Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3398672/red-dust-rebellion-review-for-experienced-coin-pla
No início
Escrevendo isso para informar as pessoas familiarizadas com o sistema COIN sobre como se compara ao resto da série. Como esta provavelmente será uma entrada que atrairá muitos jogadores COIN iniciantes para a mesa, escreverei outra análise para pessoas novas em COIN mais tarde, pois terá muito mais assunto para cobrir. Não espere uma explicação de como COIN funciona de maneira geral! Farei isso no futuro.
Contexto
Jogo COIN desde 2018. Comecei com
Pendragon: The Fall of Roman Britain e continuei jogando
Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar (incluindo
Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar – Ariovistus),
Liberty or Death: The American Insurrection,
A Distant Plain,
Fire in the Lake (junto com ambas as expansões),
Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62,
All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918,
The British Way: Counterinsurgency at the End of Empire,
A Gest of Robin Hood,
Cuba Libre e, finalmente,
Red Dust Rebellion, nessa ordem. Não joguei
Andean Abyss,
Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 – 1947,
People Power: Insurgency in the Philippines, 1983-1986 e
Vijayanagara: The Deccan Empires of Medieval India, 1290-1398. Dos que joguei, classificaria meus três principais como (1) Pendragon, (2) Falling Sky e (3) Red Dust Rebellion.
Filosofia COIN
Cheguei a pensar em COIN como um mecanismo de equilíbrio disfarçado de mecanismo de simulação de conflito. O principal quebra-cabeça de COIN é entender como sua facção afeta exclusivamente o equilíbrio da mesa e como (e quando) puxar as alavancas disponíveis para conseguir um esforço alcançando a posição dominante no momento certo. Muito cedo, e será puxado para baixo. Muito tarde, e ficará para trás. Cada entrada na série faz isso, algumas mais abertamente do que outras. O exemplo mais descarado disso está em Vol. III: A Distant Plain, onde o jogador da Coalizão tem que escolher se deve repentinamente sair do país na esperança de que as frágeis redes de Suporte possam resistir o suficiente para que a próxima rodada de Propaganda resulte em uma vitória. De muitas maneiras, COIN parece que funcionaria bem como um simulador de bioma, e ficaria muito interessado em ver como ele se compara à série
Dominant Species (espero que haja pouca sobreposição mecânica, o que parece fascinante). Este quebra-cabeça é o que tiro de COIN como uma experiência de mecânica de jogo. Um segundo fragmento do mapa do tesouro que é a experiência COIN é a introdução de objetivos, habilidades e condições iniciais assimétricas multipolares e emaranhadas, gerando uma oportunidade imersiva para entender melhor a natureza complexa dos conflitos históricos e contemporâneos. Quais eram os espaços de decisão desses líderes históricos? O que os levou a certos padrões de comportamento? Por fim, o sistema dá aos jogadores um ponto de entrada para o que pode frequentemente ser um conflito inexplorado ou desconhecido, completo com descrições detalhadas sobre cada carta de evento e uma bibliografia completa para aqueles interessados em explorar o conflito mais a fundo.
Red Dust Rebellion
Então, o que Red Dust Rebellion traz para a mesa e o que o coloca tão alto na minha lista?
A resposta se resume ao seguinte:
1.Dinâmica de facção. RDR coloca duas facções solidamente "COIN" contra duas facções vagamente "Insurgentes". Embora análogos a outras entradas e longe de serem não perfeitos, a melhor comparação para a dinâmica da facção COIN que posso apresentar prontamente é a dos romanos e dos áedui de Falling Sky. Enquanto uma facção tenta estabelecer segurança e suporte (Governo de Marte ou MG), a outra tenta colocar sua própria infraestrutura e alavancá-la para benefício econômico (Corporações ou CORP). Embora a comparação com qualquer número de jogos dos EUA + governo local possa parecer mais apropriada, já que MG é explicitamente um governo local, o modelo único de construção e exploração que a facção CORP está tentando alcançar é diferente da maioria dos outros objetivos da facção dos EUA. Em vez de tentar construir Suporte, a CORP está tentando acumular Recursos (chamados de "Lucros", estes funcionam tanto como financiamento para algumas ações quanto como Pontos de Vitória). Enquanto as facções dos EUA frequentemente tentam se retirar do mapa ao longo do jogo, a CORP está tentando maximizar a presença nos locais apropriados. Complicando esse relacionamento está a luta pelo poder entre esses dois grupos pela confiança do Governo da Terra, concedendo acesso à força formidável das suas tropas de choque de elite e aos aumentos especializados fornecidos por constelações de satélites. Enquanto isso, os Insurgentes não têm essa parceria ou oportunidade de sobrepor objetivos. Este não é um relacionamento NVA-VC como em Fire in the Lake. A comparação mais próxima que posso fazer com esse relacionamento também viria de Falling Sky na expansão Ariovistus. É como o relacionamento das Tribos Germânicas (a versão do jogador de Ariovistus) e os Belgae. Para aqueles mais familiarizados com as gerações mais antigas de COIN, o movimento Red Dust se compara bem à facção de 26 de julho de Cuba Libre ou ao Talibã de A Distant Plain. Estão construindo Oposição, colocando-os contra o Governo Marciano, construindo bases, e em desacordo com a outra facção insurgente, a Igreja do Reclamador. A Igreja do Reclamador (CR) está tentando controlar espaços (não população) e construir bases, mas seu limite de vitória é um valor flutuante igual ao número total de bases colocadas pelas outras três facções. Esta tigela de espaguete de interações conflitantes e cooperativas cria um arco de jogo único. É melhor do que os outros jogos da série? Pode pensar que sim. É único? Absolutamente. Esta não é uma mera reformulação de nenhum dos jogos COIN existentes (pelo menos nenhum que tenha jogado), e nenhuma das facções é recompensada pela passividade. A CORP às vezes se parece com o Sindicato (Cuba Libre), os Senhores da Guerra (A Distant Plain) ou os Civitates (Pendragon) no sentido de que estão esperando por uma oportunidade de fazer um OP + SA para lucrar com algumas bases bem posicionadas construindo suas reservas de dinheiro? Sim. No entanto, esta nem sempre é a maneira mais eficiente de conseguir Lucros. Talvez o layout do tabuleiro torne mais vantajoso ganhar dinheiro consertando infraestrutura danificadas em uma blitz de mídia para construir a reputação da CORP com o público. O ciclo geral de jogo para cada facção é mais ativo dependendo da rodada, promovendo mais interação. Assim como os Civitates de Pendragon, o movimento Red Dust está bem posicionado para vencer o jogo inicial e intermediário de RDR, e a semi-cooperação efetiva entre as outras facções, especialmente MG e CORP, é fundamental para evitar uma vitória descontrolada do movimento RD. Além disso, a diversidade de objetivos e composição de força de todos os lados torna o jogo de cada facção completamente único. Embora as Operações das facções Insurgentes sejam bem semelhantes, a experiência de jogo é radicalmente diferente, e o mesmo vale para as facções COIN.

2. Novas características. RDR traz vários novos sistemas para o jogo, incluindo uma "Rodada de Flashpoint" semi-previsível que influencia a pontuação CORP, o controle das forças do Governo da Terra e a acessibilidade aleatória do tabuleiro na forma de Tempestades de Poeira que se formam e se dissipam pelo mapa. Pode adivinhar as probabilidades de quando os flashpoints serão acionados (é baseado em um ícone em cada carta de evento e é acionado assim que o próximo evento é revelado), mas nunca tem a garantia de mais de uma carta entre os flashpoints, o que significa que o controle das forças do Governo da Terra e os Lucros CORP da Terraformação podem rapidamente sair do controle antes que possa agir (se sentirá assim se estiver jogando MG ou CR), ou podem estagnar por intervalos dolorosamente longos (se sentirá assim se estiver jogando com CORP). Além disso, a facção Igreja do Reclamador modela a incerteza de combater uma rede terrorista de uma forma completamente original. Ao contrário de outros jogos da série COIN, onde as cartas de evento são uma distribuição uniforme de classificações de elegibilidade (ou seja, 25% das cartas terão sua facção em primeiro lugar, 25% em segundo, etc.), o baralho RDR sempre coloca a facção CR como a 4ª elegível. Além disso, o CR não rastreia recursos do tabuleiro como as outras facções. Em vez disso, o CR acumula um baralho de cartas mantido escondido dos outros jogadores. Essas cartas têm três tipos que podem ser amplamente categorizados como "Recursos", "Eventos" e "Capacidades". Essas categorias funcionam aproximadamente como "naipes" com valores numéricos de 4, 3 e 2, respectivamente. O CR pode jogar uma ou mais dessas cartas por seu valor numérico para pagar o custo de Recurso de suas Operações. Alternativamente, se for elegível para jogar um Evento pela sequência de jogo, pode jogar as cartas "Evento" ou "Capacidade" DA SUA MÃO da mesma forma que qualquer uma das outras facções poderia resolver o evento na carta revelada. Isso torna a escolha de qualquer facção que atue primeiro ainda mais difícil ao decidir se deve executar uma Atividade Especial como primeiro elegível. Não só precisa considerar a carta de evento atual, mas também os eventos POTENCIAIS na mão do CR. Além disso, o CR também pode descartar de 1 a 3 cartas de sua mão antes que uma carta seja usada para avançar na ordem de elegibilidade para a carta revelada. Leu corretamente. Pelo preço certo, o CR pode decidir unilateralmente agir primeiro em qualquer carta de evento. Não TODA carta de evento, mas QUALQUER uma ou duas delas. Imagine jogar contra uma facção que poderia efetivamente jogar um Golpe Brilhante de Liberdade ou Morte várias vezes no jogo. Quando farão isso? Você não sabe. O que eles farão quando agirem? Você não sabe. Quantos Recursos eles realmente têm por trás dessas cartas? Você... não... sabe. De forma semelhante, o movimento RD tem um baralho de habilidades rotativas que funcionam como eventos "Momentum" de outros títulos. Em vez de disparar como um Evento do baralho, no entanto, eles disparam quando o jogador RD usa uma de suas Operações para mudar um espaço para Oposição Ativa. Em reconhecimento ao terreno conquistado pelos revolucionários, o parlamento marciano concede uma concessão ao movimento, ou surge uma oportunidade para o RD aumentar suas próprias habilidades ou (mais frequentemente) enfiar uma faca nas costas do MG sitiado. Outra característica importante que poderia facilmente ter sido discutida acima na dinâmica de facções é o Aldrin Cycler, que controla tanto o influxo de forças CORP e Earth Gov, quanto a nova população e Recursos MG. Quem controla essa linha de vida para ambas as facções COIN? Na maioria dos casos, é a CORP. Isso mesmo! No início do jogo, a CORP detém os cordões da bolsa para o Governo de Marte. Ao contrário de Pendragon, no entanto, onde os Civitates podem potencialmente restringir a capacidade do Dux de GASTAR recursos, a CORP pode restringir a capacidade do MG de ACUMULAR recursos.

3. Gestão populacional dinâmica. Enquanto algumas entradas na série até agora (A Distant Plain, Pendragon) modelaram populações deslocadas que podem ser reassentadas no mapa, RDR é movido por isso. Em vez de ser um recurso de uso limitado, este é um recurso de gotejamento comumente mantido pelo qual todas as facções, exceto a CR, estão brigando para colocar a população de forma a se beneficiarem antes que as preciosas reservas de mão de obra se esgotem. Precisa de mais apoio ou oposição? Fique onde já conquistou a população local, efetivamente adicionando pontos de vitória para o seu lado. Talvez você simplesmente queira um volume maior de mão de obra da classe trabalhadora para ajudá-lo a gerar lucros? Fique onde a CORP tem uma base e músculos suficientes para impedir que o irritante MG regule seu "capitalismo de livre mercado". Talvez você esteja preocupado com MUITO de qualquer uma dessas coisas. Execute um Ataque Insurgente para danificar espaços habitacionais e "remover" (sabe o que está acontecendo) essa base de poder de seus adversários. Embora outros jogos da série tenham recursos semelhantes com bons resultados, a oportunidade de interagir com eles é muito maior para todas as facções e as repercussões são sentidas de forma mais rápida e completa.

4. Ritmo do jogo. RDR tem apenas um cenário, e esse cenário usa apenas três rodadas de "Tempestade de Poeira" (ou seja, Propaganda, Golpe, Inverno ou Rodadas de Época), e essas três rodadas usam uma estrutura de 12 cartas por rodada (as cartas de Tempestade de Poeira são distribuídas aleatoriamente na segunda metade de cada pilha de 12 cartas). No entanto, alavancar as Rodadas de Flashpoint resulta em uma reconciliação parcial de alguns dos seus itens típicos de fim de rodada (ou seja, renda de facção COIN). Isso atenua algumas situações de restrição de recursos vistas em outras entradas onde as facções podem ficar financeiramente exaustas e estão apenas esperando a próxima rodada de Propaganda para que possam reabastecer seus cofres e voltar à luta. Essa configuração de maior riqueza também serve para promover um jogo de facção mais ativo, tornando essas três rodadas uma verdadeira luta de faca, pois cada lado se enfrenta com os outros e o tabuleiro parece cada vez mais apertado, à medida que mais e mais forças se aglomeram. Além disso, a capacidade de adicionar suporte ou oposição durante as rodadas de Tempestades de Poeira é muito permissiva, produzindo casos em que as facções MG ou RD, ou ambas, estão bem além de suas condições de vitória no início da próxima rodada e todas as facções de repente se encontram lutando para diminuir uma margem de vitória desconfortavelmente grande. Isso é particularmente verdadeiro para o movimento RD no final da Tempestade de Poeira 1. A necessidade de coordenação próxima entre as facções COIN pode flutuar rapidamente entre coerência quase perfeita em altas margens de vitória RD e degradar rapidamente conforme o jogo se arrasta e a CORP se torna mais e mais rica. Existem poucas instâncias em RDR em que um jogador terá a oportunidade de agir e sentir que não tem nada de importante para fazer. Este é um jogo de abundância de opções em vez de escassez de opções.

Outras notas
- Este jogo utiliza procedimentos de batalha COIN de primeira geração, com os Ataques insurgentes sendo determinados probabilisticamente por rolagens de dados contra o número de insurgentes fazendo o ataque no espaço. Enquanto isso, as facções COIN têm remoção de força garantida, mas apenas contra peças insurgentes ativadas. Como em outros títulos, peças insurgentes ocultas podem proteger bases no espaço. Uma diferença crítica aqui é que os ataques insurgentes têm uma chance de danificar a infraestrutura local e remover ou deslocar a população com base no número TOTAL de forças presentes. Durante um Ataque Insurgente, 2D6 são rolados e, se a soma total for menor ou igual ao total de forças presentes, a infraestrutura local é danificada, reduzindo a utilidade do espaço para trânsito rápido e reduzindo a população (e, consequentemente, o suporte ou oposição local). Portanto, se uma concentração alta o suficiente de forças estiver presente no espaço, um insurgente pode ter quase a garantia de remover a população com até mesmo um ou dois rebeldes atacantes, mesmo que a probabilidade de remover forças inimigas seja menor (cada D6 individual rolado é avaliado em relação ao número total de insurgentes atacantes para determinar se as forças inimigas são removidas como nos jogos COIN de 1ª geração). Um adendo adicional no procedimento de batalha é que as facções insurgentes defensoras têm uma oportunidade significativa de responder a Assaltos e Ataques, se desejado. Isso é particularmente interessante, pois geralmente não gosto da estrutura "sem contra-ataque" dos jogos COIN de primeira geração.

- Este jogo NÃO usa rodadas de propaganda repentinas, e não há menção ao uso de Tempestades de Poeira repentinas como uma regra variante. Não joguei nenhuma partida com esse ajuste, mas tenho certeza de que alguns membros da comunidade jogaram. Ficaria interessado em ouvir de qualquer um que tenha tentado para ver o que as pessoas podem pensar sobre o impacto de jogar uma Tempestade de Poeira repentina. Normalmente, sou a favor de regras de rodadas de Prop repentinas, mas o CR parece ser particularmente beneficiado pela capacidade de jogar mais uma carta antes de uma Tempestade de Poeira, porque são a única facção autorizada a se mover pelos espaços do Deserto (ou seja, espaços que não sejam cidades) na última carta antes de uma Tempestade de Poeira.
- A opção Não-Jogador para esta entrada é o sistema baseado em cartas Jacquard introduzido em Gandhi e usado de várias maneiras em outras entradas da série. Foi meu primeiro encontro desse tipo, já que os outros dois jogos que jogo com mais frequência (Pendragon e Falling Sky, conforme listado acima) usam o sistema de fluxograma tradicional. Se gosta do sistema baseado em cartas, isso deve ser uma vantagem. Ao contrário de outros não-jogadores, isto é mais limitado pela sequência de jogo (não há mais a possibilidade de obter um Op + SA completo só porque é um bot!), mas os bots NÃO são limitados por recursos da maneira que os jogadores humanos são. Além disso, enquanto um jogador solo só pode vencer na rodada final da Tempestade de Poeira, um oponente não-jogador acima de sua margem de vitória na Tempestade de Poeira final não é uma perda automática para o jogador, desde que o jogador tenha uma margem maior de vitória na verificação de vitória final.
Considerações Finais
Gosto de qualquer jogo COIN, mas gosto de alguns mais do que de outros. RDR se arrastou para dentro do meu cérebro e se acomodou com a rapidez e ferocidade de um bombardeio orbital. Embora o conflito em questão não seja histórico, o nível de cuidado e atenção da GMT não é menor. Embora seja claramente inspirado por histórias de ficção científica como The
Expanse ou The Moon's a Harsh Mistress, não é derivado. Me vi, na verdadeira forma de ficção científica, capaz de mapear preocupações contemporâneas de concentração de riqueza, exploração e administração ambiental e direitos trabalhistas para a rica tapeçaria apresentada por RDR. O Playbook contém linhas do tempo históricas do jogo, fundos de cartas de eventos ambientados no universo do jogo e notas fascinantes sobre os princípios de engenharia assumidos pelo jogo para existir a fim de permitir as condições logísticas e políticas descritas. Em suma, é tratado bem o suficiente para que possa ser perdoado por pensar que viajou para o futuro e estava segurando um produto GMT modelando outro conflito do qual nunca tinha ouvido falar.
A produção é exatamente o que esperaria da GMT, com um lindo mapa montado, cartas e fichas resistentes, e os elegantes componentes de madeira que têm sido uma marca registrada da série COIN até agora. A arte nas cartas de Evento e em toda a literatura do jogo é impressionante e dinâmica.

Por isso é completo para mim. Se gosta de COIN como uma experiência mecânica, há novidades o suficiente aqui para que deva pelo menos dar uma olhada para ver como a série pode ser afetada pelo sistema de gerenciamento de recursos e elegibilidade de CR no mínimo absoluto. Se está interessado na interação de facções, é distinto o suficiente para se destacar facilmente na multidão estimável de jogos COIN que o precederam, e se está cauteloso com o conflito ficcional, lhe direi que é um estudo de caso fascinante na anatomia do design de jogos para facilitar a exploração de conflitos, já que cada elemento foi construído para o jogo. Isso permite um estudo acadêmico de quais elementos são considerados necessários para incorporação no jogo e dá ao jogador a oportunidade de explorar um conflito do qual todos os jogadores não têm preconceito. A razão pela qual classifico Pendragon e Falling Sky acima de RDR é principalmente por causa da maior apreciação que a familiaridade traz. Embora não possa garantir que RDR um dia suplantará os outros dois, posso dizer inequivocamente que o jogo tem muito mistério inexplorado após cinco partidas, e estou ansioso para continuar a explorar as profundezas em busca de mais revelações enterradas na poeira vermelha da natureza marciana.
Por Coleman Gonzalez
Traduzido*** por
Marcelo GS
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