometer de forma alguma a clareza das informações necessárias para a jogabilidade real. As cartas, os tokens (incluindo os tokens de lágrima de madeira elegantes) e o mostrador para uso em jogo solo não ocupam muito espaço na grande caixa. Se estiver colecionando os jogos Historic Epic Battle System, pode confortavelmente colocar todos os três em apenas uma das caixas, mesmo com todas as cartas com sleeves!
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Traduzido*** por
Marcelo GS
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