(Análise) Zombicide: Gear Up
Título: Zombicide: Gear Up (2022)
Designer: Jordy Adan, Marco Portugal
Arte: Dany Orizio
Editora nacional: Galápagos
Nº de jogadores: 1 a 6
Introdução (quase um disclaimer): “...mas outro Zombicide? Só tem Zombicide, Zombicide Isso, Zombicide Aquilo no mercado... Aliás, cadê aquele lá do Luan Santana?”. Calma, galerê! Esse Zombicide não é um jogo de miniaturas em que andamos e atiramos na cara da zumbizada, então não é ‘mais do mesmo’. Na verdade, se trata de um jogo de papel e caneta, mais precisamente, virar-carta-e-desenhar (do gringuês Flip-and-Write), porém com alguns diferenciais interessantes, como o fato de ser cooperativo e desenharmos nas próprias cartinhas (relaxa, elas não estragam). Inclusive, e importante, esse será o único texto de análise sobre Zombicide que você lerá feito por mim (salvo saia outro spin-off no futuro), pois, sendo direto, não curto Zombicide, porém curti o Gear Up! Agora que estão calmos (preocupados apenas com um possível apocalipse zumbi, obviamente), vamos ao texto da análise!
Edit: Agradeço aos usuários DuqueXenofontes e Rimor por detectarem que joguei errado uma regra ao longo das minhas partidas que consiste no dano do Chefão aos Sobreviventes, portanto tenham em mente que o Chefão é ainda mais casca grossa do que faço parecer no texto da análise! Haha Obrigado, galera!
Um Zombicide igual, mas totalmente diferente, Zombicide: Gear Up é um jogo cooperativo, difícil e divertido em que os jogadores desenham... nas próprias cartas!
Resumo de Como o Jogo Funciona
Antes de explicar o resumo de uma partida, é preciso apresentar dois elementos centrais: os personagens e os zumbis. Os personagens são uma cartela grande com a imagem de 4 armas de cores diferentes, cada uma com uma configuração de ‘quadradinhos a serem pintados’, além de outras informações como a distância dos zumbis para o personagem, munição, armadura e vida. Já os zumbis são cartas (normais sendo cartas quadradas pequenas e Chefões cartas grandes) com imagens dos zumbis e uma área quadriculada por cima, cobrindo o corpo das criaturas, no qual os jogadores irão desenhar com suas canetas-marcadoras (que dá para apagar depois) os quadradinhos correspondentes às armas quando ativadas. Tendo esse básico, vamos à partida: uma partida dura exatas 2 rodadas, cada uma composta por 9 turnos. Em cada turno uma carta é revelada mostrando qual arma os jogadores irão ativar, então os jogadores simultaneamente desenham na cartas de Zumbis à sua frente (ou em zumbis em frente à outros jogadores, caso a arma permita) os quadradinhos correspondentes da sua arma (caso cubram desenhos de escudo ganham armadura que serve para absorver dano; desenhos de bala, munição que serve para fazer um quadradinho adicional nos zumbis; e desenhos de explosão, reduzem o dano causado pelo zumbi caso ele atacar o personagem). Depois os zumbis andam um espaço para frente em direção ao personagem. Após isso é aberta uma Carta de Entrada, no qual mostra quais novos zumbis entram em jogo. A diferença entre a primeira e a segunda rodada é que na primeira entram apenas zumbis ‘comuns’ e na segunda o Chefão entra em jogo. Os jogadores vencem se derrotarem o Chefão e perdem se a partida finalizar com o Chefão vivo ou com algum personagem for morto.
Mecânicas Principais: Papel e Caneta (ou ‘Virar-e-Desenhar’ dependendo de onde busca).
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Como de costume nas produções da CMON, é tudo de ótima qualidade. As cartas são grossas, com um revestimento brilhante que permite que o jogador desenhe (usando o do tipo marcador adequado) e apague livremente e sem prejuízos, e isso é válido para todos os tipos de cartas, de zumbis, personagens e mesmo aquelas que o jogador nunca iria desenhar. A caixa é de excelente qualidade, tendo um papelão bem grosso e uma impressão muito boa, inclusive é preta por dentro, o que dá um charme bacana, apesar de não ser algo realmente funcional. O que é funcional (pelo menos sem a adição de sleeves em todas as cartas) é o organizador interno que é de um plástico resistente. Sobre os sleeves (o plastiquinho que protege as cartas), que é um tópico que vi em alguns comentários pela internet, eu não coloquei nas cartas que são rabiscadas, pois não senti necessidade, já que elas possuem bordas arredondadas e basta embaralhar com cuidado (logo, só coloquei nas cartas que indicam quais armas e entradas de zumbis). Sobre as canetinha, são ok, normais como todas que já vi presentes em jogos similares, logo, zero customização, mas adequadamente funcionais. O manual tem um papel de boa gramatura, é muito ilustrado e não detectei nenhum erro de digitação, fora uma coisa meio bizarra, que é um QR code na primeira página que leva para lugar nenhum (mas falarei disso quando falar do Livreto de Conquistas no final do texto).
CONTRAS: É raro, mas acontece de não ter algo negativo para destacar e esse é o caso aqui.
(Todos os componentes)
Ø Tempo de Preparação de Partida
Média. Logo de cara, é até baixa se comparada com jogos em geral, contudo comparando com jogos de mesma mecânica, é um pouco mais demorada, além do fato dessa Preparação acontecer, praticamente, uma vez e meia durante a partida. O que acontece é que os jogadores fazem a preparação da primeira rodada e antes de iniciar a segunda rodada precisam reorganizar as Cartas de Turno e as Cartas de Entrada, o que é, de um modo geral, metade do trabalho de preparação feito na primeira rodada (só fica de fora pegar os componentes dos jogadores, definir o chefão e embaralhar as cartas de zumbis).
(Exemplo de partida para 2 jogadores)
Ø Arte
PRÓS: Tem sangue, tem gosma, tem arma e violência, enfim, tem tudo que esperamos de um Zombicide e com os traços bem característicos, meio cartunesco, vivos e muito coloridos da franquia. Isso, sozinho, pode ser um Pró ou um Contra, pois vai do gosto do freguês. Gear Up, como os demais Zombicides, entrega um ar jovial, descompromissado e quase satírico, deixando a ambientação leve e descontraída apesar do tema de terror e de toda carnificina praticada durante a partida. Fazendo comparações com o universo de zumbis em outras mídias, é como se existissem dois tons, duas realidades: uma mais realista, trágica e obscura, como vemos em filmes como Madrugada dos Mortos (2004), nos videogames com Resident Evil (1996) ou em séries com The Walking Dead (2010) e outra mais fantasiosa, exagerada e até com um viés cômico como no filme Todo Mundo Quase Morto (2004), no jogo eletrônico Dead Rising (2006) e na série Daybreak (2019). Claramente, pelo menos na minha percepção, Zombicide se enquadra nessa segunda categoria, já que o jogo passa a ideia que é divertido (e fácil) sair abrindo caminho por uma horda de zumbis usando um cortador de grama. Portanto, para mim, a arte está como deveria, no lugar certo e com uma qualidade tragicômica no ponto certo.
Nota: Para quem não manjou das referências, no finalzinho do texto coloquei o trailer de cada uma das obras citadas.
CONTRAS: Um contra, e não necessariamente isso é culpa da arte em si, mas da mecânica, é que muito pouco se usou, mecanicamente dizendo, a arte nas cartas como um paralelo em relação ao dano causado pela área rabiscada no zumbi pelo jogador. Explicando melhor, no jogo os jogadores rabiscam o corpinho de zumbis, correto? Correto! O problema é que se o jogador rabisca toda a cabeça, todo tronco ou mesmo as pernas, isso não surte nenhum efeito prático. Não é como se ‘tivesse cortado a cabeça e matou’ (coisa clássica de zumbicisse) ou ‘ferido as pernas e então o bicho agora anda mais devagar, só se rastejando’, não. Isso é abstraído ao máximo. Por qual razão estou sendo chato com isso? Pela razão que isso claramente passou pela mente dos designers, uma vez que isso chega a acontecer em alguns Chefões, como o Gritador cuja a boca é um ponto de interesse em especial em relação do resto do corpo. Eu gostei disso (além de fazer muito sentido temático) a ponto de querer ter visto isso ser mais explorado e, para tal, a arte precisaria trabalhar em consonância, deixando os zumbis ‘normais’ menos genéricos do que são (e são bastante, mas isso faz parte de toda franquia de zumbi). Se não fosse por isso, não teria nenhum Contra no tópico Arte. Quem sabe não vemos algo assim em uma futura expansão?

(Fichas de Personagens e Cartas de Companheiro – usadas no modo solo)
Ø Curva de Aprendizagem
Média. É tudo muito simples se tratando das regras, do que pode e não pode fazer, mas bem complicado em relação a se adaptar à dificuldade, sendo comum o jogador fazer uma jogada e se arrepender depois, o que faz levar algumas partidas para que a pessoa perceba onde é bom e ruim colocar determinado padrão de desenho de cada arma para não ficar ‘travado’, uma vez que é proibido extrapolar os limites dos quadradinhos dos zumbis (o que tematicamente achei meio estranho, afinal um tiro não pegaria ‘em cheio’, mas ainda tiraria uma lasquinha do danado!).
(Chefões. Lado cinza: Normalmente Difícil. Lado vermelho: Pura Sofrência)
Ø Presença de Tema
Baixa. É um pouco genérico e a mecânica se enquadraria em qualquer jogo de tiro, principalmente naqueles em que o tema não permita que os inimigos tenham ataque à distância, contudo, o fato de serem zumbis justifica bem essa proximidade necessária para o dano nos personagens, além de toda a arte viva e colorida remeter bastante à Zombicide, o que, convenhamos, é a maior referência em jogos de zumbis dentro do hobby. Logo, o tema funciona bem no geral, apesar de pouco presente e cá entre nós, nenhum Zombicide vai muito além disso mesmo, então está dentro do esperado. Contudo, existem alguns pequenos pontos que achei que poderiam ser melhor explorados, como a narrativa geral como quem são os personagens, qual ligação entre eles e a existência de uma sequência/ordem (mesmo que opcional) para os chefes, como uma espécie de campanha – tal qual existe nos Zombicide convencionais/com miniatura. Outro ponto temático que não faz muito sentido (e cheguei a já comentar no item Curva de Aprendizagem) é o fato de, mecanicamente, os jogadores não poderem desenhar o ‘ataque’ fora do ‘alvo perfeito’ dos zumbis, ou seja, o jogador não pode desenhar metade do dano de uma arma atingindo o zumbi e o resto para fora dos ‘quadradinhos’ ou mesmo repetir o desenho de forma que cubra um espaço previamente coberto. Eu entendo o motivo mecânico para isso (se não facilitaria demais o jogo), porém tematicamente é estranho, já que o mundo está um caos e meia bala na cara de zumbi é melhor que bala nenhuma.

(Como ficam as cartas riscadas. Dá dó no começo, mas depois acostuma)
Ø Rejogabilidade
Alta. A dinâmica, pelo menos com os zumbis comuns (as cartinhas quadradas) é sempre a mesma, contudo sempre nos é apresentado uma nova adversidade em relação ao formato dos zumbis e, principalmente, devido aos quadradinhos que já preenchemos previamente. É um pouco difícil falar da rejogabilidade nesse sentido estrito da mecânica, pois eu acho realmente divertido o desafio de preencher linhas (eu jogava muito Tetris e todos outros jogos similares como Columns, Baku Baku, Dr. Mario e, principalmente, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine e Puyo Puyo na infância) e é o que senti um pouco aqui. Para ajudar na Rejogabilidade, temos ainda 6 personagens, com armas em formatos diferentes, e 6 Chefões, cada um com dois níveis de dificuldade e apresentando alguma variável em como geramos dano neles ou eles em nós. Some a isso, ainda, 4 níveis de dificuldade padrão e o espaço para que os jogadores modifiquem essa dificuldade de alguma forma (por exemplo, aqui em casa para facilitar um pouco as coisas – já que o jogo é difícil - temos uma regra da casa que jogando em 2 jogadores cada um possui uma Carta de Companheiro, que originalmente é usada apenas para o Modo Solo).
Apesar da alta rejogabilidade, existe um enorme espaço para expansões! Eu mesmo consigo visualizar novos chefões, zumbis que atacam à distância, melhorias diferentes e assim por diante. Bom, estamos falando da franquia Zombicide afinal, e o que é essa franquia sem um monte de expansões em mente, não é mesmo?

(Cartas de zumbis. Preto: De boas. Vermelho: Menos de boas)
Ø Interação
Média. Zombicide Gear Up tem uma interação na medida, não sendo muito presente, mas sem deixar a galera muito avulsa. Basicamente a interação ocorre em duas situações, a primeira quando entram novos zumbis e os jogadores decidem qual será o personagem alvo dessa nova criatura e a segunda quando jogadores ativam armas que permitem que eles acertem zumbis que estão na frente de outro jogador. A forma que a interação foi construída dentro do gamedesign entrega uma experiência que exige com que os jogadores encarem com cautela suas decisões, pois uma escolha errada pode gerar um efeito cascata negativo muito grande, ao mesmo tempo que o fato de cada jogador ser responsável por escolher individualmente onde irá colocar os rabiscos nos zumbis em sua frente deixe sob sua total responsabilidade se algo der errado, afinal ele que irá sofrer o dano, mas se um morrer, todos perdem. Todavia, como não existe informação oculta entre os jogadores, a presença de um alpha player (aquela pessoa chatona que acha que manja tudo e quer mandar em todos) pode surgir e, além disso, se a mesa for exigente demais o A.P. (de Analysis Paralysis – o tempo despendido pensando demais na solução para alguma coisa) pode aparecer e atrapalhar o ritmo da partida. Minha sugestão, caso você tenha uma mesa que a galera pensa demais é colocar um cronômetro com um tempo limite para quando forem resolver a entrada de novos zumbis.
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Média. O jogo se resolveu bem com as cartas de ativação das armas ao invés de ter escolhido utilizar dados, deixando as coisas mais calculadas e previsíveis, onde, por exemplo, você sabe que caso já tenha saído X cartas de arma de determinada cor na rodada, não irá aparecer outra. Isso é excelente quando pensamos na estratégia envolvida, mas em contrapartida acaba acarretando momentos menos ‘épicos’ e ‘emocionantes’, já que você consegue, lá pelos últimos turnos, prever o que provavelmente irá aparecer. ‘Provavelmente irá aparecer’, pois UMA carta dessas fica de fora, logo pode ser que algo que você espera aparecer não apareça (e se for a carta com a arma amarela, boa sorte para se virar, pois ela é a mais poderosa, apesar de todas serem mais ou menos igualmente boas por serem todas meio situacionais). Essa escolha também nos responde à pergunta: “qual o motivo de, durante a preparação, as cartas ficarem enfileiradas ao invés de irmos abrindo uma por vez a partir de um monte/baralho?”. A resposta para essa pergunta é: controle. Como as cartas ficam sobre a mesa, os jogadores conseguem visualizar facilmente quais cartas já saíram e, principalmente, quantas ainda faltam para acabar a rodada, coisa que se fossem empilhadas fechadas não seria tão fácil de visualizar e os jogadores precisariam ficar contando o que já saiu. Em suma, gostei da solução e acho que, como acontece com outros elementos do jogo, fica espaço para manobra para implementar mais novidades em futuras expansões. Com certeza a solução foi melhor do que escolher utilizar dados e correr o risco de uma arma se repetir muito ou sequer aparecer na rodada.

(Como fica tudo na caixa. Cabe bonitinho, contando que não utilize sleeves)
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Média. O jogador tem poder de escolhas toda rodada, mesmo que a escolha que tenha seja limitada a preencher um mísero quadradinho, pois o formato ‘na íntegra’ não cabe na carta. Essa limitação pode ser culpa tanto do jogador, que fez escolhas ruins anteriormente, como da própria limitação do espaço na carta, caso venha uma sequência de cartas de arma com um formato bisonho. Pelo peso do jogo, esse ponto que inicialmente pode soar como um problema, não me incomodou, uma vez que eu não esperava que fosse me deparar com uma expressão algébrica complicada, mas sim um corridão pela rua distribuindo bofetada. A relevância não é mais alta, contudo, pelo fato de as cartas ditarem o momento de ativação de cada arma e isso acarretar momentos que o jogador claramente teria uma solução melhor para sua atual situação caso uma carta diferente tivesse virado. O lado bom é que a partida é rapidinha, uns 30 minutos, então a frustração não dura muito e geralmente sobra tempo para jogar outra partida na sequência, compensando o impacto da sorte em momento inoportuno.
Ø Preço e Valor Percebido
Barato. Não me cancelem, mas acho que, sob a ótica e padrões de hoje em dia, pagar R$149,90 (no preço cheio e menos que isso com aquele descontinho no lojista do coração) em um jogo com a qualidade e quantidade dos componentes, arte, que rode bem de 1 a 6 jogadores e com um fator Rejogabilidade alto é um excelente negócio. Além disso, diferente da maioria dos jogos de rolar/virar-e-escrever, Zombicide Gear Up tem outra vantagem, a de não possui um ‘bloquinho de folhas’ limitado que é preciso ser comprado avulso quando jogarem demais ou se preocupar com quantidade de folhas utilizadas em uma eventual venda do jogo em estado de usado. Aqui a única preocupação é quanto as canetinhas duram e onde arranjar novas compatíveis caso elas fiquem secas/sem tinta.
(Resumão dos Tópicos)
(Notas: Os campos acima possuem 5 níveis: Muito Baixo / Baixo / Médio / Alto / Muito Alto.
Os níveis consideram uma comparação entre o jogo analisado e outros jogos de mesmo gênero.
Essa é a imagem compartilhada nas redes sociais)
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Dá para jogar com crianças? Sim. Tem zumbi e sangue, então se elas curtirem e os pais estiverem autorizando e supervisionando a brincadeira, elas pegam sem muita dificuldade, apesar de ter elementos como leitura das habilidades. Basicamente, se ela joga o Zombicide ‘com miniaturas’, joga esse aqui de boa também.
- Funciona bem em qualquer número de jogadores? Funciona. O que muda é que achei que quanto mais pessoas, mais fácil fica o jogo, principalmente pelo fato de o Chefão rodar mais a mesa (em cada turno ele faz um jogador de alvo, em sentido horário) já que, geralmente, ele dá muito dano.
- Como é o modo solo? Basicamente igual o multijogador, o que acontece é que existe a adição de Cartas de Companheiro, que representam alguns dos personagens não utilizados na partida, e quando ativada gera um dano adicional nos zumbis, feito pelo jogador. O que senti jogando solo (curti bastante) é que o jogo é bem difícil, já que o Chefão tem sempre o jogador como alvo, diferente do modo multijogador, que o Chefão vai rodando a mesa, então por turnos seguidos a mesma pessoa não é alvo de seu ataque.
- E esse tal ‘livreto de Conquistas’ que o manual menciona na primeira página? Apesar do nome ser ‘livreto’, ele é um folheto. Considerem então que isso é um FOLHETO com conquistas a serem adquiridas pelos jogadores, por exemplo: ‘Mate um zumbi em uma rodada’. Porém temos alguns problemas aqui:
(1) O primeiro, e sem dúvidas o mais grave, é que esse ““livreto”” NÃO EXISTE no site da Galápagos como o manual diz existir (quando me dei conta disso fiquei um misto de nervoso com descrente... é muito relaxo, galera!). TODAVIA, eu peguei 5 minutos de minha rotina diária (a galera da Galápagos parece não ter esse tempão livre, não é mesmo?) e traduzi o arquivo que existe no site da editora original, logo AGORA é possível encontrar esse arquivo, em português, nos
ARQUIVOS na LUDOPEDIA.
(2) O segundo problema desse livreto é que ele é... chato. As conquistas não devolvem nada para o jogador, ele apenas faz, marca o quadradinho e ‘êêêbaaaa....uia...é..tá.” ...só isso. Realizar alguma conquista não gera nenhum bônus, narrativa, nadicas de pitibiribas, necas, zero, nadiê. Faltou um trabalho de gamificação aqui. Inclusive são conquistas até pouco criativas, não sendo nada diferente do que você acabaria fazendo jogando em algum momento, mesmo sem saber da existência desse arquivo, como ‘Mate um Chefão X’ o que nos leva, de alguma forma para o terceiro problema...
(3) ...que é a dificuldade! Gente, tem coisa ali, na boa, que não sei se foi bem testada, pois não sei se é possível fazer sem forçar a barra, por exemplo, ‘Matar um zumbi no primeiro turno’ não rola, não tem como, é mecanicamente impossível, SALVO saia logo de cara uma carta de arma amarela, estejam em jogo Skylar ou Roger (devido a habilidade ‘Longo Alcance’, que já começa desbloqueada na carta amarela) e a Lisa, daí o zumbi que esteja com a Lisa tenha uma área a ser preenchida que ambos jogadores juntos consigam preencher (aqui existem algumas opções no baralho de zumbi); ou ‘Vencer sem algum sobrevivente perder alguma Vida’, no qual este para ser feito precisa ser jogado no modo mais fácil e o Chefão ser massacrado, mas isso é beeeem difícil com poucos jogadores, já que a quantidade de dano (quadradinhos) que o Chefão precisa levar é sempre a mesma, independentemente de quantas pessoas estejam jogando, logo, cedo ou mais cedo ainda, ele vai acabar encarando o jogador ‘que não perdeu vida’ e este, fatalmente, vai tomar algum peteleco zumbístico, ou seja, são coisas muito situacionais que não basta o jogador ir em busca, mas precisa definir uma preparação certa para isso, o que ao meu ver quebra a dinâmica de ‘buscar a conquista organicamente’, já que você precisa focar só nela desde a preparação da partida.
Enfim, o
livreto folheto de conquistas está aí, inclusive agora está em português, mas sinceramente? Não acrescenta nada de valioso e poderia simplesmente nem existir. Na verdade, se tivessem investido em um conto, uma historinha de meia dúzia de páginas, para mostrar em qual ‘caixa/season/período/local’ o Gear Up se encontra dentro da franquia toda e qual a relação entre os personagens e origem dos Chefões teria valido muuuuito mais a pena!

Opinião
“Zombicide Gear Up é bom e cumpre tudo que promete (pelo menos, dentro da minha expectativa ao conhecer a franquia e ser impactado pelas informações da caixa). O melhor disso é que não é preciso ser fã da franquia Zombicide para curtir o jogo, eu, inclusive, não gosto de Zombicide (apesar de curtir zumbis no geral como filmes do George Romero e jogos de videogame como os Resident Evil clássicos e o título Dead Island). Senti falta de um pouco mais de narrativa e um modo campanha, mesmo que resumido, cairia bem, mas me diverti bastante com o jogo e a ideia de ser um ‘Papel e Caneta’ cooperativo ajuda a garantir um espaço na estante.”
(Raphael Gurian. Sugestão de música que me lembra o tema do jogo: https://www.youtube.com/watch?v=30AHijrUYOo [prometo que não é Michael Jackson: Thriller]).
“Zombicide: Gear Up é um jogo que, apesar de possuir poucos elementos e uma mecânica simples, colocará a habilidade de estratégia dos jogadores à prova. Este jogo pode ser adaptado em modo fácil, médio e difícil, porém dependendo do zumbi final a se enfrentar, o vulgo "chefão", os jogadores terão que estar bastante preparados com suas armas e habilidades, para conseguir combatê-lo. Possui partidas relativamente rápidas e é bastante dinâmico, apresentando interação entre os jogadores, que poderão enfrentar zumbis de seus parceiros para ajudá-los a sobreviver por mais um tempo, antes que percam todos seus pontos de vida. Para fãs do tema, é um ótimo jogo de partidas curtas para se ter na coleção, sem muita demora para montar o
setup.”
(Heloisa Fernandes. Outra sugestão de música também relacionada a zumbis: https://www.youtube.com/watch?v=ZxfnmZSFIow [não é Michael ainda]).
Referências das obras citadas no tópico Arte
[Filme] Madrugada dos Mortos (2004): https://www.youtube.com/watch?v=NBqGnn7Q15s
[Filme] Todo Mundo Quase Morto (2004): https://www.youtube.com/watch?v=Hd24rdInFlg&t=23s
[Jogo Eletrônico] Resident Evil (1996): https://www.youtube.com/watch?v=zyTQa96NIfE
[Jogo Eletrônico] Dead Rising (2006): https://www.youtube.com/watch?v=StpzAxIjqZ0
[Série] The Walking Dead (2010): https://www.youtube.com/watch?v=6Z6ijZa3EXw
[Série] Daybreak (2019): https://www.youtube.com/watch?v=ztwn-QAY-B4
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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