Salve senhores, hoje eu gostaria de levantar um tema recorrente que acaba incluindo vários BG na conversa. As cartas.
Sejam elas mecânicas principais de um jogo, ou apenas um auxílio de alguma forma, as famigeradas cartas fazem de tudo.
Desde sustentar um jogo inteiro (Oi Magic: The Gathering, tudo bem?) até ser complemento visual para algumas ferramentas (Ex.: equipamentos no Mansions of Madness).
É muito comum você ver um jogo onde uma carta sinergiza com outras, como um deck de Magic faz. A questão é como o jogo propõe que você faça isso.
O cerne desse post tá em literalmente a
evolução delas. Nos jogos mais antigos, nós vemos que as cartas eram mais
utilizadas como um complemento.
Cartas em jogos dos anos 90 eram em sua grande maioria assim. Full art e faziam funções simples.
Os jogos na década de 90 que utilizam cartas as utilizavam como uma
carta de ação (desce ela e faz X), como
recursos (Um salve pro
Catan: O Jogo), e até como
guia de referência para regras.
Prática essa que é feita e é muito comum até hoje.
Quando entramos nos
anos 2000, os boardgames começaram a
mudar e evoluir. E a FFG (
assim como outras, mas vou usa-los como referência porque é mais comum e cômodo pra mim) como pioneira que sempre foi, começou a fazer muitos
experimentos em cima de cartas. Muitos jogos começaram a ter tipos de
baralhos diferentes, para resolver
problemas diferentes dos jogos.
Se a gente der uma olhada no
Runewars, vocês verão que tem um baralho para
resolução de combate, outro para os
eventos, outro de
itens/tesouros encontrados, outro baralho de
quests, e assim se segue.
Um 4x nos anos 2000 é assim. Muita miniatura, muitas cartas, e um monte de informação pra ser absorvida.
Muitos jogos começaram a virar uma
baralhada do car4lh0, e o uso de iconografia foi crescendo
exponencialmente. Quando
Race for the Galaxy foi lançado (2007), por mais que ele
tenha seus problemas, não podemos negar de que a ideia por trás dele
foi um acerto, pois foi o que acabou se tornando
tendência dos anos 2010 pra frente.
A ideia de ter uma carta com vários ícones que fazem efeitos diferentes dependendo da resolução da ação ou da opção do jogador acaba se tornando o
cerne na maioria dos engine buildings que vemos por aí.
E mesmo que o jogo não seja engine building puro, muitos jogos tem feito
cada vez mais isso. Só em sucessos recentes podemos citar o
Duna: Imperium, o
Great Western Trail e o
Brass: Birmingham.
As iconografias aqui são bem cruas e estranhas, mas a direção do jogo levou os jogos pro caminho que é seguido até hoje. Cartas com múltiplas funções se tornaram tendência.
Talvez por uma questão de
economia das empresas/editoras, ou talvez porque realmente
ajuda o jogo a rodar melhor, a maioria dos jogos hoje
utiliza as cartas como ponto focal, e elas são
faz-tudo.
O
Maracaibo utiliza as cartas como –
possibilidade de construção, entrega de recurso nos portos, ícones para a entrega de missões.
As cartas em Maracaibo tem seus bônus se elas forem construídas e colocadas na mesa - mas se você olhar no lado esquerdo, há o símbolo do recurso, se você quiser entregar em algum porto, e abaixo o símbolo que completa as missões.
No
Ark Nova, as cartas tem tantas
iconografias diferentes e interagem com tantas coisas diferentes que fica até difícil explicar pra tudo que elas podem servir (tirando as verdes que são de pontuação, o resto pode ter bônus ativo, colocar peça nova na mesa, dar bônus de pontuação no fim de jogo, etc).
A carta te diz tudo - O custo dela (canto superior esquerdo) - Explica o que está em texto (versão iconografia, centro em cima) - o que ela te dá (superior direito). Inferior esquerdo - Ganhe quando descer - Inferior direito - ganhe ao fim do jogo.
Sempre
há a resistência, a própria
FFG faz as coisas do
jeito dela tem tempo. Se você ver um
Twilight Imperium (4ª Edição) da vida, vai ter lá o baralho de
tecnologias individual para cada jogador, o baralho de agendas, o baralho de cartas de ação, o de objetivos, etc...
Nenhum deles interage com o outro.
Carta pra todo lado - A gente ama, mas entende como isso pode ser um impeditivo pra novatos.
Como opinião pessoal, eu acredito que a FFG é uma exceção. Pois a gente vê várias empresas indo pro lado oposto, enquanto eles não ligam
pra quantidade de árvore que tão matando pra quantidade de cartas.
Um exemplo disso que foge do padrão de 4x deles é o recente
Northgard: Terras Desconhecidas. Onde eles resolvem o problema de precisar de 400 baralhos de que forma mesmo?
Do jeito que vocês imaginam, utilizando as cartas pra fazer várias coisas ao mesmo tempo.
Eu não acredito que há fórmula
certa ou errada. Acho que se um jogo pede pra que as informações sejam realmente separadas em decks diferentes, eles
devem ser separados. Se você pegar um jogo que tenta resolver tudo em uma carta só e a narrativa pode ser atrapalhada no contexto, isso
acaba com a imersão. Por outro lado,
menos cartas também é igual a mais espaço útil na mesa. Fazendo com que setup e jogatina flua mais
tranquilamente.
Cada dia mais que se passa eu fico
com a impressão de que se um jogo utiliza as cartas de
forma certa dentro daquele universozinho dele ali,
ele tende a ter mais sucesso no mercado.
Não importando a quantidade delas.
No Star Wars: Orla Exterior temos cartas que são missões/aventuras, que foram muito prejudicadas. Pois ali nós temos uma linha de lore, explicando pouco e dando pouca profundidade pra uma parte do jogo que seria muito legal se tivéssemos textos inteiros.
Enfim, meu ponto com esse post é saber de vocês.
O que vocês curtem mais? Essa ideia de que o jogo tem que ter baralhos diferentes pra fazer coisas diferentes ou ter várias possibilidades em uma carta só? Como vocês acham que as editoras tem lidado com isso? Vocês acreditam que elas tem dosado certo?
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