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  4. O Dilema dos Jogos Legacy

O Dilema dos Jogos Legacy

Ticket to Ride Legacy: Lendas do Oeste
  • avatar
    iuribuscacio26/12/23 17:26
    avatar
    iuribuscacio
    26/12/23 17:26
    3134 mensagens MD

    O Dilema dos Jogos Legacy

     
    Os jogos Legacy são uma nova categoria de jogos relativamente nova, mas muito influente que causou certo rebuliço no universo dos board games. Nesse sentido, é preciso lembrar que a indústria dos jogos de tabuleiro (clássicos e modernos), já é centenária. Claro que por indústria dos jogos se entende os jogos produzidos em escala industrial, principalmente no final do século XIX e início do século XX. Desse modo, ficam excluídos os jogos ancestrais, tais como Xadrez, Go, Gamão, Damas e assemelhados.
     
    Além disso, na indústria dos jogos de tabuleiro a inovação e a criatividade são fundamentais. As pessoas até gostam de jogar um mesmo jogo, mas com um cenário que lhe agrade, mas essa não é uma regra. As versões de super-heróis do Zombicide (Marvel e DC) são um exemplo de mesmo jogo com cenário diferente que agradou. O Carcassonne Star Wars é um exemplo de mesmo jogo com cenário novo, mas que não agradou. Diante disso, apesar de gostarem do Marvel Zombies ou do DCeased, muito provavelmente os fãs de super-heróis talvez preferissem um jogo novo, com esse cenário.
     
    Assim, sempre que surge uma novidade que seja boa (uma novidade ruim não adianta absolutamente nada), a indústria dos jogos adota a ideia quase imediatamente. Com os jogos Legacy foi exatamente assim. Tudo começou com o Risk Legacy de 2012, mas o jogo que realmente chamou atenção, “colocando essa ideia no mapa” foi o Pandemic Legacy.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b05f7_euq9k9.jpg

    Imagem BGG: Pandemic Legacy.

     
    A ideia central por trás dos jogos Legacy é o conceito de campanha, com várias partidas, em que a partida seguinte começa do ponto em que a partida anterior terminou. Assim, aquilo que ocorre em uma partida repercute e influencia todo o desenrolar da campanha.
     
    Essa inovação é um reflexo e uma influência clara do RPG, porém existe uma diferença, que faz toda a diferença. O RPG tradicional, conhecido como “RPG de mesa”, é basicamente um conjunto de regras que dá liberdade total para o Mestre criar sua aventura. Nas versões digitais ou board games dos RPGs evidentemente não há essa mesma liberdade. Não há uma mente criativa por trás, que a cada partida produza um cenário inteiramente novo e que reaja diante das ações inesperadas dos jogadores. É possível que com o desenvolvimento das IAs isso até aconteça no futuro, mas atualmente essa ainda é apenas uma possibilidade. Não basta apenas ter uma IA capaz, pois ainda é preciso que ela seja acessível ao grande público, e comercialmente viável, e a tecnologia atual ainda está bem longe disso.  
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/98e4b_euq9k9.jpg

    Imagem Ludopedia: Mansions of Madness, um excelente exemplo e board game com aplicativo de apoio.

     
    Por outro lado, um board game com campanha tem limitações ainda maiores que um RPG digital. Claro que muitos jogos de tabuleiro já usam aplicativos, mesmo aqueles que não contam com campanhas. Mas esse é um recurso a ser usado com muito cuidado. Caso contrário pode se cair na armadilha de se criar um jogo digital com elementos físicos de apoio, ao invés de um board game com aplicativo como recurso.
     
    Para contrabalancear isso existem os jogos de mundo aberto, em que a liberdade de ação mesmo não sendo absoluta ainda assim é bem ampla. São os chamados sandbox que permitem ao jogador diversas estratégias diferentes para acumular pontos e ganhar a partida. Porém, mesmo muito mais amplas que os board games comuns, as possibilidades de ação dos sandbox ainda assim é limitada.
     
    Devido a essa limitação de possibilidades, os jogos Legacy optaram por entregar uma aventura pronta do início ao fim, proporcionando ao jogador uma experiência única. Como só se tem essa experiência apenas uma vez ela obviamente se torna rara, e a raridade aumenta, e muito, o seu valor. Essa ideia é absolutamente genial em termos de jogos de tabuleiro.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a73aa_euq9k9.jpg

    Imagem BGG: Western Legends e Star Wars Orla Exterior , excelentes jogos sandbox.

     
    Para tornar a experiência ainda mais única, os jogos Legacy também introduziram uma ideia muito controversa que é destruição e modificação de alguns componentes. A justificativa para isso é reforçar ainda mais a ideia de uma experiência única, através da inviabilização real de se jogar novamente a campanha.
     
    De um lado há quem defenda que isso é fundamental para se vivenciar um board game Legacy em toda a sua plenitude. Então, a pessoa não está diante de um jogo de tabuleiro, mas sim diante de uma experiência. Do lado diametralmente oposto, estão aqueles que defendem que isso é um absurdo total. E motivos não faltam.
     
    Em primeiro lugar é preciso levar em conta que, quanto maior a estrutura e a quantidade de componentes, mais caro será o board game. A razão é simples, porque quanto mais coisa para produzir, mais dinheiro se gasta com a produção, o que aumenta o preço do jogo. Isso é ainda mais relevante para um mercado novo e muito pequeno como o mercado brasileiro de jogos, onde os jogos são muito caros. Nesse sentido os jogos Legacy já são naturalmente caros, se tornando ainda mais caros quando se excluí a possibilidade de venda de uma cópia usada.
     
    Uma alternativa interessantíssima, para manter a experiência Legacy sem gastar muito dinheiro, são os jogos no estilo simulação de Escape Room. Esses são jogos com pouco componentes, com uma caixa pequena, e que realmente só se pode jogar uma vez. Isso porque tais jogos têm apenas um caminho possível, e uma única resposta final. Com isso, depois de se chegar ao fim, não tem graça jogar novamente. Definitivamente não são a mesma coisa, mas uma alternativa viável, ao menos economicamente, aos caríssimos jogos Legacy.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c8bb3_euq9k9.jpg

    Imagem Google: Exit, Unlock, Deckscape, e outros simulacros de Escape Rooms.

     
    Em segundo lugar, um jogo que só se joga uma vez, impossibilitando totalmente uma nova experiência, implica em um consumismo inconsequente, que é incompatível com a consciência ambiental dos dias de hoje. As atuais mudanças no meio ambiente, que afetam a todos, exigem além da reciclagem, a reutilização e a redução na produção de lixo. Os jogos Legacy na sua concepção original vão na “contra mão” disso tudo.
     
    Em terceiro lugar, a destruição de componentes impossibilita uma nova experiência similar, mas sob outro ponto de vista, com outro personagem ou seguindo outro caminho. O ponto de chegada é o mesmo, mas a viagem é outra.
     
    Um jogo que exemplifica muito esse terceiro ponto, levantado acima, mesmo sem ser um jogo Legacy, é o Arkham Horror Card Game. Esse jogo tem uma quantidade limitada de finais possíveis em cada aventura. Nesse aspecto a rejogabilidade é mínima, quando o foco é o objetivo. Porém a quantidade de permutações possíveis entre as cartas é absurdamente grande, abrindo um leque de opões inimaginável. Nesse aspecto a rejogabilidade é altíssima, quando o foco é o processo e não o objetivo.
     
    Desse modo, nos jogos Legacy, a destruição de componentes representa o foco no objetivo, ou seja, chegou acabou. Já o uso de alternativas para evitar essa destruição representa o foco no processo, ou seja, acabou, vamos começar novamente, mas por outro caminho.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8d2d1_euq9k9.jpg

    Imagem Ludopedia: Arkham Horror Card Game.

     
    Tanto uma proposta quanto a outra, têm suas razões de ser, bem como pontos positivos e negativos. Porém, há uma diferença fundamental que é preciso levar em consideração.
     
    Normalmente, quando uma pessoa ingressa em um hobby, o natural é que ela goste das coisas que esse hobby envolva. E isso se traduz em um real e verdadeiro afeto em relação aos elementos do hobby. Uma pessoa que gosta de board games, não gosta apenas da experiência de se jogar board games, mas dos próprios board games em si.
     
    As pessoas não gostam apenas de jogar o Stone Age, o Azul ou o Rising Sun, ou dos seus pontos fortes apenas enquanto melhoramentos da experiência lúdica. Elas gostam da arte belíssima que o inigualável Michael Menzel produziu no tabuleiro do Stone Age. As pessoas gostam do capricho na produção dos ladrilhos do Azul e a inteligência e elegância por trás do jogo. Elas gostam das miniaturas fenomenais do Rising Sun, que pintadas se tornam pequenas obras de arte.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b8053_euq9k9.jpg

    Imagem Ludopedia: Miniaturas pintadas do Rising Sun.

     
    Com isso, rasgar uma carta, ou colar um adesivo no meio de um tabuleiro, inviabilizando jogar novamente, é destruir algo que se gosta muito que é um board game. Isso também impede que outras pessoas possam usufruir da mesma experiência. Uma atitude dessa não faz o menor sentido, ao menos para quem realmente gosta de board games, e não apenas da experiência que eles proporcionam.
     
    No caso desse novo Ticket to Ride Legacy, tanto a questão do alto preço, quanto à manutenção do jogo pós-campanha, parece ser uma preocupação. Pelo menos aparentemente, produzir um jogo caro, para se jogar uma única vez e que depois tacar no lixo, talvez não seja mais tão atraente. Basta dizer que mesmo sendo Legacy, o Ticket to Ride Lendas do Oeste prevê que ao final da campanha, o jogo se mantém perfeitamente funcional.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/05b08_euq9k9.jpg

    Imagem BGG: Ticket to Ride Lendas do Oeste.

     
    Ainda é muito cedo para se afirmar se esse conceito de manter um jogo Legacy jogável, ao final da campanha, será um nova tendência. Ainda será necessário que outros jogos Legacy sigam por esse mesmo caminho. Entretanto, considerando o imenso prestígio da franquia Ticket to Ride, e sua enorme influência na indústria dos jogos, esse é um forte indício.
     
    Além disso, muito provavelmente por conta do preço, a ideia da destruição de componentes nunca foi muito popular entre os jogadores tupiniquim. E mesmo as pessoas que defendiam destruir componentes do Pandemic Legacy, silenciaram totalmente em relação ao Gloomhaven, que também possui um sistema de campanha. Nesse caso aconteceu justamente o contrário. Em virtude do preço altíssimo, e do alto valor de revenda, as pessoas fazem o possível para manter sua cópia de Gloomhaven “resetável”. Com isso elas podem recuperar, ao menos em parte, a “pequena fortuna” gasta com o jogo, após terminarem a campanha.
     
    Assim sendo, mesmo que ainda não haja nenhuma certeza, nesse sentido, tudo indica que esse esquema do Ticket to Ride Lendas do Oeste, será a nova inovação dos jogos Legacy.
     
    Quem viver verá.
     
    Um forte abraço e boas jogatinas!
     
    Iuri Buscácio 


    P.S. Quem porventura se interessar em outros textos similares, pode encontrá-los no canal "iuribuscacio" aqui do Ludopedia, ou no portal geek Maxiverso.com.  


    P.P.S. Um pequeno mas poderoso adendo, embora tardio. Parafraseando o "profético" poeta alemão Heinrich Heine (1797-1856) "Onde se começa destruindo jogos, prossegue-se destruindo livros e acaba-se destruindo pessoas".  

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    Comentários:

  • Iero
    246 mensagens MD
    avatar
    Iero26/12/23 17:46
    Iero » 26/12/23 17:46

    Iuri, tenho certeza que não foi sua intenção, mas do jeito que o seu artigo foi escrito, parece que depois de completar um jogo legacy, ele fica completamente inutilizado.
    Isso não é verdade e pode confundir quem nunca jogou um jogo legacy e está lendo o seu artigo para conhecer esse modelo de jogo.
    O que não é mais possível de jogar é a campanha (com a exceção de GH que você mencionou). Mas o jogo se torna perfeitamente “rejogável” como se fosse sua versão normal. Na verdade, em alguns casos (como o Pandemic, Clank e Ticket to Ride) seria como se ao final a pessoa tivesse um jogo base com algumas expansões, já que o jogo ganha novos componentes e mecânicas que não existiam no jogo base original.
    Se me permite uma sugestão, pediria que adicionasse essa informação em seu artigo, para não ter o risco de que alguém acabe se enganando com a leitura.
    Um grande abraço.

    5
  • Antonio Ernande
    254 mensagens MD
    avatar
    Antonio Ernande26/12/23 18:26
    Antonio Ernande » 26/12/23 18:26

    Iero::Iuri, tenho certeza que não foi sua intenção, mas do jeito que o seu artigo foi escrito, parece que depois de completar um jogo legacy, ele fica completamente inutilizado.
    Isso não é verdade e pode confundir quem nunca jogou um jogo legacy e está lendo o seu artigo para conhecer esse modelo de jogo.
    O que não é mais possível de jogar é a campanha (com a exceção de GH que você mencionou). Mas o jogo se torna perfeitamente “rejogável” como se fosse sua versão normal. Na verdade, em alguns casos (como o Pandemic, Clank e Ticket to Ride) seria como se ao final a pessoa tivesse um jogo base com algumas expansões, já que o jogo ganha novos componentes e mecânicas que não existiam no jogo base original.
    Se me permite uma sugestão, pediria que adicionasse essa informação em seu artigo, para não ter o risco de que alguém acabe se enganando com a leitura.
    Um grande abraço.

    Mas ele fala ao final, em mais de um parágrafo, da possibilidade de utilização da cópia do jogo... 

    3
  • Antonio Ernande
    254 mensagens MD
    avatar
    Antonio Ernande26/12/23 18:36
    Antonio Ernande » 26/12/23 18:36

    Também não vejo sentido em inutilizar o modo campanha, a não ser pra detestável ideia de incentivar o consumismo e obtenção de lucro sem a devida consideração de produção sustentável de bens de consumo. 
    Note que há outros meios mais sustentáveis de se realizar o mesmo objetivo, que é uma "experiência" com o bg. Além disso, acho que a indústria deve ter o cuidado de inclusão social com os jogos, de forma a se tornarem mais acessíveis quanto ao preço... Essa ideia de se inutilizar o modo campanha vai em contramão a isso, e o fato da possibilidade de utilização do jogo como um jogo normal não é suficiente pra não receber essa crítica.

    Enfim, concordo contigo, e tomara que as coisas mudem nesse sentido, pq a ideia de ser fazer um jogo "legacy" é mto maneira, principalmente pros fãs de RPG, como eu. 

    4
  • iuribuscacio
    3134 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio26/12/23 19:00
    iuribuscacio » 26/12/23 19:00

    Iero::Iuri, tenho certeza que não foi sua intenção, mas do jeito que o seu artigo foi escrito, parece que depois de completar um jogo legacy, ele fica completamente inutilizado.
    Isso não é verdade e pode confundir quem nunca jogou um jogo legacy e está lendo o seu artigo para conhecer esse modelo de jogo.
    O que não é mais possível de jogar é a campanha (com a exceção de GH que você mencionou). Mas o jogo se torna perfeitamente “rejogável” como se fosse sua versão normal. Na verdade, em alguns casos (como o Pandemic, Clank e Ticket to Ride) seria como se ao final a pessoa tivesse um jogo base com algumas expansões, já que o jogo ganha novos componentes e mecânicas que não existiam no jogo base original.
    Se me permite uma sugestão, pediria que adicionasse essa informação em seu artigo, para não ter o risco de que alguém acabe se enganando com a leitura.
    Um grande abraço.

    Caro Iero

    Meu amigo, eu entendo o seu ponto de vista, no entanto quero fazer algumas ponderações, que eu gostaria que você considerasse.

    Em primeiro lugar, eu acho que ficou claro que eu disse que, tomadas algumas precauções, em relação à destruição de componentes, seria em tese possível continuar com uma versão do jogo, e até mesmo rejogar a campanha, conforme bem apontou o Antonio Ernande. Mas quando se destrói um componente ou se cola um adesivo no tabuleiro a situação é outra. Talvez até haja a possibilidade de se jogar, mas eu acho que certamente não é a mesma coisa. 

    Em segundo lugar, mesmo que fosse possível jogar um jogo Legacy como uma versão normal do jogo, após finalizada a campanha com a destruição e modificação de componentes, há ainda uma outra questão, que não pode ser contestada, ao menos na minha opinião. A ideia original dos jogos Legacy e que foi uma das principais responsáveis pela sua grande influência, sucesso e aceitação reside justamente no conceito de se jogar uma única vez. Foi com base nisso que o Pandemic Legacy Season One atingiu o topo do ranking do BGG, destronando o Twilght Struggle, como TOP1, e se mantendo por mais de sete anos dentro do clube dos TOP10. Atualmente o jogo é o #2 do ranking do BGG.

    Só que quando o Pandemic Legacy deu início para valer a essa nova categoria de board game (muito mais que o jogo original Risk Legacy), ninguém falava em manter o jogo após a campanha. A ideia era exatamente essa, ou seja, "não se comprava um jogo, mas sim uma experiência", e por conta disso, quando a "experiência transcedental" que o jogo Legacy proprocionava chegava ao fim, não havia sentido em se manter o jogo. Isso justificava rasgar, quebrar, rabiscar, colar adesivo e tudo o mais em termos de destruição, até porque "essa era a única forma de vivenciar plenamente a experiência Legacy". Se o jogo era caro, bastava juntar meia dúzia de amigos para "dividir não apenas a tal experiência, mas também o seu custo". Estou deixando parte desses raciocínios entre aspas, por esse pensamento não é meu, mas sim de diversas pessoas que advogavam isso quando o Pandemic Legacy e assemelhados foram lançados. Aliás muito pelo contrário, eu sempre fui contra isso, e expressei veementemente minha posição em alguns comentários e textos, não apenas porque os board games são muito caros, mas porque particularmente eu acho uma heresia destruir um board game, não me interessa o quanto catártico e transcendental essa experiência possa ser. 

    No entanto, esse entendimento em prol da destruição foi defendido por diversos canais de board games, e formadores de opinião, com gente até se orgulhando porque terminou de jogar a campanha do Pandemic Legacy em um churrasco com os envolvidos e acendeu a churrasqueira tacando fogo nas cartas e tabuleiro. Sinceramente eu não vi nenhuma graça nisso, mas cada um faz o que quiser com o seu dinheiro, porque acender uma churrasqueira com um board game, para mim é o mesmo que utilizar algumas notas de cem, para tal fim. Portanto, veja que eu não excluí a possibilidade da pessoa terminar a campanha de um jogo Legacy ainda com uma cópia utilizável do jogo, desde que tomadas algumas precauções. Mas você há de concordar, que o sentido original dos jogos Legacy não previam de modo algum esse tipo de possibilidade. Foi com base nesse sentido original dos jogos Legacy que o artigo foi escrito.

    Eu inclusive tenho para mim que esse tipo de preocupação deve ter surgido em mercados de países com economias mais modestas e com pouca tradição de board games onde os jogos são muito caros, em especial o Brasil, o que tornava muito complicado comprar para usar uma única vez e depois jogar fora.

    Assim sendo, não discordo totalmente do seu ponto de vista quanto à possibilidade de se manter um jogo Legacy, após o final da campanha, mas pelo menos até onde eu sei, o Ticket to Ride Lendas do Oeste, foi o primeiro jogo Legacy lançado especificamente com essa intenção, sendo esse um dos seus trunfos, para justificar o seu alto preço. É um jogo Legacy mas ao final se fica com uma nova versão do Ticket to Ride, ou pelo menos foi isso que eu entendi até agora. 

    Por fim, concordo contigo que, não apenas a ideia do Legacy, mas de outros jogos com campanha, são realmente uma das alternativas que mais aproxima os  board games dos RPGs, que eu também curto, e joguei durante décadas. Tenho meus livros AD&D, GURPS e World of Darkness até hoje. Se somado a isso for excluída a destruição de componentes, para mim a ideia dos jogos Legacy fica melhor ainda.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

      
          

    7
  • Rhapsody
    1665 mensagens MD
    avatar
    Rhapsody26/12/23 19:05
    Rhapsody » 26/12/23 19:05

    Uma coisa que é interessante pontuar em relação ao Gloomhaven e ao Ticket to Ride Legacy.

    No Gloomhaven, além de existirem os adesivos removíveis, você consegue facilmente jogar sem colar nenhum deles ou então jogar anotando os locais numa folha a parte.
    No caso do Ticket to Ride, o jogo tem adesivo DEMAIS, num ponto que é particularmente impossível jogar sem colar e alterar o tabuleiro. Algo no nível do Charterstone.

    1
  • iuribuscacio
    3134 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio26/12/23 19:18
    iuribuscacio » 26/12/23 19:18

    Rhapsody::Uma coisa que é interessante pontuar em relação ao Gloomhaven e ao Ticket to Ride Legacy.

    No Gloomhaven, além de existirem os adesivos removíveis, você consegue facilmente jogar sem colar nenhum deles ou então jogar anotando os locais numa folha a parte.
    No caso do Ticket to Ride, o jogo tem adesivo DEMAIS, num ponto que é particularmente impossível jogar sem colar e alterar o tabuleiro. Algo no nível do Charterstone.

    Caro Rhapsody

    Rapaz, eu confesso que não tenho o jogo, mas eu gostaria que você falasse mais a respeito dessas incongruência do jogo ter adesivos demais, e mesmo assim ser promovido como um jogo Legacy que ao final da campanha te deixa com uma versão própria do Ticket to Ride, perfeitamente jogável.

    Na sua opinião isso não se aplica, ou essa versão própria do Ticket to Ride funciona independente da grande quantidade de adesivos colados (por favor sem SPOILERS)?

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    1
  • Rhapsody
    1665 mensagens MD
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    Rhapsody27/12/23 08:54
    Rhapsody » 27/12/23 08:54

    iuribuscacio::
     Rhapsody::Uma coisa que é interessante pontuar em relação ao Gloomhaven e ao Ticket to Ride Legacy.

    No Gloomhaven, além de existirem os adesivos removíveis, você consegue facilmente jogar sem colar nenhum deles ou então jogar anotando os locais numa folha a parte.
    No caso do Ticket to Ride, o jogo tem adesivo DEMAIS, num ponto que é particularmente impossível jogar sem colar e alterar o tabuleiro. Algo no nível do Charterstone.

    Caro Rhapsody

    Rapaz, eu confesso que não tenho o jogo, mas eu gostaria que você falasse mais a respeito dessas incongruência do jogo ter adesivos demais, e mesmo assim ser promovido como um jogo Legacy que ao final da campanha te deixa com uma versão própria do Ticket to Ride, perfeitamente jogável.

    Na sua opinião isso não se aplica, ou essa versão própria do Ticket to Ride funciona independente da grande quantidade de adesivos colados (por favor sem SPOILERS)?

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    Grande Iuri.
    Cara, vou falar de outros jogos, mas esses exemplos se aplicam perfeitamente ao Ticket to Ride.
    Não sei se você já teve contato com o Charterstone ou o Pandemic Legacy. Nesses casos, ambos prometem que você terá um jogo perfeitamente jogável após a campanha legacy, e eles não mentem. O grande problema é que a qualidade desse jogo pós-campanha não é 10% da emoção e qualidade da campanha legacy. Comprar um Pandemic Legacy já jogado, por exemplo, pra jogar simplesmente o Pandemic normal, é jogar dinheiro fora, já o Pandemic Legacy novinho é uma experiência bem legal. O jogo pós-legacy (isso vale pro Ticket to Ride também) literalmente deixa de utilizar diversos componentes e situações e regras bem legais da campanha legacy simplesmente porque não dá mais, fica uma sensação tipo, "puxa, na época da campanha foi muito legal quando fiz isso no mapa". E quando o jogo tem adesivos isso se agrava mais ainda, pois dependendo da forma que você colá-los, pode "arruinar" seus jogos pós-legacy, no Charterstone por exemplo, você pode construir construções e depois construir outras por cima, literalmente colando um adesivo em cima do outro, daí existem construções com efeitos legais e únicos que literalmente nunca mais vai ter se alguém cobriu ela na campanha, ou ao final da campanha você pode ter um tabuleiro onde carvão é um componente que vale muito a pena e dá pra fazer muito ponto, mas pegar barro e trigo não vai valer de nada porque não tem onde usar. No Ticket obviamente a regra não é essa mas o conceito de ter um "tabuleiro único pós-campanha" é o mesmo.

    2
  • andersondealm
    5 mensagens MD
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    andersondealm27/12/23 11:06
    andersondealm » 27/12/23 11:06

    Joguei toda a campanha do TTR Legacy e acho que, com algumas adaptações em algumas partes desse jogo, tornaria totalmente possível rejogá-lo em modo campanha e com certeza ainda seria uma experiência incrível, mesmo sem o elemento surpresa. A questão é que ter elementos que são "destruidos" ao longo da campanha inviabiliza ter uma rejogabilidade exatamente igual, mas porque ao invés de furar, não pensar em um adesivo que possa ser tirado no final da campanha, enfim, da para adaptar e rejogar.

    3
  • Iero
    246 mensagens MD
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    Iero27/12/23 11:54
    Iero » 27/12/23 11:54

    iuribuscacio::

    Assim sendo, não discordo totalmente do seu ponto de vista quanto à possibilidade de se manter um jogo Legacy, após o final da campanha, mas pelo menos até onde eu sei, o Ticket to Ride Lendas do Oeste, foi o primeiro jogo Legacy lançado especificamente com essa intenção, sendo esse um dos seus trunfos, para justificar o seu alto preço. É um jogo Legacy mas ao final se fica com uma nova versão do Ticket to Ride, ou pelo menos foi isso que eu entendi até agora. 

          


    Só uma correção. O Clank legacy 1 de 2019 já foi lançado com a ideia de ao final da campanha a pessoa ficar com um Clank que possa ser jogado, como se fosse um jogo base mais expansões.
    Entendo o que você fala sobre a ideia original do Legacy. Mas será que o fato de agora os jogos legacy estarem saindo com a opção ter um jogo completamente jogável ao final da campanha, não seria exatamente uma resposta a crítica (que acho justa) que você está fazendo?
    Posso falar do Clank Legacy com propriedade porque estou com um grupo terminando a campanha. Cada partida tem sido épica. E se pensar em questão de custo neste caso em específico, ao final ter o jogo base mais expansões seria quase o mesmo preço do legacy. Na verdade pelo preço do clank no Brasil pode até ser mais barato.
    Eu também abomino a ideia de destruir qualquer coisa de um jogo. Nunca destruí nenhum componente de um jogo legacy que joguei. Nunca anotei nada no jogo, sempre uso uma folha à parte para anotar o avanço da campanha. Sobre colar o adesivo, entendo e respeito a resistência, mas no caso do Clank pelo menos, faz todo sentido colar os adesivos. Porque a gente acaba colando em espaços vazios, literalmente se expande o jogo. Até remete um pouco a sensação de estar completando um álbum de figurinhas.
    Acho que seria um jogo interessante de você jogar para ter uma ideia dessa experiência. Conforme o jogo vai avançando, vai se adicionando componentes, desbloqueando novas regras, desbloqueando novos personagens e mecânicas. Fica até mais fácil de aprender as regras porque se vai aprendendo aos poucos.
    Enfim, acho que seria interessante se aprofundar mais no assunto para poder fazer uma crítica mais justa e não correr o risco de ter uma visão parcial e as pessoas acabarem criando uma resistência sem ter uma visão mais completa da questão.
    Não quero com isso de nenhuma forma desmerecer seu trabalho, que você sabe que sou grande admirador e leitor assíduo dos seus textos. Gostaria apenas de propor essa ponderação. No mais, concordo com quase tudo que você disse.
    Um grande abraço.

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Ticket to Ride Legacy: Lendas do Oeste - O Dilema dos Jogos Legacy
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