Tenho participado do hobby de jogos de tabuleiro modernos há mais de dez anos. Em alguns momentos com mais intensidade, na maioria dos outros com menos. Vivo hoje um desses de baixa, por diversas razões da vida. Mas uma coisa é certa: desde que o joguei pela primeira vez, eu não recuso uma mesa de 1817.
Meu histórico com o gênero de jogos 18XX vem de setembro de 2018. Na ocasião meu amigo Victor me apresentou o 1846: The Race for the Midwest e esse foi o primeiro jogo verdadeiramente “pesado” com o qual tive contato – e me apaixonei imediatamente, até porque eu venci, mas com um asterisco pois jogamos com uma regra errada. De lá pra cá eu pude jogar uma porrada de outros títulos de jogos 18XX, do mais vanilla (1830: Railways & Robber Barons) ao mais presunçoso (18OE: On the Rails of the Orient Express), passando por alguns esquisitos no caminho como o atípico 1862: Railway Mania in the Eastern Counties e o horroroso 18 India. Tendo jogado em torno de vinte títulos, digo hoje com tranquilidade que 1817 é meu 18XX – e jogo, junto com Tichu – favorito.
Por que jogar 18XX?
O megalomaníaco 18OE. Fonte: BGG
Há algum tempo eu aprendi o que eu gosto de verdade nos jogos,
conforme relatado neste outro tópico. Para quem não quiser clicar, eu resumo:
interação e criação de memórias. E os 18XX fazem este trabalho com maestria. Se você está lendo este tópico e não conhece 18XX, vou resumir como se parece um jogo dessa família, de modo geral:
1. São jogos de trem no – adivinhem? – século 19 (embora nem sempre). É importante ressaltar que a temática aqui serve apenas para facilitar a compreensão das regras. Há 18XX
no espaço e
na água. Não faz diferença, mas a mecânica encaixa bem com o tema e são jogos complexos, então o apelo temático é bem-vindo. Mas não espere fazer choo choo e sentir-se imerso no mundo dos trens. Em termos de feeling, são muito mais parecidos com
Steam do que com
Ticket to Ride.
Russian Railroads não é um jogo de trem.
2. São jogos que recompensam boa noção de timing: existem diversos fatores nesses jogos que recompensam planejamento a um prazo preciso, como ordem de operação de empresas, ordem de compra e venda de ações e obsolecência de trens, mudanças de fase de jogos não têm uma determinação do momento da partida em que ocorrerão, mas sim condições para que ocorram. Os jogadores que tiverem uma maior habilidade em prever ou manipular estas condições terão maior taxa de sucesso, e por isso:
3. São jogos longos e pesados: dificilmente um grupo de quatro pessoas experiente em jogos 18XX finalizará uma partida em menos de três horas e, se o fizer, provavelmente será jogando algum título mais simples como 1846 ou
18Chesapeake. 1817, por exemplo, requer tranquilamente doze horas para grupo que for jogá-lo pela primeira vez. Depois, com mais costume, é possível jogá-lo em oito horas. Eu dificilmente pensaria em jogá-lo se tivesse menos tempo do que isso.
4. São jogos econômicos: o objetivo é terminar o jogo com mais patrimônio que os outros jogadores. Pode-se ganhar dinheiro com a diferença do valor de compra e venda de ações de empresas, mas é principalmente ganho com os dividendos pagos em decorrência do faturamento das empresas das quais o jogador possui ações. Ou seja, se uma empresa que fatura 100 dinheiros paga dividendos e você possui 20% de ações dela, você ganha 20 desses 100 dinheiros. Esses dinheiros você usa para comprar mais ações, e os dinheiros da venda dessas ações será usado pelas empresas para construir trilhos, estações e ampliar ou melhorar sua frota de trens para ganhar ainda mais dinheiro. É simples assim. Dinheiro é ponto de vitória, mas também é recurso – isso para mim é o que define um jogo como sendo econômico, aliás: usar pontos como ferramenta para fazer mais pontos.
5. São jogos de fazer conta: é imprescindível o uso de acessórios como calculadoras e até umas tabuadas específicas para jogos 18XX. Eu pessoalmente gosto muito de usar uma planilha de excel à mesa porque isso pode economizar algumas dezenas de minutos de partida.
6. São jogos com um aspecto espacial, por falta de melhores palavras: um componente muito forte do jogo é o tile-laying utilizado na construção das rotas de trens. As companhias de trens, comandadas pelos jogadores, constróem suas malhas ferroviárias interconectadas, competindo e bloqueando umas às outras pelas melhores e mais lucrativas rotas, o que leva ao seguinte ponto:
7. São jogos altamente interativos: há diversas camadas de interação nos jogos 18XX. E aqui falo de interação real, não de alocar um trabalhador num espaço que te daria 3 madeiras e, poxa, agora você tem que usar o espaço que dá 2 madeiras. Ou de ter cumprido primeiro o contrato que me dá 10 pontos e, poxa vida, agora você tem que fazer o segundo lugar que só dá 8 pontos. Não, a interação aqui é bruta e diversos títulos possuem player elimination. É possível forçar outro jogador a assumir a presidência de uma empresa fadada à falência, ou acelerar a obsolecência de trens de forma inesperada, acabando com o planejamento dos outros jogadores. É possível também impedir uma empresa de sequer começar a operar e ficar parada por diversas rodadas até que novos tipos de construção sejam liberados no mapa. E isso significa que:
8. São jogos cruéis. Alguns títulos não dão muita margem para jogadas muito criativas, e uma jogada desatenta pode custar o jogo inteiro. Também é muito comum que o vencedor fique claro ao final da primeira metade do jogo, e isso compreensivelmente pode espantar muita gente. Contudo, como a interação entre os jogadores é elemento chave da mecânica, entre grupos mais experientes é possível – e necessário – caçar o líder.
Por que jogar 1817?
A última partida de 1817 que joguei. Aqui é possível identificar a intricada malha ferroviária, as estações das empresas, a trilha de valor das ações de cada empresa, o mercado de shorts e de ações, alguns portfólios de ações, o tileset bagunçado, a calculadora, caderno com anotações, uma tabuada lá em cima. É bastante coisa.
Carregando consigo todos os oito pontos acima, 1817 está num patamar diferente dos seus pares por ser um sandbox, e é isso que faz dele tão especial. Com isso quero dizer que o jogo é tão aberto que é praticamente imune a scripts mesmo após dezenas de partidas. Aqui digo “praticamente” porque sua expansão 18USA mostra o que é ser verdadeiramente imune a scripts ao randomizar 100% do setup, inclusive deixando coisas de fora que nunca serão as mesmas entre partidas. Mas estou digredindo. 1817 se difere de outros títulos por, entre outras coisas, conceder liberdade aos jogadores para expressarem sua forma de jogar, e isso é uma coisa que você não vai encontrar na maioria dos euros de cumprir contrato ou nos dungeon crawlers com personagens pré-criados.
1817 fornece uma caixa de ferramentas para você brincar de fazer dinheiro e impedir que os seus oponentes o façam: empresas podem ser abertas em qualquer lugar do mapa; os jogadores não precisam tirar dinheiro do próprio bolso para realizar compras obrigatórias de trens para suas empresas; empresas podem ser liquidadas, vendidas e fundidas; é possível vender ações sem possuí-las (short selling para quem conhece o mercado financeiro); as empresas podem pedir muitos empréstimos e combinando tudo isso é possível fazer uma miríade de maldades e espertezas. É possível jogar sendo agressivo no mapa, nas ações, nos empréstimos, nos leilões e nas aquisições. Mas também é possível jogar de forma mais comedida, ou oportunista, ou de forma completamente caótica.
Eu joguei 1817 umas dez vezes, mais ou menos, e só venci uma – a última, e porque o oponente que estava para vencer aparentemente teve um AVC no meio da partida. Acontece que não houve uma única vez sequer em que eu não tenha me divertido com este jogo como nunca o fiz com nenhum outro (ou outros, porque no tempo em que se joga uma partida de 1817 também se jogam cinco ou seis jogos médios), mesmo perdendo 90% das vezes. O jogo é bom nesse nível. Além de funcionar melhor em 3 pessoas, o que é luxo para um 18XX.
Caso não tenha ficado claro até agora o motivo de este ser um jogo tão bom, até porque você que está lendo isso provavelmente nunca ouviu falar nele, e também considerando que este não é um texto de resumo de regras ou um daqueles reviews que faz questão de se explicar como se joga, de forma que para quem nunca jogou não está claro o que sequer se faz no jogo, eu faço o seguinte convite: se os oito pontos acima não fazem com que jogos 18XX pareçam apenas trabalho para você, mas te aticem o interesse, fique de olho se alguém próximo a você possui qualquer jogo 18XX, e peça a ele ou ela que te apresente o jogo. Se você gostar e se interessar por pesquisar mais, vai entender que há um caminho a ser percorrido. Normalmente começa-se no 1846 ou 1830, depois vai-se subindo até chegar nos mais monstrengos. E, se um dia você jogar 1817 a partir dessa jornada iniciada lendo esse texto, conta aí como foi sua experiência.