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Análise: Arcs

Arcs: Conflito e Colapso no Vértice
  • avatar
    Ludopedia20/01/25 08:00
    avatar
    Ludopedia
    20/01/25 08:00
    2547 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a4c3e_xxqvc9.jpg


    Post original: https://www.boardseyeview.net/post/_arcs

    Arcs: Conflito e Colapso no Vértice é o mais novo título da Leder Games. É um wargame espacial do designer Cole Wehrle e do artista Kyle Ferrin que tem a aparência de um jogo 4X (eXplorar, eXpandir, eXtrair, eXterminar), mas não é um 4X... 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6cb47_xxqvc9.jpg


    O jogo principal vem em uma caixa modesta, semelhante ao Root. Ele é jogado em um mapa do espaço dividido em setores planetários e um círculo interno de espaços que são considerados portais, pois cada um está conectado a um grupo de planetas. Existem preparações variáveis para cada contagem de jogadores (2, 3 ou 4 jogadores) e cada preparação remove alguns setores do jogo. Os jogadores começam com uma frota de naves em locais designados e também pode esperar começar com uma cidade em um planeta e um espaçoporto em outro: a cidade pode ser taxada para lhe dar qualquer um dos cinco recursos que o planeta produz, e o espaçoporto pode ser usado para construir mais naves e acelerar o movimento de suas naves ao usar espaços de portal desocupados e aqueles sob seu controle.

    Os designs de Cole Wehrle são famosos por sua assimetria: em Root, os jogadores não têm apenas poderes assimétricos, mas cada um usa uma mecânica de jogo completamente diferente! Os jogadores podem se surpreender, portanto, ao descobrir que o jogo básico de Arcs não envolve poderes assimétricos. Eles são introduzidos quando incorpora cartas de Líder e Conhecimento - ambas fornecidas no jogo base e as cartas adicionais que vêm em uma pequena caixa de expansão. Quando joga usando essas cartas, as seleciona no início da partida e elas lhe darão poderes especiais e uma limitação imposta: estão fadadas a alterar suas táticas, mas os jogadores ainda usarão a mesma mecânica de jogo. Isso significa que Arcs é comparativamente fácil de ensinar e aprender.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/26c4d_xxqvc9.jpg


    O que não significa que Arc não tenha suas próprias excentricidades cativantes... Para começar, a seleção de ações é determinada por algo semelhante a uma mecânica de vazas. Para cada um dos seis "capítulos" do jogo, os jogadores começam com uma mão de seis cartas distribuídas de um baralho com quatro naipes numerados de 1 a 7 (2 a 6 se estiver jogando com apenas dois ou três jogadores). O jogador com a liderança joga a carta e realiza o número de ações potencializadas por aquele naipe indicado pelos pontos na carta (cartas com números mais baixos têm mais pontos). Se outros jogadores seguirem o naipe com uma carta com um número mais alto, realizam o número de ações indicado pelos pontos em sua carta. Siga o naipe com uma carta com um número mais baixo ou com uma carta de outro naipe que joga virada para baixo para "copiar" a ação, e realiza apenas uma única ação daquelas habilitadas por aquele naipe. Finalmente, tem a opção de jogar qualquer carta de outro naipe virada para cima para lhe dar apenas uma das ações daquele naipe. O jogador que jogou a carta de maior número no naipe principal tem a iniciativa para a próxima rodada.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7f920_xxqvc9.jpg


    As cartas de ação também são usadas para determinar o que pontuará para o capítulo que está jogando. Se estiver indo bem na batalha e acumulando como troféus os detritos de naves inimigas, pode muito bem querer declarar Warlord como uma "ambição" de pontuação para o capítulo. Isso envolve uma decisão de testar sua sorte, no entanto: chame a ambição cedo e outros podem mudar de tática para tentar batalhar e ultrapassar sua coleção de mortes; hesite muito tempo e pode descobrir que as ambições já foram todas tomadas.

    Tudo isso pode soar como se Arcs fosse um jogo de sorte. Pode muito bem descobrir que recebeu uma mão de cartas que não lhe dá as ações que esperava ser capaz de fazer e/ou uma que o sobrecarrega com um capítulo cheio de ações únicas enquanto outros estão fazendo pontos com múltiplas ações. Pode descobrir que não tem uma carta em sua mão com o ícone que permite que defina a ambição que quer ver ativada. Claro, pode ser frustrante, mas, como a vida, a alegria de Arcs é descobrir como fazer o melhor uso das cartas que recebe...

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c82e8_xxqvc9.jpg


    Em qualquer caso, não está limitado apenas às ações indicadas pela sua carta de ação. Além de construir naves, cidades e portos espaciais, cobrar impostos de cidades, mover naves e batalhar, há uma ação que permite que coloque um meeple agente em uma das cartas de "corte" em exibição e outra ação para pegar qualquer carta na qual tenha mais meeples. Essas cartas podem lhe dar uma habilidade extra e/ou uma ação especial que pode ser realizada além daquelas indicadas na sua carta de ação. Da mesma forma, os recursos que coleta, normalmente ao fazer a ação de imposto, podem ser gastos para fazer uma ação correspondente. Isso pode envolver um sacrifício doloroso porque o recurso que está gastando pode ser exatamente o que precisa ter em sua posse para a pontuação daquele capítulo...

    Em sua essência, Arcs é um jogo de guerra e o jogo incentiva o ataque. Tanto que não oferece defesa direta e deixa inteiramente a cargo do atacante como os ataques são alocados. Quando realiza uma ação de batalha, rola um dado para cada uma de suas naves no mesmo local contendo uma nave ou construção de um rival. Cada nave e construção tem, na verdade, dois pontos de vida - então um ataque danificará seu alvo e dois o destruirão: ataque duas naves rivais e role dois ataques e pode escolher danificar ambas as naves ou destruir uma e deixar a outra intacta.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f31c1_xxqvc9.jpg


    Estamos acostumados a jogos com dados personalizados de seis lados que variam em força e impacto. Arcs tem esses, mas a escolha de qual dado usar é inteiramente do atacante. Os dados azuis têm um único acerto em três faces, mas são brancos nas outras três, então cada um dá uma chance de 50/50 de um único acerto sem risco para o atacante. Qualquer dado vermelho que escolher usar tem muito mais probabilidade de causar dano, mas eles vêm com um risco maior de danificar suas próprias naves também: têm uma probabilidade de 5 em 6 de causar dano, incluindo uma chance de 1 em 3 de impor dois acertos, mas há uma chance de 50% de levar um dano em suas próprias naves mais uma chance de 1 em 6 de levar um ponto de dano para todas as naves não danificadas que seu oponente tiver naquele local. Finalmente, os dados laranja são especificamente destinados a "atacar" edifícios rivais. Esses dados não causam dano a naves, mas cada um tem 50% de chance de causar um ponto de dano a uma construção. Há também uma chance de 50% de marcar ícones de ataque que permitem roubar recursos e/ou cartas da corte do seu oponente. Assim como os dados vermelhos, esses dados vêm com uma chance de 50% de danificar suas próprias naves e se seu rival tiver naves no local, há uma chance adicional de 1 em 3 de sofrer um golpe para cada uma de suas naves intactas. Dados de ataque podem render grandes benefícios e podem negar a um oponente os recursos com os quais ele esperava marcar, mas eles vêm com um risco muito alto (dano às suas próprias naves em 5 de 6 faces se seu rival também tiver naves intactas naquele lugar).

    Nós realmente gostamos da seleção de dados e dos testes de sorte de Arcs, mas há outros dilemas de risco/recompensa sobre o ataque. Quando destrói uma cidade de um rival, não está apenas negando a ele um recurso, também pode ganhar uma carta da corte se houver uma no display que tenha seus meeples nela. Há uma grande desvantagem, no entanto: seu ataque provocará indignação. Perderá imediatamente todos os recursos produzidos por aquela cidade e quaisquer cartas da corte que tenha que tenham o ícone de recurso daquela cidade, e perderá pelo resto do jogo a capacidade de gastar aquele recurso para realizar a ação normalmente disponível para ele...

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b4bea_xxqvc9.jpg


    A maioria dos que jogaram Arcs aplaudiram seu design excêntrico, mas elegante, e com as várias cartas de Líder e Conhecimento em suas combinações quase inumeráveis, é um jogo com enorme rejogabilidade. Mas embora seja um ótimo jogo independente por si só, podemos com o tempo pensar em Arcs como realmente apenas a entrada para Arcs: The Blighted Reach Expansion. Esse é um jogo de caixa muito maior que é anunciado como uma "expansão" para Arcs. Na verdade, é um design muito mais complexo e muito mais assimétrico que se destina a ser jogado como uma "campanha" de três partidas... 

    (Review por Selwyn Ward)

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/08b2c_qk7r3t.jpg
    https://www.boardseyeview.net/
    https://www.facebook.com/boardseye
    Nos posts do Board's Eye View vocês podem visualizar fotos 360º...

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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    Comentários:

  • danipeixoto87
    152 mensagens MD
    avatar
    danipeixoto8720/01/25 08:50
    danipeixoto87 » 20/01/25 08:50

    "Para começar, a seleção de ações é determinada por algo semelhante a uma mecânica de truques"


    O correto nessa tradução é vaza.
    Em inglês é "trick", que é truque na sua tradução literal, mas pelo menos no PT-BR chamados de vaza.



    Não quis parecer chato corrigindo, é que nesse caso específico, a palavra vaza é talvez a mais importante em todo o texto, já que é a mecânica mais presente nesse jogo.

    19
  • Ludopedia
    2547 mensagens MD
    avatar
    Ludopedia20/01/25 10:19
    Ludopedia » 20/01/25 10:19

    Corrigido. Muito obrigado!

    5
  • MuCiLoN
    527 mensagens MD
    avatar
    MuCiLoN20/01/25 21:53
    MuCiLoN » 20/01/25 21:53

    O mais curioso sobre o jogo é que,  desde o Root, provavelmente é o maior sucesso comercial do Cole (alô Pax Pamir!), mas ainda com menos tema - na verdade,  não existe tema,  história nenhuma. 

    Curioso pois o Cole,  embora reconheça e seja grato a Root,  mas o que ele gosta realmente é de produzir jogos com algum ou muitos componentes históricos. 

    2
  • rarnautdf
    25 mensagens MD
    avatar
    rarnautdf21/01/25 02:56
    rarnautdf » 21/01/25 02:56

    MuCiLoN::O mais curioso sobre o jogo é que,  desde o Root, provavelmente é o maior sucesso comercial do Cole (alô Pax Pamir!), mas ainda com menos tema - na verdade,  não existe tema,  história nenhuma. 

    Curioso pois o Cole,  embora reconheça e seja grato a Root,  mas o que ele gosta realmente é de produzir jogos com algum ou muitos componentes históricos. 

    Ele cria em duas frentes. Uma, na Leder Games, é a dos jogos assimétricos com títulos de 4 letras: Root, Oath, Arcs. A outra, da Wehrlegig, é a com a pegada histórica: Pax Pamir, John Company

    9
  • Cubas
    80 mensagens MD
    avatar
    Cubas21/01/25 18:44
    Cubas » 21/01/25 18:44

    MuCiLoN::O mais curioso sobre o jogo é que,  desde o Root, provavelmente é o maior sucesso comercial do Cole (alô Pax Pamir!), mas ainda com menos tema - na verdade,  não existe tema,  história nenhuma. 

    Curioso pois o Cole,  embora reconheça e seja grato a Root,  mas o que ele gosta realmente é de produzir jogos com algum ou muitos componentes históricos. 

    Poxa, é tão fraco assim de tema? Até não ter uma história beleza, mas o tema realmente não é sentido durante o jogo?

    0
  • MuCiLoN
    527 mensagens MD
    avatar
    MuCiLoN21/01/25 18:49
    MuCiLoN » 21/01/25 18:49

    Cubas::
    MuCiLoN::O mais curioso sobre o jogo é que,  desde o Root, provavelmente é o maior sucesso comercial do Cole (alô Pax Pamir!), mas ainda com menos tema - na verdade,  não existe tema,  história nenhuma. 

    Curioso pois o Cole,  embora reconheça e seja grato a Root,  mas o que ele gosta realmente é de produzir jogos com algum ou muitos componentes históricos. 

    Poxa, é tão fraco assim de tema? Até não ter uma história beleza, mas o tema realmente não é sentido durante o jogo?

    O jogo base tem tema zero. Mas é muito bom. 
    Parece que se você joga a campanha , surge algum tema mas nada muito extraordinário 

    2
Responder
Arcs: Conflito e Colapso no Vértice - Análise: Arcs
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