Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3315860/arcs-the-twilight-imperium-killer
Nota do autor: Presumo que tenha familiaridade básica com o jogo e seus sistemas.
O ano era 2020 e eu, sem saber, perdi tudo.
É certo que isso é provavelmente um pouco dramático. Sim, perdi meu emprego devido ao medo crescente de uma certa doença se espalhar. E tudo bem, tudo bem, também levei um fora; uma daquelas separações muito trágicas em que as pessoas simplesmente se separam, deixando animais de estimação confusos e camisas emprestadas desaparecendo em lixeiras de brechós, blá, blá, blá.
Mais importante ainda, porém, era que havia uma sombra pairando sobre mim. Uma crise iminente, do tipo que deixa as carteiras desamparadas e o tempo livre pessoal desaparece suavemente, esquecido por todos...
Tudo começou com
Dune (2019 Edition).
Sempre adorei o livro (e sim, ignoro firmemente qualquer suposta "sequência" ou "série" que os fãs parecem insistir que existem) e a opinião da Gale Force Nine sobre o clássico Duna me intrigou. Um jogo de tabuleiro? Com facções que empurram e puxam seus rivais, dançando como um equilibrista na corda bamba em uma teia de aranha? Imediatamente, comecei a imaginar como meus amigos poderiam assumir vários papéis, substituindo Harkonnens sedentos de poder, Atriedes inteligentes ou Bene Geserit aparentemente prescientes.
Infelizmente, o tão esperado aniversário chegou. Consegui convencer meus amigos mais queridos a jogarem comigo e, embora aproveitasse o tempo que passava com bons amigos, senti que faltava algo. Havia uma falta de individualidade nesta história que tentamos elaborar juntos, algo perdido pelo fato de que muitos de nós já conhecíamos as histórias heroicas de Paul e dos Fremen. Nós nos tornamos marionetes do próprio destino, atores metódicos forçados a assumir papéis que rapidamente se tornaram mecânicos e de mau gosto.
Root me encontrou em seguida.
Prometia ainda mais desse conceito encantador ao qual fui me acostumando aos poucos: assimetria. Aqui, nestas florestas verdejantes, os Gatos não só diferiam dos Pássaros nos poderes, mas também na forma como funcionam. Ratos (e raposas e coelhos, suponho) se levantaram em uma Canção de Liberdade contra seus opressores, Guerreiros Vagabundos vagaram pela floresta, Lontras trocaram e Lagartos fizeram... bem, eles fizeram alguma coisa!
Meus muitos irmãos e eu jogamos dezenas e dezenas de jogos Root e, sim, encontramos suas limitações. As cartas, embora essenciais para a eficácia de muitas facções, são muito mais valorizadas apenas pelo seu naipe do que por qualquer efeito de jogo que possam fornecer. As poucas cartas que quebram essa norma, como cartas de Favor ou Fabricante de Caixões, são tão valorizadas por todas as facções que percorrer o baralho para encontrá-las se torna quase uma necessidade. O jogo também sofre com o equilíbrio de sua legião de expansões. Isso é mais notável em ambientes de torneio onde vagabundos, toupeiras ou lontras poderosas geralmente obtêm a maioria das vitórias e outros são deixados na poeira estatística (Gatos, Corvos e Lagartos, meu Deus). Menos problemático na mesa da cozinha, com certeza, mas ainda assim, parecia que faltava alguma coisa.

O que nos leva à temida comparação. O título que tornou nossa amada indústria o que é hoje e que faz jogos como Dune ou Root parecerem jogos de cartas da tarde com a vovó:
Twilight Imperium (4ª Edição).
Me considero o tipo de pessoa que gostaria de jogar muito Twilight Imperium (doravante, TI). Adoro os guias de estratégia, lançamentos de Codex, e sabe muito bem que toda terça-feira à tarde abro meu aplicativo de podcast preferido para sintonizar os tons doces e meigos de Matt Martins e Hunter Donaldson, os famosos Space Cats Peace Turtles. Paguei minhas dívidas á Fantasy Flight, comprei e encaixotei uma galáxia inteira de papelão, depois comprei e encaixotei a expansão para essa galáxia. E espero ansiosamente por mais!
Mesmo assim, joguei apenas uma dúzia de partidas da minha cópia física. Atualmente jogo a maioria dos meus jogos no Table Top Simulator, o que me parece uma admissão de derrota.
Não me interpretem mal, o jogo é incrível por si só. O Super Bowl dos jogos de tabuleiro, o Bellum Glorisum à minha Pax Magnifica! Um único jogo é um evento de dia inteiro, muitas vezes marcado em meu grupo de amigos por várias refeições, fantasias e ocasionais quedas no sofá.
Mas, ah, como detesto colocá-lo fisicamente na mesa! A preparação por si só pode levar uma hora sozinho ou talvez metade disso com mãos extras. Como tenho medo de ensinar o jogo a um novato e como desejo que a enorme economia de ação possa de alguma forma reduzir sua própria gordura.
Por que a movimentação, a batalha e a construção precisam acontecer a partir de uma única ação tática? Por que podem ser feitos acordos com praticamente qualquer componente a qualquer momento no turno de um determinado jogador? Por que a batalha demora tanto e geralmente é vencida por quem construiu mais plástico naquela área específica quatro horas atrás? Basta olhar para o torneio mais recente do SCPT, que continha o temido turno de 45 minutos ou o jogo final de 15 horas do torneio anterior. O jogo é como uma estrela supergigante vermelha; enorme, poderosa, perversamente bela, mas sujeita a desmoronar por dentro sob a gravidade de suas próprias ambições.
O que torna o Arcs diferente?
Deve ter notado algo sobre minha linguagem nesta postagem e não me refiro apenas ao meu talento natural. Usei intencionalmente palavras encontradas na mecânica de Arcs, em parte para dar uma sensação de familiaridade, mas em parte para provar um ponto. A linguagem cria histórias. E não é preciso ir além do Arcs para ver o porquê.
Tomemos por exemplo as cartas de ação encontradas no sistema central de vazas. “Altero da mobilização para a agressão” não é apenas uma afirmação literal e mecânica, mas evoca um fragmento de uma história em si. Também mostra a versatilidade encontrada nos próprios ossos de Arcs, já que enquanto um pode mobilizar naves de guerra para as linhas de frente o outro pode atacar para disparar uma barragem contra essas naves. Com essas mesmas cartas também pode mobilizar seus agentes para a corte ou garantir agressivamente o favor de uma guilda poderosa.

Quando encontrei o jogo base, fiquei surpreso com a facilidade de aprender e ensinar. Meus irmãos veteranos, atiradores de papelão, aprenderam o jogo inteiro em menos de dez minutos e meu pai, que muitas vezes zomba desses grandes jogos de guerra, achou os sistemas acessíveis e rapidamente se envolveu no que eles tinham a oferecer. Certamente ajuda o fato de a economia de ação limitada restringir a quantidade de paralisia de análise que os novos jogadores muitas vezes sentem em jogos do gênero.
Para muitos, acho que este jogo básico é uma experiência completa, especialmente com as regras opcionais de Líderes e Conhecimento, adicionando uma assimetria lindamente aleatória em um formato simples de compra. O jogo base também, acho, se presta ao tipo de torneio que tanto queria com o Root, em um pacote muito mais fácil de gerenciar. Quase parece pôquer; contar cartas é comum, blefar e negociar são banais, e ocasionalmente sinto que alguém pode tentar me acertar se jogar uma mão excessivamente sortuda.
Se Arcs base fosse tudo o que tínhamos, ficaria satisfeito.
E então vi uma caixa maior!
Há muito que poderia dizer sobre o
Arcs: Blighted Reach Campaign Expansion. Poderia dizer que leva a ideia de narrativa emergente a novos patamares incríveis, mudando o baralho da Corte, o tabuleiro, as cartas de ação ou as próprias regras do jogo com base no sucesso ou no fracasso dos objetivos pessoais escolhidos pelo Destino. Poderia dizer que os ecossistemas de interação dos jogadores são incríveis até mesmo no primeiro episódio de sua trilogia pessoal. Como um administrador do império politicamente ambicioso se sai contra um almirante imperial brutal que não se importa em quebrar as regras para fortalecer a Frota Imperial? E quanto a um fundador socialista que está fundando um novo estado de equidade e liberdade contra um magnata tiranicamente capitalista, determinado a criar monopólios econômicos para reforçar a riqueza entre os poucos privilegiados? Ou o devoto crente, semeando novas e poderosas cartas de ação entre o Reach, versus o zelador que só quer entender o que diabos está acontecendo com todos esses robôs no chão? Os destinos dos atos posteriores são ainda mais emaranhados, até porque podem assumir formas muito diferentes, dependendo do que fez em suas encarnações anteriores. Um Hegemon que já foi Almirante Imperial tem conexões e habilidades muito diferentes de alguém que já foi Zelador de Golems. O jogo não te coloca em um papel; você escolhe seu próprio papel dentro do contexto do jogo.

Não posso deixar de sentir que Arcs é uma resposta à comunidade de jogos de tabuleiro de várias maneiras. Mencionei que há uma praga neutra a ser combatida na campanha que pode tirar um pouco do calor dos jogadores mais preocupados com a economia, ao mesmo tempo que dá aos jogadores mais preocupados com os socos algo em que cravar os dentes nas primeiras rodadas? Gostaria de ter isso em TI. Uma forma de DEIXAR os restos do Antigo Império, avançando por conta própria para desfrutar de estar livre de leis e tarifas (e livre da proteção Imperial também!). …gostaria de ter isso em TI… Ou uma solução que venha na caixa para embalar facilmente a campanha entre os Atos, evitando que sua preciosa mesa de cozinha se torne o Espaço Eterno do Jogo de Tabuleiro? Ohh... gostaria de ter isso em TI!
Acho que o que estou tentando dizer é que este jogo parece quase uma carta de amor aos tempos passados da velha ficção científica. Parece que alguém me diz que nada é perfeito e que não há problema em amar algo, mas ainda assim querer que melhore. Não existe bezerro de ouro, nem design ou sistema que simplesmente não aguente mudar ou se adaptar a algo novo. Vimos Duna mudar repetidas vezes, na maioria das vezes para melhor. Nunca sonhei quando criança que Duna poderia funcionar como um filme de ação de grande sucesso, mas aqui estamos! Com a Parte II sendo um dos maiores filmes do ano e a promessa de mais por vir.

Essa promessa também está dentro do Arcs. O espaço de design fica claramente aberto para novas campanhas, novas expansões de líderes, qualquer coisa nova. Com este jogo, Cole Wehrle deixou a proverbial bola no campo da comunidade, para responder a ela, quebrá-la, ou para competir com ela. Este é um jogo que promete criar algo especial com os seus jogadores, se ao menos lhe dermos o esforço que ele nos dá. Tenho a sensação de que Arcs continuará a cumprir essa promessa.
Por TheGodofToast
Traduzido*** por
Marcelo GS
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