Enquanto a terceira edição do High Frontier não sai, a editora responsável disponibilizou uma versão não-definitiva das regras para quem tiver interesse.
Para quem ainda não me viu tagarelar no site sobre como gosto do jogo número 1 do meu ranking, pode checar um resumo aqui . Mas basta dizer que é um jogo de logistica, exploração e até negociação espacial bem pesado e complicado, sendo um jogo de nicho - definitivamente não agrada qualquer um. Caso queira ter informações no site da editora que distribuirá a nova edição por módicos $89.95 na pre-order ($99.95 preço de venda final), pode verificar este link . Note que esta editora não é a Sierra madre Games, editora do autor do jogo e responsável pelas edições anteriores.
A nova edição virá com quatro manuais separados, cada um tratando de tópicos diferentes. Segue abaixo a relação dos arquivos .pdf de cada um destes manuais, que ainda não estão em sua versão final.
Primeiro, um guia inicial do jogo de 24 páginas, sendo recomendado que seja lido primeiro - link
Depois, o manual principal com 56 páginas, dispostos em seções de letras A-U, sendo que o jogo básico vai da letra A até J, com as seções restantes detalhando sete módulos que pode adicionar ao jogo básico (que recomendo, pois uma vez dominado o jogo básico estes módulos enriquecem MUITO uma partida) - link
Em seguida, há o guia de referência do High Frontier, com 76 páginas - link . Antes que comecem a me xingar, gritando "PQP, Victor! 76 páginas?!??" , o grosso deste guia - especificamente, da página 22 a 59 - são textos explicando a ciência por trás de cada carta do jogo e não há menor necessidade de lê-los para compreender o jogo. Ignore-os por enquanto, a menos que tenha curiosidade científica. Das páginas 60-76 há um glossário bem útil explicando os termos do jogo, assim como um guia das ilustrações empregadas em cada um dos quatro manuais. E o que há nas páginas 01-21? Três assuntos. Há um guia de estratégias quem quiser encarar High Frontier, há módulos e regras experimentais feitas pelo autor Phil Eklund e pelo Andre Doul (que ajudou o autor na 3a edição) e finalmente, há cenários opcionais.
O que são estes cenários opcionais? Como High Frontier possui um mapa vasto e várias possibilidades de exploração e desenvolvimento tecnológico, é possível criar cenários cujas partidas tenham regras e condições de vitória diferentes de uma partida convencional. Por exemplo, um destes cenários é um jogo solo que envolve a colisão de asteróide na Terra e o jogador tem um número de turnos para evitar esta catástrofe. Outro cenário envolve um futuro distante onde o sol tornou-se uma estrela gigante vermelha e os jogadores precisam colonizar agora as áreas mais distantes do sistema solar, uma vez que o sol engoliu Mércurio/Vênus/Terra/Marte.
Nas páginas 4-5 há um outro cenário solo, bem elogiado no BGG e feito por um tal de Victor Caminha
, que inclusive postou a versão original para a edição anterior do High Frontier neste tópico . Este cenário recebeu uma versão mais enxuta, mantendo a idéia original de que o jogador precisa evoluir seu programa espacial até obter um futuro revolucionário antes que o comitê executivo da agência encerre o programa caso perceba que o jogador não obteve progresso suficiente.
O último .pdf é o guia para High Frontier Interstellar, com 28 páginas. Quando tentei abrir o .pdf após baixá-lo por este link , recebi um aviso que o arquivo estava danificado. Espero que a editora consiga corrigir este erro. Independente disso, o Interstellar é uma forma alternativa de jogar High Frontier, que visa a exploração extrassolar e utiliza um tabuleiro alternativo, buscando outros sistemas que possam ter planetas para colonização. Eu nunca joguei a versão antiga, portanto não posso opinar. E como não consigo visualizar o .pdf, não posso falar sobre o Interstellar. Mas para quem não aguenta mais ler regra pode ficar tranquilo que o Interstellar é totalmente independente do High Frontier convencional e não é preciso lê-lo para entender como o jogo padrão funciona.