Post original: https://www.wargamer.com/gloomhaven/isaac-childres-new-edition
É hora de retornar ao mundo sombrio de
Gloomhaven: Second Edition – e conversamos com o designer de jogos de tabuleiro Isaac Childres para desvendar os segredos de sua segunda edição.
Nesta fase de sua vida,
Gloomhaven é a realeza dos jogos de tabuleiro. Cinco de seus seis anos de vida foram gastos com críticas arrasadoras, liderando classificações e acumulando prêmios. Mas nenhum jogo é perfeito. O designer Isaac Childres diz isso sobre sua ideia em um comunicado de imprensa recente – o mesmo comunicado de imprensa onde ele e a editora de jogos de tabuleiro Cephalofair anunciaram Gloomhaven: Second Edition. Parece que é hora de dar uma nova camada de tinta a esta cidade sombria.
Gloomhaven é considerado por muitos um dos melhores jogos de tabuleiro da história recente. Uma revisão tem o potencial de elevar o título mais uma vez (e talvez ajudá-lo a recuperar o primeiro lugar no BoardGameGeek).
Conversamos com o criador Isaac Childres para discutir exatamente o que mudará na segunda edição de Gloomhaven. Ele nos deu uma ampla visão geral das novas revisões anunciadas, bem como uma olhada em como essas revisões impactarão as classes em Gloomhaven.
Um aviso antes do início das perguntas e respostas. Você desbloqueia classes e cenários de Gloomhaven enquanto joga uma campanha, e parte do conteúdo discutido por Childres é liberado durante a campanha. Basicamente, tome cuidado com
spoilers de sua própria campanha.
WarGamer (WG): Então, a grande novidade é que uma nova edição do Gloomhaven está chegando.
Isaac Childres (IC): Sim, é a segunda edição. Estamos melhorando tudo da mesma forma que fizemos em
Frosthaven. Isso inclui design gráfico, arte e iconografia de cartas aprimorados. Além disso, estamos refazendo as planilhas da campanha para ajudá-lo a rastrear mais facilmente onde você está. Basicamente, são todas melhorias na qualidade de vida. Também voltamos e reescrevemos a história – é a mesma história, melhor escrita e flui de uma forma mais lógica.
A maior mudança é que voltamos e reequilibramos todos os cenários. Adicionamos mais alguns cenários e cortamos alguns cenários, então acho que o número passou de 95 cenários para 100.
Também reequilibramos todas as classes Gloomhaven – acho que no jogo original, algumas classes pareciam bastante desbalanceadas em comparação com outras, então reequilibramos tudo. Algumas delas foram totalmente reformuladas porque simplesmente não funcionaram em um nível fundamental. Tipo, a mecânica central da caixa do Eclipse era muito poderosa, então entramos e mudamos completamente a forma como ela funciona (embora ainda dentro do tema da classe).
WG: O que você pode me dizer sobre as mudanças nas classes Gloomhaven?
IC: Em primeiro lugar, todo o trabalho de reequilíbrio foi liderado por Drew Penn e Dennis Vögele, que são desenvolvedores do Frosthaven. Este é realmente o bebê deles, e eles são creditados como designers do projeto. Eles voltaram e trabalharam muito em todas as classes; eu principalmente testei e fiz sugestões com base no trabalho deles.
Acho que a maior mudança foi na caixa do Eclipse, que podia correr e matar coisas instantaneamente e ficava invisível na maior parte do tempo. Reduzimos muito seu nível de poder e eliminamos muitas das mortes instantâneas.
Ele ainda pode causar muitos danos e ainda fica invisível na maior parte do tempo. Mas agora ele não pode danificar coisas enquanto estiver invisível e tem que gastar ações criando rasgos entre os planos. Ele fica invisível quando está no plano noturno, então ele pode sair, causar muitos danos e depois ter que voltar. Então, ele só causará muitos danos em outra rodada (mais ou menos) – isso equilibra as coisas.
WG: Foram feitas muitas mudanças importantes nas outras classes?
IC: A caixa das Três Lanças também foi reformulada. Sua mecânica central era atualizar itens, que ficavam meio quebrados quando você conseguia itens bons. Ela ainda faz um pouco disso, mas principalmente interage com seu próprio baralho de itens.
Então, ela vem com um baralho de nove itens específicos. Alguns deles têm efeitos pequenos, como aumentar seu ataque ou executar um movimento, mas outros têm efeitos maiores – algo como executar um ataque livre. Então ele está correndo por aí, distribuindo esses itens para todos para que possam obter alguns ataques e efeitos extras em suas habilidades.
Ele ainda pode atualizar itens, mas isso é escalonado. Ele precisa coletar suprimentos e você pode atualizar os itens com base no custo do item.
Quanto às outras classes, o Spellweaver deu muito trabalho, mas ainda parece muito parecido com o que era antes. Ainda é uma classe de oito cartas com a mecânica central de Revivendo o Éter, mas deu muito trabalho para fazer com que suas habilidades parecessem equilibradas e impactantes.
O Mindthief não viu grandes mudanças, mas foi bastante reequilibrado. Os aumentos do Mindthief mudaram muito porque no jogo original, as pessoas sempre usavam os aumentos de ataque corpo a corpo aprimorados e simplesmente corriam com eles. Reduzimos o poder disso, então agora é um ataque adicional; também aumentamos o nível de poder dos aumentos em geral, o que incentiva você a jogar continuamente com outros diferentes. O objetivo do Mindthief sempre foi fazer com que você trocasse os aumentos em vez de usar apenas 1, o tempo todo.
O Tinkerer provavelmente teve seu poder melhorado, pelo menos em níveis posteriores. Uma das principais ações de suas cartas agora coloca uma ficha no chão que afeta tudo ao redor, dando ataques extras aos personagens. Ele tem outros dispositivos legais e pode usar fichas como uma plataforma de teletransporte.
A outra grande mudança foi na caixa Nota Musical. Novamente, essa classe era muito poderosa e fácil de usar; você tocou suas músicas e elas tiveram grandes efeitos. Por isso, reduzimos o tempo em que suas músicas ficam ativas e há um custo simbólico para tocá-las. O que ela faz é coletar fichas de música – existem dois tipos diferentes – para poder gastá-los para tocar suas músicas. É preciso um pouco mais de trabalho para lançar as músicas, e elas são menos poderosas do que eram antes.
WG: Como você acha que essas mudanças afetarão o nível de dificuldade de Gloomhaven?
IC: Acho que será mais desafiador para os jogadores chegarem ao final do jogo. O final do jogo Gloomhaven ficou meio fácil porque você tinha acesso a todos esses personagens poderosos. No final das contas, será mais equilibrado, o que provavelmente significa que será mais desafiador, mas não de uma forma excessivamente desafiadora. Será menos desafiador do que Frosthaven; será apenas um desafio mais apropriado.
WG: Você também mencionou que houve alguns cenários reequilibrados – você pode me contar mais sobre eles?
IC: Acho que a equipe começou analisando todos os cenários e decidindo quais precisavam ser reformulados porque eram muito fáceis ou muito difíceis. Por exemplo, o infame
Oozing Grove – tornou-se o que você chamaria de meme neste momento. Ainda será um desafio, pois não queremos tirar isso da comunidade, mas será um pouco menos desafiador.
WG: Quem você acha que é o público principal do Gloomhaven 2e? A nova edição tem como objetivo atrair novos jogadores ou pessoas que já investem na série?
IC: Acho que pode atrair ambos. Há conteúdo novo suficiente e cenários diferentes, e acho que a principal atração para os jogadores que retornam será experimentar as classes de personagens reequilibradas, já que algumas agora jogam de forma completamente diferente. Elas são mais divertidas de jogar, então os fãs mais dedicados de Gloomhaven terão um motivo para jogá-las novamente.
Ao mesmo tempo, queremos lançar uma nova versão para as pessoas que estão apenas descobrindo o jogo, uma versão com a qual possam se aproximar mais facilmente e se divertirem melhor. Ainda acho que
Gloomhaven: Presas do Leão é o melhor ponto de entrada, mas esta segunda edição pode ser um bom lugar para começar – quer você ainda não tenha jogado Presas do Leão ou já tenha jogado e esteja procurando por algo de próximo nível. Gloomhaven Segunda Edição fica no meio entre Frosthaven e Presas.
WG: Muitas mecânicas de Frosthaven serão adicionadas ao Gloomhaven 2e?
IC: Nenhuma das coisas de construção de cidades está em Gloomhaven; queríamos deixar isso exclusivo para Frosthaven. Em vez de carregar muitas mecânicas novas, queríamos adicionar um novo elemento mecânico ao Gloomhaven para diferenciá-lo ainda mais do Frosthaven.
O que fizemos foi expandir o sistema de reputação. O sistema de reputação inicialmente em Gloomhaven era uma única escala móvel, onde você recebia recompensas por subir ou descer. Expandimos isso nesta nova versão, para que você tenha três trilhas de reputação separadas.
Isso se relaciona muito melhor com a história de Gloomhaven, onde você basicamente tem três facções lutando pelo controle da cidade. Não parecia que houve muito impacto no original – quem quer que assumisse o controle da cidade, tudo parecia a mesma coisa. O novo sistema de reputação dá mais justificativa, mais impacto.
WG: Você mencionou que esteve envolvido em testes do jogo, mas qual foi o seu papel principal? Você esteve envolvido no novo roteiro?
IC: Entregamos o roteiro para a Team Satire, que também escreveu grande parte do roteiro para Frosthaven. Isso inclui Alexander Theoharis, Joe Homes e Zac Cohn. Acho que Joe cuidou especificamente da maior parte da história.
Então, eles reescreveram todos os eventos. Todos os eventos são novos e estão mais alinhados com os eventos de Frosthaven, sobre os quais recebemos um bom feedback. As pessoas dizem que eles eram apenas mais interessantes e ofereciam opções mais interessantes.
A Team Satire também escreveu todos os eventos de Presas do Leão, e agora eles escreveram praticamente todos os eventos do jogo. E estou muito feliz com isso. No que diz respeito à minha função, tive uma função mais de supervisão enquanto trabalhava no
Gloomhaven: The Roleplaying Game.
WC: É difícil abrir mão de algo como Gloomhaven, uma criação que começou com você, mas agora está nas mãos de uma equipe maior?
IC: Definitivamente demorou um pouco para eu me acostumar. No início da história da Cephalofair, eu queria controlar tudo. Mas sinto que abri mão de cada vez mais controle ao longo dos anos.
WC: Já que estamos no assunto, como está indo o desenvolvimento do RPG Gloomhaven?
IC: Está indo bem, acho que as regras básicas estão muito bem definidas neste momento. E estamos realizando testes de jogo sobre as regras agora. Demorou muito para chegar lá, mas acho que estamos todos felizes onde estamos.
Enquanto estamos testando, também escrevemos toda a história do jogo e, eventualmente, colocaremos isso em um livro bem elaborado para dar às pessoas. Esperamos um lançamento no próximo ano – embora ainda não tenhamos conseguido definir exatamente quando.
(Mollie Russell)
https://www.wargamer.com/
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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