Nota: Esse jogo não saiu barato. Esgotado em Essen e em nas lojas, na época que encomendei só achei na Funagain, que cobra preços altos. E para completar a tributação não foi legal. Dito isso, a minha primeira joga foi com hostilidade, no espírito de “é melhor que seja muito bom, ou será vendido na hora!”. A impressão final encontra-se no final da resenha 

Lorenzo Il Magnifico é um eurogame de 2-4 jogadores com 6 rodadas e duração média de 1h30. O jogo tem o surpreendente objetivo de acumular pontos de vitória, sendo ambientado na época da Renascença italiana durante a época dos Borgia, Michelangelo e afins. Cada jogador controla uma família renomada, que ambiciona obter mais terras, ganhar o apoio de pessoas importantes, erguer prédios e realizar empreitadas - todas estas ações representadas por compra de cartas .
Para facilitar estas tarefas, a família conta com vários serviçais, também podendo ir ao mercado ou ao conselho palaciano para conseguir benefícios. Em adição, o proprietário de múltiplas terras ou construções pode ativá-los para ganhar recursos variados. Finalmente, um jogador que realmente se esforce, pode obter o favor de um líder famoso (Boticcelli, Lucrecia Borgia, Santa Rita, etc), que confere um poderoso bônus até o final do jogo.
Mas é preciso tomar cuidado! As 6 rodadas do jogo são divididas em três eras. No final de cada era, os jogadores recebem uma visita do Vaticano, que observa a fé de cada família. Jogadores que avançaram pouco na trilha da fé podem ter sua família excomungada, que significa uma penalidade severa - mas às vezes contornável - até o fim do jogo. Uma família de apóstatas da Igreja pode receber o efeito de até três excomunhões, tornando a vitória bem difícil.
Componentes: O jogo apresenta um tabuleiro central, onde se passam as ações do jogo, no clássico estilo de alocação de trabalhadores, associado a um uso coletivo de dados.

- Margeando o tabuleiro, há o traçado dos pontos de vitória
- Na área superior, há 4 torres de quatro andares, cada uma sinalizada com uma cor diferente (verde, azul, amarelo e roxa). A cada rodada, cada torre receberá 4 cartas da cor respectiva, que significa as terras, pessoas, construções e empreitadas disponíveis para compra.
- Na área grande abaixo das duas torres da direita há o espaço que simboliza o conselho palaciano. Jogadores podem alocar membros da sua família neste local, que não tem limite de vagas.
- O traçado horizontal mais abaixo é a trilha de fé, na qual cada família possui um marcador. Acima dos números 3/4/5 da trilha tem um espaço para alocar a peça da excomunhão das eras I/II/III, respectivamente. Se o marcador do personagem alcançar este valor mínimo de fé, o efeito da excomunhão não será aplicado e podem-se ganhar os pontos de vitória assinalados acima da trilha. Caso contrário, o personagem receberá punições como sempre ganhar menos madeira/pedra, perder pontos no final do jogo, menos valor nos dados, etc.
- Abaixo da trilha da fé e à esquerda, há duas fileiras de ação, as duas com um espaço menor que só pode ser ocupado por um trabalhador e outra com espaço maior que não tem limite (mas o poder da ação é diminuído). A primeira fileira (Produção) serve para ativar as cartas amarelas de construções, cujo efeito é simbolizado por uma engrenagem. A segunda fileira (Colheita) ativa as cartas verdes de terras, cujo efeito tem o ícone de um machado.
- À direita destas fileiras, há o mercado, cujos espaços providenciam benefícios variados e independentes, seja dinheiro, serviçais, benefícios do conselho palaciano e afins.
- Finalmente, percorrendo verticalmente todo o lado direito do tabuleiro há uma trilha de força militar, que marca o poderio de cada jogador. Avançar nesta trilha serve para jogadores conquistarem mais cartas de terras, pois para comprar a 3ª/4ª/5ª/6ª carta de terra é necessário 3/7/12/18 de força militar. Algumas cartas roxas de empreitadas também exigem um mínimo de força militar. No final do jogo, o 1º e 2º jogador com mais força ganham 5 e 2 pontos de vitória, respectivamente.
Para ativar as ações no tabuleiro, cada jogador tem 4 marcadores cilíndricos representando sua família. Em três marcadores há uma etiqueta de cor laranja, preta ou branca. O quarto marcador não tem a cor do jogador, mas tem uma etiqueta com a cor dele e o valor zero. Esse é o “primo inútil da família” (como o chamamos na joga), que faz ações fracas, mas permite burlar certas restrições de cores no tabuleiro.
Se perceberem a imagem anterior do tabuleiro, todos os espaços de ação têm o símbolo de um dado com um valor específico. Os andares das torres, por exemplo, tem valor 1/3/5/7. Todos os demais espaços têm valor “1”. O jogo tem três dados: laranja, branco e preto. No início da rodada, rolam-se os dados e o valor respectivo de cada dado mostra a “força” de todos os marcadores que tem a etiqueta daquela cor. Confira a imagem:

Nesta rodada, todos os familiares de etiqueta branca de todos os jogadores terão força “5”. Isso é mais que suficiente para o jogador verde colocar seu familiar de etiqueta branca em uma ação de valor “1” do mercado (por acaso, está diretamente acima do dado branco).
Agora, se o “primo inútil da família” tem valor zero, como ele consegue ser usado? E como ativar a ação do nível mais alto da torre, se esta exige valor 7? Para isto tem os serviçais, simbolizados por meeples roxos. Toda vez que um jogador quiser aumentar temporariamente o valor de um dado, ele pode gastar quantos serviçais quiser, aumentando em +1 por serviçal. Algumas cartas do jogo também influenciam o dado ou podem fazer ações bônus com um dado “virtual” de valor fixo.
Cada jogador recebe uma cartela pessoal, para guardar sua reserva de dinheiro, madeira, pedra e trabalhadores.

- A cartela possui duas fileiras de 6 espaços para guardar as cartas amarelas de construção e as cartas verdes de terras (junto com o valor de força militar necessário para comprar, a partir do 3º espaço). Fora da cartela e à direita, reserva-se o espaço para colocar uma fileira de cartas roxas de empreitada e uma fileira de cartas azuis de pessoas. Mas um jogador nunca pode ter mais de 6 cartas da mesma cor!
Vale uma queixa aqui. Achei ridículo o componente que simboliza a madeira no jogo. Para mim, parece um PAC-MAN ou um queijo marrom
As cartas das torres são as responsáveis em alavancar a estratégia. No inicio de cada rodada, todas as cartas da rodada anterior que não foram compradas são descartadas e entram mais 4 cartas em cada torre, sendo que as cartas são divididas em eras e vão ficando progressivamente mais caras e poderosas. Além do nome, da cor e da ilustração, as cartas podem ter as seguintes características:

- No canto superior esquerdo, o custo. As cartas verdes não custam nada. A carta roxa ilustrada exige que o jogador tenha no mínimo 5 de força militar e diminua 3 da mesma. A carta amarela do Arco Triunfal custa 2 de dinheiro e 2 pedras.
- Logo abaixo da ilustração, há um símbolo de seta em forma de raio. Esse significa o benefício imediato que confere ao comprar. Por exemplo, a carta azul confere 1 avanço na trilha de fé e permite uma ação imediata para comprar 1 carta de qualquer uma das torres como se tivesse usando um dado de valor 4 (pode utilizar serviçais para aumentar o valor).
- No muro abaixo do beneficio imediato, mostra se há um benefício de ativação. As cartas roxas nessa área conferem pontos de vitória no fim de jogo. A carta verde confere 2 pedras quando for ativada a ação de Colheita.
Finalmente, no início do jogo, cada jogador recebe 4 cartas de líderes. Desses líderes, é feito um draft, similar aos líderes da expansão do 7 Wonders. O efeito dos líderes são fortes, mas não a ponto de dominar sua estratégia como os personagens do Marco Polo. Em compensação, eles são complicados de baixar pela quantidade de requisitos, lembrando-me da dificuldade de baixar aquelas cartas prateadas/douradas do Village Port.

- Ao lado da ilustração do líder, mostra o que o jogo precisa TER (não gastar!) para baixar aquela carta. Por exemplo, o líder acima e à direita, exige 12 de força militar
- Na parte inferior ilustra o benefício que confere, podendo ser um efeito permanente ou uma ação livre executável, 1 vez por rodada. Veja os dois lideres da fileira inferior. O líder da esquerda te poupa de pagar 3 moedas quando alocar um familiar a uma torre já ocupada (veja mais abaixo). O líder da direita permite, 1 vez por rodada, que você faça uma ação livre de colheita usando um dado virtual de valor “1”, podendo ser aumentado com serviçais.
Resumo da rodada: Verifica-se a nova ordem de turno, se ela mudou. As cartas das torres são repostas e rolam-se os dados. Cada jogador age alocando a cada vez exatamente 1 membro de sua família no espaço apropriado do tabuleiro e imediatamente executando a ação. Quando os jogadores não puderem mais alocar seus marcadores cilíndricos, a rodada termina. Se for o final da 2ª/4ª/6ª rodada, o enviado papal chega. Se cada jogador chegou ao mínimo de fé requerida na trilha, obtêm-se os pontos de vitória demarcados (e o marcador de fé na trilha é ZERADO). Caso contrário a cor do jogador é excomungada, adquirindo uma penalidade permanente. No final da sexta rodada a partida termina, contabilizando os pontos de fim de jogo.
Ações: Não há muito que falar, visto que já descrevi a maioria das ações na descrição dos componentes. São elas:
a) Comprar cartas em uma das quatro torres. Há três pontos que precisam ser destacados. Primeiro, cada torre individual só pode ser visitada por um cilindro de cada cor. Um jogador só pode ir na mesma torre duas vezes se usar o cilindro sem cor (“o primo inútil” de valor zero + uso de serviçais para aumentar o valor) ou se ganhar um benefício imediato de carta que permita essa visita sem usar membro da família. Segundo, uma torre já foi visitada por um marcador, toda visita subseqüente exige o pagamento de 3 moedas ao banco. E finalmente, os espaços mais altos da torre conferem benefícios imediatos (pedras, dinheiro, etc) para quem gastou um dado de maior valor para comprar a carta daquele andar.
b) Ir ao conselho palaciano. Esta área é livre, podendo ser visitada múltiplas vezes, embora seja uma ação mais fraca, ainda que necessária. Primeiro, toda vez que um jogador aloca um membro da família nesta área, ele obtém 1 moeda + UM benefício do conselho, que pode ser escolhido entre: 1 madeira + 1 pedra, 2 moedas, 2 trabalhadores, +2 força militar, +1 fé. Segundo, a ordem de iniciativa da próxima rodada pode mudar. O primeiro a alocar um cilindro nesta área será o 1º jogador da próxima rodada, o segundo a alocar será o 2º jogador, etc. Não importa para a ordem de iniciativa se um jogador alocou mais de um membro da família nesta área!
c) Mercado: Aloque o seu marcado em uma das áreas do mercado e ganhe o benefício apropriado. Cada espaço concede um benefício diferente: 5 moedas, 5 trabalhadores, +3 força militar e 2 moedas, 2 benefícios diferentes do conselho palaciano. Estes dois últimos espaços só estão disponíveis em jogos para 4 jogadores.
d) Produção: Há dois espaços de produção. O espaço menor só pode ser ocupado por um jogador. O espaço maior não tem limite, mas a força do seu marcador indicada pelo dado é diminuída em TRÊS! Feito isto, observa-se o valor do dado e ativa-se TODOS os benefícios de ativação das cartas amarelas que o jogador tem, desde que o valor daquela carta tenha sido alcançado. Por exemplo, se o jogador verde usou um cilindro que usa o dado laranja que está com resultado “4”, ele não poderá ativar uma carta amarela cuja ativação exija valor “6”, a menos que sejam gastos dois serviçais.
Nota: um jogador não pode ir duas vezes nestes espaços de ação usando marcadores coloridos (novamente, o “primo inútil” é incolor e pode contornar esta restrição).
e) Colheita: Há dois espaços de colheita. O espaço menor só pode ser ocupado por um jogador. O espaço maior não tem limite, mas a força do seu marcador indicada pelo dado é diminuída em TRÊS! Feito isto, observa-se o valor do dado e ativa-se TODOS os benefícios de ativação das cartas verdes que o jogador tem, desde que o valor daquela carta tenha sido alcançado. Por exemplo, se o jogador verde usou um cilindro que usa o dado preto que está com resultado “3”, ele não poderá ativar uma carta verde cuja ativação exija valor “5”, a menos que sejam gastos dois serviçais.
Nota: um jogador não pode ir duas vezes nestes espaços de ação usando marcadores coloridos (novamente, o “primo inútil” é incolor e pode contornar esta restrição).
Ignorando o “ctrl c + ctrl + v” safado que usei acima, é preciso citar mais um componente que não achei uma foto no momento desta resenha. No início da partida, antes de obter as cartas de líder e começando com o último jogador, cada participante escolhe uma peça que se encaixa na sua cartela pessoal. Cada peça tem duas áreas com um dado de valor “1” e dois conjuntos de benefícios diferentes (ex: 1 moeda + 2 trabalhadores, 1 pedra + 1 madeira + 1 moeda, etc). A área superior da peça fica na mesma fileira das cartas amarelas e é ativada na ação de produção. A área inferior fica na linha das cartas verdes e ativada na ação de colheita. O valor “1” significa que é uma produção fácil de seus recursos, mesmo que não tenha qualquer carta daquela cor.
Fim da partida: No final da 6ª rodada, após a terceira contagem da trilha de fé, cada jogador recebe pontos de fim de jogo pelos seguintes critérios:
a) 3/4/5/6 Cartas verdes de terras conferem 1/4/10/20 pontos de vitória
b) 1/2/3/4/5/6 Cartas azuis de pessoas conferem: 1/3/6/10/15/21 pontos de vitória
c) Cada carta roxa confere os pontos assinalados
d) Soma-se Madeira + Pedra + Moedas e Trabalhadores. Divida por 5 e ganhe o equivalente em pontos de vitória.
Conclusão: Lorenzo Il Magnifico é um eurogame estratégico médio e gostoso de jogar e que valeu a pena ter obtido! A presença dos líderes e a ameaça da excomunhão dão um toque extra ao jogo, mas gostaria de testar se é viável uma estratégia que não dê a mínima para a fé. Em termos de mecânica, considero-o superior ao Marco Polo, embora em preferência pessoal ainda não sei qual dos dois eu prefiro. Minha nota inicial é 8, mas suspeito que possa cair 7.75 na medida que jogas repetidas diminuam o impacto da novidade das cartas. Recomendado para quem se interessa em alocação de trabalhadores com uma sacada interessante!
Fonte das imagens: boardgamegeek.com (users: Stefano Bassi e Wiliam Hunt)