Post original:
Olá! Então, eu nunca escrevi um post desses antes, mas como percebi que ninguém mais escreveu uma resenha da versão entregue no kickstarter, e como no passado confiei nessas postagens para decisões de compra, pensei que seria uma boa ideia tentar pela primeira vez. Estarei atualizando esta análise com outras partes, incluindo uma análise da campanha solo. Espero que goste!
Visão geral
Heroes of Might & Magic III: The Board Game é um jogo de tabuleiro para um número variável de jogadores, baseado no número de expansões que você possui e no cenário que você escolher. O jogo base serve para 1 a 3 jogadores, e um quarto jogador pode ser adicionado usando a
Tower Expansion que eu possuo. Não sei se as outras expansões atualizam para 5-6, pois não as tenho. O jogo lembra mais o estilo de
Mage Knight: Edição Definitiva, com uma combinação de construção de deck e movimentação de heróis. No entanto, achei que era mais posicional do que Mage Knight e menos euro. A construção do deck não foi tão importante para este jogo (pelo menos não nesta primeira partida). Se você jogou o jogo para PC, então geralmente sabe como ele funciona. Você tem um herói (ou heróis - até 2) que correm pelo tabuleiro, lutando contra monstros e saqueando espaços, usando o saque para atualizar sua cidade, depois usando suas unidades atualizadas para lutar contra monstros mais difíceis para obter melhores saques e continuando este ciclo até que as condições de vitória do cenário sejam atendidas ou o tempo expire. Com leitura de regras, nossa primeira partida levou três horas, mas um erro nas regras facilmente acrescentou uma hora extra a isso. No final das contas, estou dando a este jogo uma nota 7,5/10, sujeito a partidas futuras. Posso ver que isso vai subir para 8 ou até 8,5 agora que eu sei o que estou fazendo. Como pontos de referência, eu dou nota 10 para
Dominion (Segunda Edição),
Azul e
Eclipse: O Segundo Despertar da Galáxia. Dou nota 9 para
Clank! In! Space!: A Deck-Building Adventure,
Splendor e
Spirit Island. Nota 7 para
As Ruínas Perdidas de Arnak,
Kingsburg (2ª Edição) e
Root (Root porque é muito difícil ensinar para novos jogadores.) Eu dou nota 5 para
Eminent Domain,
Muralha de Adriano e
Combate. Finalmente, eu dou nota 3 para
Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre, Turncoats e
Risk.
Jogabilidade
Seu turno é dividido em dois tipos de ações e dois modos de jogo. Suas ações na cidade permitem que você aprimore seus edifícios (e assim recrute unidades melhores, obtenha mais recursos ou manipule seu deck com mais eficiência), recrute mais unidades e compre mais cartas para seu deck. As ações do seu herói consistem em se mover pelo tabuleiro, lutar contra inimigos e adquirir novas cartas ou recursos/receita de recursos. Todas essas ações ocorrem amplamente no modo de jogo do mundo superior. O combate é um modo de jogo próprio e vai para um minijogo, bem como
Titan. Nesse minijogo, as unidades que você recrutou lutam contra monstros aleatórios que você encontra, ou contra um herói inimigo. O combate é um tanto direto. Unidades de longo alcance podem atingir qualquer inimigo no tabuleiro, enquanto unidades corpo a corpo devem estar adjacentes. Unidades corpo a corpo podem se mover 3 espaços, enquanto unidades de longo alcance só podem se mover 1 espaço. Suas cartas, ao contrário de Mage Knight, são usadas principalmente para influenciar o resultado do combate. O objetivo do jogo será definido pelo cenário que você escolher. No primeiro cenário recomendado, o cenário em que jogamos, a condição final era um jogador controlando 5 minas no início de uma rodada, ou quem tivesse mais minas no final da oitava rodada.
Uma regra que não parecia tão importante no início, mas que se tornou extremamente importante, é a regra do turno de combate. Ao lutar contra um NPC, cada rodada de combate ocupa um dos 3 pontos de ação de seus heróis principais. Se você não terminar o combate quando ficar sem pontos de movimento, seu herói recua e você não ganha nada. Isso não foi ótimo nas primeiras vezes que aconteceu, mas reconheço que é necessário levar as coisas adiante e fornecer algumas opções para os defensores em combate. Embora a maioria das lutas contra NPCs dure apenas 1-2 turnos, ainda é bastante acirrada. O combate contra outros jogadores é irrestrito e dura até terminar.
Componentes
Os componentes deste jogo são muito bonitos e mostram bem a arte original de Heroes III. As cartas são de boa qualidade, assim como os blocos de mapas. O jogo também possui uma caixa que, embora não seja perfeita, é ótima para guardar tudo do jogo base de forma organizada. A preparação e a desmontagem são relativamente rápidas. Para preparar o jogo, você tira o número apropriado de hexágonos da caixa, dá a cada jogador os recursos iniciais e uma cidade e separa as cartas em 8 baralhos diferentes. Você faz o inverso para guardá-lo de volta. Fiquei bastante satisfeito com a preparação/desmontagem, pois não conheço muitos outros jogos com essa profundidade e duração que o façam avançar tão rapidamente após a retirada dos componentes da caixa.
Livro de Regras
É aqui que as coisas começam a ficar complicadas, infelizmente. Como outros jogadores já falaram, o livro de regras deste jogo é, francamente, péssimo. Embora um usuário prestativo tenha postado um livro de regras reformulado nos fóruns do BGG, ele ainda é bastante denso e o jogo requer um estudo significativo antes de ser ensinado pela primeira vez. Estou planejando, em algum momento, escrever um breve documento de ensino e referência de tabela para este jogo, então fique de olho na seção de uploads. É...realmente precisa disso. Não há desculpa atualmente para um jogo sair com um livro de regras tão pobre. Todo designer de jogos deve tomar nota: um livro de regras ruim pode prejudicar as classificações de um jogo ótimo em todos os outros aspectos. As regras são densas, mas você também não precisa de todas elas antecipadamente. Este é um daqueles raros jogos em que você pode fazer uma breve visão geral das regras e dizer às pessoas que explicará o resto mais tarde. Se você tentar ensinar tudo desde o início, seus jogadores praticamente não terão esperança de absorver. Mesmo com as regras atualizadas, ainda erramos em muitas delas.

Equilíbrio
Aqui está outro problema potencial, infelizmente. As facções com as quais jogamos não parecem necessariamente equilibradas. Não foi um desequilíbrio horrível, mas foi o suficiente para me fazer levantar uma sobrancelha. Os heróis iniciais parecem praticamente idênticos durante o ensino das regras, mas o jogo é dramaticamente diferente, na prática. Se o seu grupo exige equilíbrio perfeito nos jogos, ele não é para vocês. Acho que as jogadas subsequentes diminuiriam a diferença e, embora as facções que jogamos não parecessem particularmente equilibradas, o jogo foi bastante disputado. Suspeito que, como acontece com muitos outros jogos semelhantes, as outras facções que você não está jogando parecem dramaticamente mais fortes porque você só vê seus pontos positivos e não suas desvantagens.
Como regra geral, o combate é equilibrado de modo que, na maioria das vezes, os heróis derrotarão facilmente os NPCs e os defensores vencerão o combate PvP em cerca de 60-70% das vezes, assumindo níveis de habilidade iguais entre os jogadores e forças aproximadamente equivalentes. As lutas que seu herói claramente não pode vencer estão marcadas no mapa e, depois de apenas uma ou duas, você deve ter uma boa ideia do que pode ou não vencer. NOTA: Foi apontado que também erramos uma regra. Eu revisaria minha estimativa de PVP para que os invasores vencessem 55-60% das vezes.
Minha maior reclamação sobre equilíbrio é que alguns dos heróis são projetados para aumentar suas unidades de nível mais alto, o que você talvez nunca consiga em uma partida. Jogamos o primeiro cenário por 14 rodadas em vez das 8 que deveríamos, e nenhum de nós conseguiu obter nossas unidades de nível mais alto. Talvez, com mais habilidade, sorte e conhecimento das regras, isso possa acontecer. Eu sou cético. Mesmo se você conseguir obter suas unidades de nível mais alto, provavelmente só as conseguirá por 1-2 rodadas antes do jogo terminar.
Isso pode ser corrigido usando simples regras da casa. No jogo base, os turnos alternam entre rodadas de receita e rodadas de previsão (evento) dos astrólogos. Você não obtém recursos nas rodadas de Previsão de Astrólogos e não recebe uma carta de Previsão de Astrólogos nas rodadas de recursos. Eu experimentaria o jogo com ambos acontecendo toda rodada. Não tenho certeza de como seria, mas acho que provavelmente lhe daria mais oportunidade de usar grandes armas. Ninguém quer ter aquela carta do dragão negro na sua frente, sem uso, durante todo o jogo.
Duração
Nossa primeira partida durou 4 horas, como mencionei. Infelizmente, não nos atentamos que o jogo termina após X rodadas. Teríamos terminado em 3 se tivéssemos percebido. Nas partidas subsequentes, sem regras ensinadas, espera-se que o jogo dure cerca de uma hora e meia a duas horas. Definitivamente, não é um jogo casual e é muito atencioso. Eu acho que é possível que os turnos ocorram simultaneamente, desde que nenhum herói jogador comece a três espaços de um herói ou cidade inimiga. Eu ficaria muito curioso em experimentar isso, especialmente em um ambiente para 4 jogadores. Parece que isso também aceleraria as coisas dramaticamente.
Considerações finais
Acho que há uma verdadeira joia aqui, se conseguirmos ensinar melhor as regras e esclarecer todas as lacunas no livro de regras. Infelizmente, como acontece com muitos jogos kickstarter, é uma joia bruta que requer polimento. Eu encorajaria os editores a revisar completamente o livro de regras antes de irem para o varejo. Não creio que o equilíbrio realmente precise ser substancialmente revisado – apenas ligeiramente ajustado. Este estilo de jogo não exige estritamente equilíbrio, e parte da diversão está em examinar cada um dos diferentes personagens e seus pontos fortes e fracos. Eu provavelmente ainda reformularia todos os heróis que dependem da obtenção de unidades de nível mais alto. Eu também alertaria os jogadores iniciantes para evitarem esses heróis.

No final das contas, estou dando a este jogo uma nota 7,5. Acho que poderia facilmente chegar a 8 ou 8,5 com as mudanças simples que descrevi acima. No entanto, também jogamos apenas com duas das facções e não jogamos com mais de dois jogadores. Se alguma dessas experiências for ruim, posso ver que a nota cairá para 7 ou 6,5. Nós amamos
Heroes of Might & Magic III como um jogo para PC, e isso provavelmente influenciou nossas pontuações.
Por Andrew Shumate (Netopalis)
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.