Post original: https://www.gamesfanatic.pl/2024/05/17/first-in-flight-lot-nad-innowatorskim-gniazdem/
[uma cópia de revisão foi fornecida pela editora. Via correio aéreo, é claro.]
"Humanos não deveriam voar."
Esse foi o primeiro pensamento do meu amigo quando voamos em um avião pela primeira vez. De fato, não temos asas ou uma necessidade evolutiva de estar nos céus. No entanto, lá estávamos nós, vários quilômetros acima do solo, em um dos meios de transporte mais refinados, complexos e seguros conhecidos pela civilização. Mas o caminho até o Boeing 737 foi longo, cheio de falhas, acidentes, frustrações silenciosas e mortes dramáticas.
Vamos viajar juntos pelo primeiro segmento deste caminho e nos aprofundar nos problemas que impediram os humanos de fazer voos iniciais. Bem-vindos ao
First in Flight!
Humanos incapazes de voar
A virada dos séculos XIX e XX foi uma boa época. Em ciência e tecnologia, não havia muito mais a descobrir e a humanidade estava se aproximando do pico de suas capacidades. Apenas mais algumas inovações como a televisão, antibióticos e lençóis de cama ajustáveis e poderíamos alegar ter alcançado tudo.
E então havia o voo...
As pessoas já sentiam que voar poderia ser mais rápido e mais conveniente do que andar. Havia muita especulação e conjectura, mas os primeiros testes desajeitados já estavam em andamento. É aqui que nós, os jogadores, entramos, incorporando uma das 10 figuras históricas. Armados apenas com esperança, ingenuidade e uma compreensão rudimentar de matemática e física, vamos para oficinas, hangares e campos para construir e testar nossas invenções.
Todos estão aqui, toda a elite:
Thérèse, Glenn, Wilbur e Orville.
Quanta pressão.
Todos esperam que tenhamos sucesso.
Nosso objetivo será preparar um protótipo de avião ao longo de 4 anos e atingir o voo mais longo possível — ou pelo menos mais longo que nossos concorrentes. Quando um de nós ultrapassar a distância recorde de 40 metros, o jogo começará a terminar — culminando no voo final, preparado às pressas, de cada jogador. Então, nossas conquistas serão julgadas pela história, ou seja, a pontuação final.
As principais ferramentas que encontraremos em nosso kit são a construção de decks, a mecânica de forçar sua sorte e o movimento ao longo de uma trilha específica. Essa trilha nos permitirá, turno a turno, experimentar os encantos da vida de um inventor: trabalhar diligentemente em nossa invenção.
Porque, afinal, na virada dos séculos 19 e 20, meu amigo ainda não havia nascido para dizer a todos que os humanos não deveriam voar.
Então, vamos nos entregar a essa loucura coletiva... e construir algo que realmente possa voar.
Uma volta pela cidade
O ritmo de First In Flight é definido pelas decisões dos jogadores. Nosso movimento no tabuleiro central lembra um pouco
Tokaido — nada nos limita, exceto ambição e bom senso. Os jogadores podem pular uns aos outros e voar, hehe, em direção à linha de chegada em seu próprio ritmo — visitando cada espaço ao longo do caminho ou cobrindo a trilha inteira em três saltos. Ao longo do caminho, podemos nos envolver em todas as ações disponíveis no jogo: melhorar nosso design com cartas de voo adicionais, remover defeitos existentes, ganhar fundos, adquirir Tecnologia, Amigos ou Habilidades para nos apoiar em nossos esforços e, finalmente, simplesmente testar o avião.
Todas essas ações, de maneiras mais ou menos diretas, visam nos manter no ar. E por "nós", quero dizer nosso "avião". E por nosso "avião", quero dizer nosso baralho de cartas.
O truque é que todos começamos com aproximadamente as mesmas cartas. A única diferença é o tipo de defeito com que cada um começa. Sempre que tentamos decolar, embaralhamos todo o nosso baralho e começamos a revelar cartas uma por uma, tentando ficar no ar por 10, 20 e eventualmente 40 ou mais metros. Aqui está o coração do jogo e a mecânica de forçar sua sorte mostra sua cara sexy. Porque se revelarmos muitas cartas de mau funcionamento, cairemos e nossa tentativa de recorde será em vão. Cada carta representa outro metro, três metros ou cinco metros à frente. Como poderíamos nos negar a revelar apenas mais uma... talvez duas cartas... nada de ruim acontecerá... certo?
Como descobriremos em breve, haverá situações no jogo em que novos e desconhecidos maus funcionamentos aparecerão em nosso baralho. Também teremos que removê-los à medida que avançarmos, embora sua natureza só seja revelada durante o próximo voo. Ou talvez até mais tarde.
Testado em humanos
Nossas aventuras no céu acontecem em dois planos, por assim dizer.
No tabuleiro, tentamos cuidar do máximo de coisas possíveis, forçando os outros a fazerem caminhadas mais longas e evitando espaços bloqueados por nós mesmos.
Na cabine, tentamos equilibrar riscos, atualizações e permissões caras, sem as quais nossos voos não têm chance contra a concorrência.
Com algumas regras saborosas — por exemplo, não podemos esticar a rodada indefinidamente, pois eventualmente seremos forçados a chegar à linha de chegada — escolher as ações raramente é simples. A presença maliciosa dos oponentes nos força a movimentos abaixo do ideal, lidamos constantemente com falta de fundos e tecnologias tentadoras e amigos úteis acenam das vitrines, dizendo "compre-me!", "voe comigo!".
E nosso avião — nossa máquina resistente ao ar e que desafia a gravidade — é uma fonte de surpresas contínuas. Existem avarias cuja natureza não conhecemos, mas que podem acelerar drasticamente nossa descida. Temos cartas que, como uma chave mágica, adicionarão mais cartas "+1" ao nosso voo e baralho. Mesmo sabendo aproximadamente a composição do baralho, não temos ideia em que ordem as cartas sairão — e se terminaremos o voo na quarta ou vigésima quarta carta. Até mesmo a decisão de abortar um voo é arriscada porque nos força a revelar mais duas cartas antes de pousarmos. É uma mecânica em camadas de forçar a sorte — a retirada repentina simplesmente não é uma opção.
Suando no Hangar
Os retornos constantes à oficina e os ajustes contínuos exigidos pelo nosso deck são altamente temáticos e igualmente estimulantes. Os designers do jogo criaram um mecanismo simples e alegre que captura fielmente os sentimentos que acompanham o refinamento de um projeto de vida. Queremos retornar ao trabalho de ajuste fino e engenharia após cada voo porque queremos ver o quanto mais longe voaremos na próxima tentativa.
O jogo é salpicado com toques deliciosos, assim como seu tabuleiro, que ilustra sutilmente nossas histórias. Todos os mecanismos seguem logicamente seu significado temático, tornando a jogabilidade suave e intuitiva. O tabuleiro central com uma trilha circular pode sugerir simplicidade, mas nada poderia estar mais longe da verdade. First In Flight não é um jogo difícil, mas oferece bastante espaço para exploração pessoal e experimentos estratégicos. Eu realmente gosto que os jogadores tenham liberdade quase completa em suas ações. Pressa, lentidão, um estilo misto - cada um encontra seu próprio ritmo aqui. Poderia até dizer que ficar enterrado em sua própria oficina, tem seus próprios problemas para lidar e os resolverá de maneiras que só você conhece.

Graças à imprevisibilidade dos oponentes e à aleatoriedade do seu próprio deck, não há estratégias óbvias aqui. Nenhum caminho testado e comprovado. Em vez disso, há espaço para inteligência, ideias não convencionais e improvisação necessária. Sempre que sentimos que melhoramos nosso deck o suficiente para voar novamente, podemos fazê-lo! E testar nossa construção sempre vem com uma onda de excitação, intensificando-se a cada nova carta que revelamos.
PLL LOT
Duas coisas em First In Flight merecem reconhecimento: a integração do tema com a mecânica e a maravilhosa sensação de trabalhar em uma tecnologia nova e indomável.
Nosso objetivo é testar continuamente o design, quebrar recordes e usar as experiências para aperfeiçoar nossa máquina voadora. Esses testes, ajustes, aquisição de cartas, associados e, em seguida, retornar para mais testes são ciclos em que podemos ver facilmente nossas capacidades crescerem. A curva de aprendizado é lindamente desenhada, assim como a exploração de como equilibrar e domar os riscos durante os voos.
Voos, vamos acrescentar, observados de perto pelos habitantes da cidade.
Embora não haja muitos tipos de mau funcionamento no jogo, a incerteza associada é suficiente para nos forçar a trabalhar duro. Este trabalho é apimentado com três baralhos de cartas auxiliares: Tecnologia, Amigos e Habilidades. Graças a elas, as partidas subsequentes nos levarão a novos lugares e oferecerão novas soluções para problemas (des)conhecidos. Também temos habilidades de personagens que podem influenciar nossas decisões e nos abrir para novos movimentos estratégicos. E se quisermos um "aquecimento" antes de uma competição real, o jogo oferece um modo solo quase self-service (e um terceiro "jogador" para partidas de dois jogadores), perfeito para voos de prática.
Um mau funcionamento lhe dará asas
Ao contrário das invenções que estão sendo construídas aqui, First In Flight não range, desmorona ou causa colisões repentinas.
Aleatoriedade e preparações planejadas andam de mãos dadas por aqui. Os jogadores podem alternar livremente entre estratégia e imprudência, anotando conclusões a cada tentativa. O mecanismo "o próximo jogador é o mais atrás" emparelhado com liberdade completa na escolha de espaços de ação faz maravilhas. A liberdade estimulada pela sensação de que a pessoa atrás de você está realizando sua terceira ação consecutiva é uma liberdade excepcionalmente inspiradora — principalmente para não usá-la com muita frequência.

O tabuleiro poderia ser um pouco mais espaçoso para que as cartas pudessem ficar sobre ele em vez de ao redor. Também poderia haver um pouco mais de variedade nas cartas (por exemplo, temos apenas um total de quatro tipos de mau funcionamento). Além disso, dentro das cartas existentes, pode haver combinações que são difíceis de descrever como algo diferente de "muito forte". Mas isso é picuinha — se alguém não se incomoda com alguma aleatoriedade bem-intencionada, essas coisas também não vão incomodá-lo.
O papel da sorte em First In Flight não me impediu de me divertir muito.
O fato de minha invenção ter voado apenas 32 metros não é culpa minha, mas daquele velho e ciumento Latham, que sabotou meus esforços desde o início!
Prós:
+ Alta integração temática com a mecânica
+ Representação fiel do processo de refinar e testar uma construção
+ Nuances ilustrativas e encantadoras escondidas no tabuleiro
+ Insert conveniente e bem pensado que facilita a preparação, a jogabilidade e a desmontagem
Contras:
- A aleatoriedade às vezes pode estragar a experiência do jogo
- Variedade limitada nas cartas de mau funcionamento
- A tecnologia e as combinações de ajudantes podem ser muito poderosas
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Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Marcelo GS
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