Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3276727/amalfi-renaissance-headlines-from-a-solo-player
Amalfi: Renaissance pode nunca ganhar o prêmio de “tema inovador”, mas merece absolutamente mais do que uma segunda olhada se gosta de jogos Euro de peso médio totalmente charmosos, acessíveis e estratégicos.
Como jogar:
Amalfi: Renaissance publicado pela Sylex Games mostra os jogadores assumindo o papel de “um comerciante na cidade portuária italiana de Amalfi durante o período renascentista”.
Pegue um tabuleiro de jogador representando o porto de Amalfi. Quatro navios navegam em seu porto no início do jogo - disponíveis para usar tanto como trabalhadores a serem colocados no tabuleiro principal quanto como recursos que podem ser gastos durante o jogo (olhos atentos perceberão que seu tabuleiro de jogador possui espaços no topo onde os navios podem navegar oferecendo uma gama de recursos como madeira, vinho e especiarias).
Um exemplo prático de um dos turnos pode ser pegar um dos quatro navios e colocá-lo em um espaço no tabuleiro principal - deixando o jogador com três navios restantes no tabuleiro de jogador pessoal. Este espaço específico do tabuleiro principal onde colocou um navio tem um custo de dois pães para visitar (começa o jogo com 3 pães), mas então permitirá navegar dois dos navios do tabuleiro de jogador para a área do vinho. Cada navio que fica na área vinícola pode transportar três vinhos e como tem dois navios lá, agora tem seis vinhos no total. No próximo turno, pode mover esses dois navios de vinho de volta ao porto para usar todo o vinho que eles carregam agora para reivindicar uma carta que está de olho - uma carta que custa cinco vinhos, mas tem um bônus adorável e alguns pontos de vitória. Porém, não perde nenhum recurso, eles são convertidos em pão, o que será útil para futuras colocações no tabuleiro principal. É claro que o aperto inevitavelmente ocorre, pois quanto mais navios coloca no tabuleiro principal, menos tem no tabuleiro do jogador para usar o máximo de recursos necessários. Aaarrghh.
Diferentes espaços no tabuleiro principal recompensam com recursos diferentes e, de maneira geral, esses recursos diferentes podem fazer com que:
• Desbloqueie mais navios para usar em rodadas futuras (seria muito sensato fazer isso!)
• Obtenha áreas novas e mais poderosas para navegar em rodadas futuras.
• Ganhe cartas que representam tesouros e artefatos que oferecem PV no final do jogo e bônus únicos.
• Ganhe e jogue cartas de personagem em um tabuleiro pessoal - personagens não apenas oferecem um charme único, mas também bônus únicos/uma vez por rodada, efeitos contínuos, objetivos estratégicos para tentar conseguir, etc.
Embarque, então é o fim da rodada - e esperemos que não tenha gasto todo o seu pão, pois vai precisar de algumas sobras para alimentar a tripulação faminta de seus navios! Depois de quatro rodadas é o fim do jogo. Embora haja uma boa quantidade de pontos ganhos ao ganhar cartas e itens em geral, seu PV final do jogo estará explodindo se conseguiu explorar cada um dos quatro objetivos variáveis em cada rodada (por exemplo, ganhar 6 PV para cada navio que construiu nesta rodada), bem como três objetivos estratégicos principais variáveis (por exemplo, construir 6 navios e 4 faróis).
Peso firmemente médio, senão um pouco mais leve e jogado em 60 minutos ou menos. Definitivamente um jogo para fãs que buscam sinergia/perseguição de objetivos estratégicos.
Jogo Solo:
Gosto de um oponente simples e automatizado para competir, algo fácil de operar, algo que proporcione competição por espaços e recursos e faça tudo isso com alguma aparência de inteligência - mas não sou adverso a Beat Your Own Score (BYOS) em modo solo. Isso provavelmente corresponde às minhas preferências pessoais como jogador de tabuleiro – gosto de jogar contra o jogo, em vez de jogar contra outras pessoas. Portanto, existem mais do que alguns jogos BYOS de todos os pesos em minha coleção que tenho prazer em jogar, e Amalfi Renaissance é agora um deles. Antes que qualquer um abandonar esta análise porque não é fã de BYOS, ouça-me por apenas mais dois minutos, pois o modo solo aqui está fazendo algumas coisas que mais gosto...
Em primeiro lugar, tem condições de vitória bem como limites mais gerais de pontos de vitória (VP) para tentar vencer. Lembra-se daqueles três principais objetivos estratégicos abrangentes que mencionei anteriormente e que pode tentar alcançar no jogo por uma grande quantidade de VP? No jogo multijogador eles são mais uma corrida opcional (mas recomendada) para chegar primeiro, mas aqui no modo solo esses objetivos são obrigatórios – deve ter cumprido dois deles em determinados pontos do jogo (três deles no modo mais desafiador) ou aceitar a derrota imediata. Adoro a tensão de uma condição de vitória no modo solo – pressionar para tentar conseguir o suficiente de X, Y ou Z a tempo, suar se não tiver cartas suficientes de um determinado símbolo ou não tiver colocado faróis apagados suficientes ou não desbloquearam navios suficientes. Pode sentir o cronômetro do jogo diminuindo enquanto se esforça para alcançar esses objetivos. Portanto, agora tenho a opção 'posso superar minha pontuação mais alta anterior / atingir alguns limites de pontos predefinidos', mas também tenho objetivos variáveis e obrigatórios para tentar alcançar em cada partida. O casamento dessas duas coisas é algo que me dá verdadeira satisfação.

A segunda coisa que gostei neste modo solo BYOS em particular é que, embora haja algum bloqueio arbitrário de espaços e retirada de cartas e recursos, isso não é tão aleatório quanto talvez outros modos solo do tipo 'vire uma carta e faça o que ela diz'. Aqui, o que o modo solo realiza ou bloqueia dependerá especificamente da ação precisa que acabou de realizar no seu turno. Então, por exemplo (um exemplo muito básico!) se colocar um navio no tabuleiro principal, ele colocará um navio no tabuleiro principal. Se jogar uma carta, ela será removida do mercado compartilhado. É tudo tão básico e simples que se torna intuitivo após as primeiras rodadas, mas o que isso faz é me fazer parar para pensar durante meus próprios turnos; “espere, se fizer o movimento que estava planejando fazer, então o modo solo fará exatamente a coisa que não quero, pois isso prejudicaria meu plano de longo prazo, talvez deva fazer algo um pouco diferente para impedi-lo”. É um meta-jogo muito bom de tentar dar o melhor, e também de estar atento ao que esse turno pode fazer com o modo solo.
Por fim, gosto do desafio que este modo solo BYOS oferece, o que me lembrou muito
Newton. É um jogo relativamente fácil de aprender, mas, uau, é difícil de dominar e pontuar bem. Portanto, esses limites de pontos arbitrários vão demorar um pouco para serem alcançados, ao mesmo tempo em que fazemos malabarismos com as condições de vitória e os diferentes níveis de dificuldade com os quais só eles podem ser jogados.
Considerações gerais:
Geralmente sou mais fã de euros gigantes, que monopolizam a mesa, e mais pesados, com uma preparação robusta que me permite adormecer em meus próprios pensamentos sinuosos antes de ser puxado bruscamente de volta para um número esmagador de mecanismos para (deliciosamente ) queimar meu cérebro. Dito isto, todo fã de euros maiores e pesados precisa de um dia de folga de vez em quando e anseia por algo um pouco mais compacto e mais fácil de chegar à mesa - e Amalfi Renaissance se encaixa perfeitamente nesse perfil. É uma preparação rápida e um aprendizado bastante razoável. Embora possa ter uma pegada mais modesta, não há nada de modesto na produção geral aqui, já que tudo é de qualidade extremamente alta – tabuleiros de jogador de camada dupla, tabuleiro principal de camada dupla, componentes grossos impressos em tela, peças de papelão grossas e luxuosas, cartas grandes, etc. Embora o cenário 'mapa de algum lugar na Europa' do tabuleiro principal não vá ganhar nenhum prêmio por inovação, a arte parece moderna e clássica ao mesmo tempo – especialmente na enorme pilha de cartas de personagens. Tudo isso resulta em uma produção adorável e calorosa. Em termos de jogabilidade, há algumas coisas acontecendo aqui que realmente gosto, e todas elas se combinam esplendidamente: em primeiro lugar, o uso duplo dos trabalhadores de seu navio - começa com quatro e pode desbloquear mais durante o jogo. É uma decisão inspiradora ver os navios sendo colocados no tabuleiro principal para realizar ações que 95% das vezes farão com que ganhe recursos, mas para os navios restantes em seu tabuleiro terem que atracar em um porto específico para ganhar esses recursos. Isso contribui para uma tomada de decisão muito interessante – querer posicionar seus navios para realizar ações, mas quanto mais distribui, menos resta em seu tabuleiro de jogador. O jogador é naturalmente incentivado a tentar desbloquear ainda mais navios para usar, mas então enfrenta a realidade de precisar pagar uma quantidade cada vez maior de pão no final de cada rodada, dependendo de quantos navios (e, portanto, tripulação) precisa alimentar. Também precisa desesperadamente desse pão para pagar o custo de colocar seus navios no tabuleiro principal! É um ato de equilíbrio realmente interessante e causa muita paralisia na análise enquanto examina todas as opções possíveis para tentar extrair até a última gota do uso de seus navios. E não se engane, este jogo é sobre 'espremer até a última gota' - o objetivo aqui não é apenas colocar seus trabalhadores, é tentar fazer com que seus turnos e sua rodada durem o máximo que for humanamente possível, procurando tantas sinergias eficientes quanto possível. A tensão adicional de precisar 'alimentar seus trabalhadores' com sobras de pão contribui de forma excelente para o quebra-cabeça – como fazer tudo o que quer e precisa fazer, e ainda ter sobras suficientes no final da rodada!?!!
Sou um grande fã de jogos que me dizem desde o início tudo o que preciso tentar alcançar até o final do jogo e lá vou eu percorrer um determinado número de turnos tentando alcançar esses objetivos estratégicos. Amalfi não está fazendo isso sutilmente – está literalmente dando a você três grandes VPs (variáveis) para ganhar objetivos estratégicos a serem cumpridos (por exemplo, ter um número X de navios, construir um número X de faróis, jogar um número X de cartas). Ignore-os por sua conta e risco. Isso por si só manteria feliz esse fã de jogos estratégicos, mas o jogo TAMBÉM dá a cada rodada um objetivo estratégico variável. Por exemplo, no final da primeira rodada posso ganhar pontos por navios construídos, na segunda rodada por cartas de um tipo específico jogadas, etc. As duas áreas se combinam perfeitamente enquanto examino os principais objetivos estratégicos abrangentes e variáveis para ver se consigo eles combinando com aqueles objetivos estratégicos variáveis no final da rodada “Estava planejando construir alguns navios na primeira rodada, mas deveria esperar até a segunda rodada, pois essa rodada oferece quatro pontos por navio construído???” e “Esse objetivo principal do jogo final é apagar os faróis? A primeira rodada me recompensa com seis pontos por farol construído – vamos tentar destruir alguns imediatamente!!”. Tente acertar qualquer um dos objetivos (final da rodada ou final do jogo) isoladamente e verá sua pontuação na área abaixo de 100. Encontre maneiras de fazer com que todos trabalhem juntos e observe sua pontuação aumentar… observe essas pontuações explodirem, no entanto, se também puder construir um belo conjunto de cartas que complemente seus objetivos estratégicos!

Realmente gostei de trabalhar no grande baralho de cartas de personagens em constante mudança - colocando-as em minha mão e depois colocando-as em jogo: bônus únicos, bônus uma vez por rodada, efeitos contínuos de mudança de jogo, ainda mais objetivos estratégicos para perseguir com cartas que oferecem PV no final do jogo se atingir seus objetivos específicos. Esta exibição de cartas é bastante atualizada, com muitas cartas saborosas frequentemente chamando a atenção. Decidir abandonar o Plano A para obter uma carta específica antes que ela desapareça é um dilema delicioso. Apenas pegar uma carta e jogá-la porque parece boa não vai te levar muito longe aqui – jogar as cartas certas no lugar certo no tempo certo com todos esses objetivos estratégicos em mente é o que importa. Também gostei muito do apoio opcional oferecido no início do livro de regras - alguns sugerem mãos iniciais de cartas para escolher ou mesmo selecionar aleatoriamente. Estas mãos iniciais dão uma pequena orientação e todas se complementam - por exemplo, uma mão inicial pode ser claramente destinada a uma estratégia de construção naval, outra pode ser orientada para a obtenção de recursos e assim por diante. Depois de algumas partidas, ficará bem apenas pegando uma mão aleatória de quaisquer seis cartas iniciais e lambendo os lábios enquanto seus olhos vão e voltam pelos objetivos estratégicos para ver como pode explorar qualquer carta em seu potencial máximo.
Tenho alguma reclamação específica? Na verdade, Amalfi é mais leve do que o meu gosto habitual de médio para pesado e, consequentemente, também senti que tinha visto muito, se não tudo, que tinha a oferecer após as primeiras 5 partidas. No entanto, por favor, não leia isso necessariamente como uma crítica. Amalfi: Renaissance está preenchendo um espaço muito específico em minha coleção – algo que posso pegar rapidamente da prateleira de vez em quando, um conjunto de regras simples, fácil de desembalar e embalar de volta, mais do que satisfaz minha coceira estratégica, tem condições de vitória que oferecem uma boa tensão, muitas sinergias saborosas para experimentar e buscar, e um modo solo como uma pontuação própria que implora para jogar apenas mais uma vez.
Considerações finais:
Amalfi Renaissance oferece uma experiência de jogo estratégica com um equilíbrio entre complexidade e acessibilidade. É um jogo voltado para quem gosta de uma jogabilidade instigante, mas também aprecia um jogo fácil de preparar e jogar. O jogo possui componentes de alta qualidade e trabalhadores de navios de dupla finalidade que os jogadores devem gerenciar com sabedoria para maximizar seus recursos. Os objetivos estratégicos são claros desde o início, com objetivos variáveis a cada rodada adicionando camadas de profundidade tática. Arquive este jogo em sua estante, marcado com "grande foco estratégico/ rápido para chegar à mesa / conjunto de regras relativamente simples (para um jogo de peso médio) / partidas em 50 a 60 minutos (ou menos) / alguma tensão". Se encaixa muito bem ao lado de outros jogos semelhantes, como Newton, ou
Shipyard (2nd edition) e acho que os fãs desses dois jogos encontrarão muito do que gostar aqui.
Pontuação final:
7,5 de 10 (análise após 7 partidas)
https://www.headlinesfromasoloplayer.com/
Por Paul Devlin
Traduzido*** por
Marcelo GS
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