Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3290965/early-opinion-5-plays-done-against-4-different-opp
Isenção de responsabilidade: não sou um jogador profissional em nenhum jogo de tabuleiro, tenho um bom número de partidas em
Guerra do Anel (Segunda Edição) e
Star Wars: Rebellion, mas não mais de 100 como alguns outros jogadores aqui - gosto mais de variedade do que de excelência. Meus oponentes não eram jogadores casuais, um tinha mais de 200 partidas no Guerra do Anel.
Visão geral
O jogo é explosivo.
Suas regras são muito fáceis de ensinar e entender, o tabuleiro é visualmente claro e a jogabilidade é profunda e variada. Não é tão profundo ou épico quanto o Guerra do Anel em termos estratégicos devido à sua curta duração, mas as táticas são muito mais importantes aqui, e a rapidez de ação é tanto a favor quanto contra, veja abaixo. Não acho que este jogo substituiria o Guerra do Anel para os fãs, mas definitivamente acho que chegaria à mesa com muito mais frequência, a menos que você seja um jogador veterano no Guerra do Anel.
É muito temático. Toda ação militar que acontece nos livros pode acontecer neste jogo, todos os objetivos dos Atreides são os eventos que acontecem nos livros. Seria ousado em dizer que é o jogo de tabuleiro Duna mais temático que existe até agora - pelo menos se levar em consideração o gênero.
O jogo é mais profundo do que parece na primeira partida, diferentes jogadores trazem suas próprias perspectivas sobre como vencer. Este jogo gerencia a aleatoriedade muito melhor do que o Guerra do Anel e sofre mais com a aleatoriedade quando acerta, mais sobre isso abaixo.
Realmente parece um “jogo mais curto com o conjunto de regras atualizado de Guerra do Anel". Ele corrige algumas das decisões de design mais estranhas no Guerra do Anel, como a duração completamente aleatória dos cercos e todo o sistema político, com sua complicação de regras.
A expansão
Dune: War for Arrakis – The Spacing Guild tem poucas regras novas e grande impacto na jogabilidade. Ainda não joguei com os
Dune: War for Arrakis – Smugglers.
Diferença de jogabilidade
Os Atreides procuram cumprir uma profecia, buscando objetivos um tanto aleatórios. Aproxime-os da vitória e desbloqueie líderes importantes. Mas esse não é o único plano – eles também podem coletar pontos em estações ecológicas espalhadas pelo mapa e tentar capturar os assentamentos Harkonnen. Suas tropas e líderes são tão formidáveis em combate quanto os Harkonnens, mas seus reforços são aleatórios e limitados: só pode reforçar 8 vezes ao longo da partida, exceto algumas cartas especiais. Suas vantagens são que seus inimigos não sabem a composição das tropas Atreides antes de explorar ou iniciar um combate, e possuem mobilidade incomparável no deserto, podem controlar os vermes e não temem o clima rigoroso de Duna.
Os Harkonnen têm um plano de jogo mais fácil – eles simplesmente precisam destruir sietches suficientes para ganhar 10 pontos na trilha de Supremacia. Eles também podem vender especiarias (a menos que tenham supremacia superior a 5) para conseguir um ou dois pontos no início do jogo, se tiverem demais. Eles têm uma contagem maior de tropas no início e um vale protegido, mas seus ceifeiros estão indefesos contra os ataques de vermes dos Atreides. Eles sofrem exposição fora de suas áreas iniciais e montanhas, e só podem se mover rapidamente usando ornitópteros, que geralmente são escassos. Todo o plano de jogo dos Harkonnen gira em torno de obter energia suficiente para esmagar as defesas do sietch enquanto gerencia a frota de ornitópteros e cartas de planejamento para compensar a mobilidade mais deficiente, enquanto tenta não falhar nos carregamentos de especiarias – e até mesmo tentar defender áreas chave da casa como Arrakeen, Carthag e o Polo Norte.

Embora o jogo pareça bastante simples no início, há nuances nele. Primeiro, embora os Harkonnen possam ignorar tudo, exceto os sietches, um jogador habilidoso de Atreides pode neutralizar isso com a rápida captura das cidades indefesas (ambos ganhando pontos de profecia e removendo outro ponto de reforço do oponente). Em segundo lugar, enquanto os Atreides podem apenas buscar objetivos e estações ecológicas, um Harkonnen habilidoso pode tentar impedir o cumprimento dos objetivos e até mesmo mexer com eles, removendo os dados e/ou cartas de objetivo dos Atreides. Deve-se notar também que este é um jogo de desgaste para ambas as partes: embora os Atreides tenham um conjunto de reforços limitado, os Harkonnen tendem a perder mais tropas para vermes e tempestades passivamente, e suas cartas de recrutamento são todas bastante limitadas em aplicação (também pode não recrutar o suficiente ou em lugares que você não precisa). A única grande vantagem que os Harkonnen têm sobre os Atreides é que sua condição de vitória é imediata, enquanto os Atreides só vencem no final da rodada, então o tempo funciona para os Harkonnen, e às vezes não tomar um sietch, mas evitar que os Atreides cumpram os objetivos pode ser muito mais importante.
Pelas nossas jogadas, parece que os Harkonnen vencem mais facilmente se conseguirem comprar muitas cartas, já que neste jogo (ao contrário do Guerra do Anel) o limite de cartas só é verificado no final da rodada. Para os Atreides é muito mais difícil capitalizar as cartas, pois eles têm menos dados para usá-las. Por outro lado, os Atreides podem enganar o adversário, pois possuem melhores informações sobre o estado do jogo, podendo alterá-lo mais rapidamente devido à maior mobilidade. O uso de Family Atomics também pode mudar o jogo, especialmente se for jogado no início da partida, pois redireciona o Harkonnen para a defesa, pelo menos parcialmente.
Prós
- Duração do jogo: leva cerca de 3 horas para a primeira partida, podendo ser jogado em 2 horas. Pode demorar mais ou menos dependendo de quanto tempo a Paralisia de Análise atinge os jogadores. Depois de jogar o suficiente, não ficará surpreso se demorar cerca de uma hora. A preparação é bastante rápida, muito mais rápida que Guerra do Anel e Star Wars: Rebellion.
- Começar do zero em cada partida: não há uma preparação única, em cada jogo as forças, o posicionamento do sietch e das estações ecológicas são aleatórios (não muito aleatórios, os valores são mistos, não os locais), tornando discutíveis estratégias únicas. As diferentes metas e objetivos disponíveis para Atreides apenas agravam isso.
- O combate é rápido e mortal. Ao contrário de Guerra do Anel e Rebellion (ou
Twilight Imperium (4ª Edição)), o combate é muitas vezes decidido no primeiro lançamento de dados. Não há rerolagens no jogo, não há modificação de dados, então precisa se comprometer com a batalha. Cada face do dado é útil em certas condições, não há espaços em branco ou erros (exceto muitas estrelas, mas mesmo isso nem sempre é um erro). Há mais golpes do que escudos em cada dado, então as tropas cairão, especialmente quando tropas de Elite Especial estiverem envolvidas. Esta é também a razão pela qual não há efeitos de cartas de combate, pois o combate já é muito forte e não precisa de melhorias; imagine o combate Guerra do Anel onde todos os efeitos das cartas estão sempre presentes. O limite de unidades de 6 e o limite de dados em 6 significa que cada perda causa também a perda de um dado de combate em batalhas futuras, então cada jogada de dado é ao mesmo tempo forte e significativa: não haverá cercos de 3 turnos em um jogo de 4 turnos.
- As cartas são situacionais, mas impactantes (e podem ser jogadas com qualquer dado). Muitas vezes, quando tem muitas ações inúteis, pode substituí-las por outras cartas. Quase não existem cartas insanas, mas são difíceis de jogar, mas existem algumas que podem arruinar o plano do seu oponente para a rodada. Algumas cartas simplesmente ganham o jogo se jogadas no momento certo, mas na maioria das vezes não estará esperando “aquela carta” se planejar adequadamente.
- Os líderes são úteis fora do combate. Todos eles oferecem ações aprimoradas e únicas para uma das faces do dado, e algumas podem ser substituídas por outras (mais poderosas) ao longo da partida.
- O design do mapa radial parece novo. É muito fácil espalhar-se no tabuleiro com os Harkonnen, e com os Atreides dominar os arredores com sua mobilidade, mas a luta será no centro. O sentimento “fui muito fundo na direção errada” do Star Wars: Rebellion também está presente aqui.
- A assimetria é limitada, mas importante. Os Harkonnen têm uma maneira mais fácil de colocar tropas e líderes em campo e uma mobilidade mais limitada. Os Atreides lutam com o baixo número de dados de ação e a aleatoriedade de reforços e cores objetivas. Ambos têm os mesmos tipos de tropas e ações quase semelhantes (exceto ações aprimoradas dos líderes), mas parecem muito distintos.
- Você sempre tem algumas opções (ou pelo menos tem vontade). Mesmo no caso de um lançamento de dados de ação muito ruim, sempre pode manobrar ou pegar cartas significativas.
- Os painéis pessoais são ótimos. Este é o único componente que tornaria a introdução no Guerra do Anel muito mais fácil. A simples colocação de dados com breves descrições de suas opções é muito mais limpa do que uma vaga ajuda pessoal. Não é necessário por si só, mas é uma adição muito bem-vinda.
Neutro
- Aleatoriedade: embora a aleatoriedade neste jogo seja muito mais limitada do que no Guerra do Anel (que é apenas uma festa de sorte com inúmeras mecânicas baseadas em lançamentos aleatórios de dados, sorteios de cartas e sorteios de peças), a duração do jogo significa que cada lançamento de dados significa mais. Quando há 4 rodadas em um jogo, mesmo uma jogada ruim, e mesmo que mitigada, pode ter mais impacto do que algumas jogadas ruins ou compras de cartas nos outros jogos. Ainda pode ter esses momentos de alta sorte, como seu verme tendo 5+ acertos em 6 lançamentos de dados duas vezes em uma rodada (aconteceu no meu jogo), e esses momentos de pouca sorte quando seus foguetes erram todos os 4 dados (aconteceu no mesmo jogo). Houve outro momento no jogo, quando 5 das 6 cartas restantes em um baralho poderiam salvar o jogo do meu oponente (verificamos depois), mas ele empatou a 6ª. A aleatoriedade em si não é uma coisa ruim, ela torna o jogo mais variado, mas precisa entrar nisso esperando que existirão momentos em que não estará no controle.

Contras
- Duração do jogo em rodadas: são necessárias cerca de 3-4 rodadas para terminar o jogo. Embora a duração do jogo em tempo real seja boa, as rodadas que ele dá significam que algumas das mecânicas do jogo (como a colheita de especiarias na 3ª e 4ª rodadas) não são tão impactantes quanto pode imaginar a princípio. Eu realmente acho que com o tempo e à medida que os jogadores aprendem a capitalizar os erros do adversário, o jogo poderá ir para a 5ª rodada, mas ainda assim nunca será um jogo de 10 rodadas sem grandes modificações.
- Não é épico: empatado com o ponto anterior, este jogo não se trata de uma jornada épica do Muad'Dib ou de uma luta prolongada de Fremen x Harkonnens. Este é um jogo de guerra condensado de manobras para pegar seu oponente desprevenido. Devido à sua extensão e rapidez de ação, nunca se sentirá parte de uma luta épica. Diria que é um Pró e um Contra, mas esperava algo mais… épico.
- Sem expansões, os planos de jogo podem parecer obsoletos: isso afeta especialmente os Harkonnen em um jogo base, pois eles podem simplesmente desconsiderar tudo e apenas atacar a garganta – já que vencem imediatamente. A colheita de especiarias, os objetivos dos Atreides e a captura das cidades não. Isso realmente importa. Esta é uma jogada de alto risco e alta recompensa, mas já vi isso ser feito com sucesso, tanto por mim quanto pelo meu oponente. Atreides também pode se concentrar na defesa de apenas 3 sietches próximos (desde que deem 7 pontos no total), vinculando-os a sinais de vermes para reforços, e ir para ecoestações, objetivos e aldeias abertas. No entanto, as expansões (embora eu só possa falar sobre a The Spacing Guild) mudam isso, à medida que a colheita de especiarias e o ataque aos colheitadores se tornam muito mais importantes, já que uma captura antecipada de Arrakeen ou Carthag por Atreides usando uma fragata pode terminar o jogo muito mais rápido. Spacing Guild dá mais poder e mais opções aos Atreides e, no geral, uma estratégia simples não funciona tão bem o tempo todo. No entanto, tenho uma forte opinião de que o jogo base já deveria parecer variado sem a necessidade de expansões, então para mim é uma trapaça.
- Não é tão profundo quanto Guerra do Anel: Acho que isso deveria ser declarado com um alerta, embora a comparação direta com um jogo muito mais longo, mais lento e mais antigo que teve uma segunda edição e seguidores devotos não pareça completamente certa. Mas ainda assim, se procura estratégia profunda e equilíbrio de dois exércitos diferentes em um pacote, deve jogar Guerra do Anel - seu mapa maior, duração de jogo mais longa e natureza de jogo duplo apenas têm mais espaço de design. Então, para os fãs do Guerra do Anel que procuram um substituto, War for Arrakis não é o que procura.
Veredito
O jogo é uma explosão. Para mim neste momento é um 9, mas posso definitivamente compreender as pessoas que o colocam abaixo ou acima. Gostaria que fosse um pouco mais longo, mas no geral estou feliz com o que me oferece.
Não substituiria Guerra do Anel, mas sim complementaria a mesa. E para mim definitivamente seria jogado com muito mais frequência: começando com sua segunda partida, pode jogá-lo facilmente à noite, depois do trabalho. Como disse um dos comentários “um 8 na mesa é muito melhor do que um 9 na prateleira”. É precisamente o caso deste jogo: pode não ser tão épico ou estratégico como o Guerra do Anel, mas não é tão longo, enfadonho e atolado na lama, aqui o combate é rápido, a resolução é imediata, as oportunidades de serem aproveitadas e abusadas aumentam e caem o tempo todo. Este é um jogo muito bom e o tempo dirá se ele será elevado ao status de obra-prima; posso mudar minha opinião com mais partidas, mas por enquanto sinto pura felicidade com esta compra.
Por Sarkat
Traduzido*** por
Marcelo GS
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