Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3278083/overview-and-opinions
Burning Banners tem mais de 20 cenários, chamados de “campanhas”, e pode vincular muitos deles para ajustar o tamanho da partida que deseja jogar. Uma partida pode durar apenas três turnos por jogador ou cerca de 30 turnos por jogador. A maioria das campanhas dura três, cinco ou seis turnos.
As facções são assimétricas, possuindo diferentes unidades/habilidades/heróis e bênçãos (feitiços específicos). As diferenças não acrescentam muita complexidade, mas são temáticas e impactantes. Por exemplo, os anões podem construir mineradores para obter ouro extra, orcs e goblins não têm economia ou renda e devem obter todo o seu dinheiro saqueando assentamentos (eles ganham mais dinheiro por esta ação em comparação com outras facções). Os Senhores da Noite podem colocar marcadores de coven em assentamentos inimigos para gerar ouro extra, mas podem ser descobertos e eliminados.
A rodada é simples e possui as seguintes fases.
Renda: colete ouro. Existem regras específicas de facção aqui, como o Império verificando se há revoltas ou orcs e goblins devastando assentamentos para evitar o colapso.
Ações: cada unidade pode se mover e então realizar uma ação, normalmente lutando, mas também existem outras ações (como mineração ou transporte de navio). Durante a fase de ação, pode construir o que quiser dentre as unidades de ativação, quantas quiser, desde que tenha o ouro e um assentamento não sitiado. Também pode lançar feitiços/bênçãos e usar artefatos recuperados de masmorras. Normalmente precisa de um herói em jogo para lançar feitiços/bênçãos. Muitos feitiços podem ser lançados durante o turno de outro jogador, levando a combates de feitiços interessantes. Alguns heróis também possuem habilidades especiais.
As unidades do exército também podem ter habilidades especiais. Por exemplo, os Kings Crossbowmen têm ataques à distância e por isso desempatam. Outras habilidades incluem furtividade, voo e regeneração.
Estudo Arcano: esta fase final é onde pode descobrir novos feitiços/bênçãos e/ou recarregar um artefato usado. Mas a magia é inconstante e às vezes fica limitada no que pode descobrir.

Uma grande parte da estratégia é a ordem em que faz as coisas. Por exemplo, pode ativar uma unidade para se mover e atacar um assentamento. Se vencer, saqueia dois ouros. Agora pode gastar esse ouro para construir outra unidade e, se a unidade foi construída dentro de um assentamento, ela pode ser ativada imediatamente. No entanto, não pode empilhar unidades (exceto heróis) e se construir próximo a um assentamento, a unidade não poderá ser ativada neste turno. Portanto, não pode exatamente encadear o mapa, mas a ordem do que faz pode ser importante. Também pode atacar masmorras, que gerarão um monstro aleatório. Se vencer, ganha ouro e pode sacar um tesouro (um artefato com um poder especial). Mas, se perder, o monstro fica sob o controle de uma facção inimiga. Assim, no turno do seu oponente, ele pode enviar o monstro para atacar seus exércitos ou assentamentos próximos. Portanto, é arriscado (me faz pensar nos anões tentando saquear o tesouro de Smaug, apenas para irritar o dragão e fazer com que ele ataque Lake Town).

É um jogo muito divertido, regras simples com boa profundidade estratégica e um mundo com temática de fantasia bem pesada. Eu realmente gostei. A grande variedade de cenários significa muita rejogabilidade, e gosto de poder escolher uma partida curta para dois jogadores, um jogo épico de mais de 30 turnos com 6 facções/jogadores e qualquer coisa intermediária. Existem também cenários específicos para jogos de três e cinco jogadores. Também é importante notar que cada facção pertence a apenas um dos dois lados. Isso significa que dois jogadores podem jogar a campanha épica de seis facções com menos de 6 jogadores, bastando que um ou mais jogadores controlem múltiplas facções aliadas, conforme necessário. Isso torna muito mais fácil colocar aqueles grandes jogos épicos na mesa.

O único aspecto negativo real é que o livro de regras requer uma leitura cuidadosa. Por exemplo, há uma distinção importante entre “empates” (nenhum dos exércitos consegue um único acerto) e empates (ambos os exércitos conseguem o mesmo número de acertos). Isso é importante para o funcionamento dos ataques à distância. Outro exemplo é que arrasar não é o mesmo que devastar, sendo este último essencialmente o mesmo que arrasar, exceto que você também pode saquear, e é apenas uma opção para orcs e goblins. Também existem legendas que talvez não veja a princípio. Por exemplo, demorei um pouco para perceber que defensores furtivos podem transformar um combate em uma emboscada, não é uma habilidade apenas do atacante. Isso é algo que um atacante deve considerar, pois uma emboscada ajuda uma unidade mais fraca a enfrentar um exército mais poderoso. Mas isso é pouco, as regras estão bem apresentadas e existe uma versão básica que pode jogar antes de adicionar as regras avançadas. Isso apenas mostra que as regras são fáceis, mas arranhe um pouco a superfície e verá a complexidade da estratégia transparecer. E para mim, regras simples com profundidade estratégica, tema forte e narrativa com capacidade de repetição são os melhores que o design do jogo pode oferecer.
Dou uma classificação de 9/10.
Por Moe Jimbob
Traduzido*** por
Marcelo GS
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