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Você às vezes sente que os dias modernos são complicados demais? Você não gostaria que as coisas fossem um pouco mais simples como eram no passado? Uma época de vestidos fofos, higiene horrível e dentes ainda piores? Se parece que estou me referindo à Idade Média, é porque estou. Sim, temos as feiras renascentistas para reviver os elementos superficiais daquele período histórico. Mas e quanto a todos os roubos e traições que eram tão típicos naquela época? Se você me perguntar, foi isso que realmente o tornou especial. Bem, tenho boas notícias para vocês, seus patifes de nariz torto!
Os senhores e senhoras da Hexy Studio, os designers e editores do universo
Star Scrappers: Cave-in e
Hard City, nos deram a experiência medieval pela qual todos clamamos! Em
Slyville, 3-5 jogadores assumem o papel de líderes de guilda desonestos e travessos empenhados em se tornar a guilda mais poderosa da cidade. Eles farão isso adquirindo mercadorias, fazendo negócios a seu favor e apunhalando seus rivais pelas costas! Os jogadores viajarão pelo tabuleiro e ganharão materiais jogando uma mão de cartas viradas para baixo para resolver uma série de ações. Ganha o jogo quem acumular 100 Pontos de Influência primeiro!

A preparação é feita muito rapidamente, você conectará um tabuleiro interligado, composto por 5 distritos e um tabuleiro central e, em seguida, disporá materiais e peças específicas para cada um. Um tabuleiro distrital é composto por 3 áreas: um espaço para colocar cartas de ação, um espaço para acumular materiais e um espaço para colocar as peças de “negócio” distritais. “Acordos” são a principal forma de os jogadores marcarem pontos. Cada um denota duas opções que possuem uma quantidade variável de bens necessários para cumpri-lo. Assim que um jogador atender a qualquer uma dessas condições, ele poderá visitar o distrito e fazer o possível para garantir o acordo para si. Cada distrito é especializado em um bem específico e em um conjunto específico de acordos que você poderá negociar no tabuleiro. Você começará o jogo adicionando um material de cada tipo a cada distrito, estabelecendo qual tabuleiro é o Primeiro Distrito e selecionando o primeiro jogador da rodada. O primeiro jogador é chamado de Favorito do Príncipe e vem com mais vantagens do que apenas um título legal.

No centro do tabuleiro está a peça do Distrito Principal que tem um espaço para as cartas do Decreto do Príncipe. Os Decretos do Príncipe são regras especiais de alteração de rodada que são aplicadas antes que uma rodada seja resolvida para um distrito de escolha dos jogadores. O Favorito do Príncipe tem uma vantagem, pois pode ver a carta antes que ela seja resolvida mais tarde na rodada antes do resto da mesa. Isso é importante porque a maioria desses decretos tem o poder de anular certas ações ou inviabilizar negócios específicos. A ficha de Favorito do Príncipe passará no sentido anti-horário ao final de cada rodada.
Os jogadores receberão um baralho de 7 cartas de ação idênticas, um tabuleiro de jogador, um capanga, uma mercadoria de sua cor e uma mercadoria oculta. Cada jogador, no sentido horário, jogará uma carta virada para baixo por turno em qualquer distrito. Após 5 turnos, a rodada é resolvida, e neste momento cada distrito virará todas as cartas com a face para cima, começando com o primeiro marcador de distrito colocado no início do jogo.

Um turno é tão simples quanto colocar uma carta; no entanto, quando e onde você coloca essa carta é a chave do jogo. As ações são divididas em 4 tipos principais: Sabotagem, Aquisição, Negócios e Oferta Pública. A sabotagem é usada para eliminar uma carta ou um capanga do distrito em que foi jogada. As aquisições ajudam a mover seus capangas pelo tabuleiro e esbarrar em outros jogadores. Os negócios vêm em dois tipos: grandes negócios e pequenos negócios. Grandes negócios exigem mais bens para adquirir, mas dão mais pontos; enquanto pequenos negócios requer menos bens, mas dá menos pontos. Finalmente, as ofertas públicas vêm em diferentes denominações, mas são todas usadas para licitar os materiais acumulados de um determinado distrito.
Quando uma carta é jogada, ela vai para a pilha do distrito. Assim que a rodada for resolvida, as cartas são reveladas e resolvidas por sua iniciativa. As cartas de sabotagem vão primeiro, seguidas por aquisição, negócios e ofertas públicas. Como você pode imaginar, os jogadores provavelmente jogarão as mesmas cartas de distrito para distrito. Em caso de empate, o Favorito do Príncipe decide a ordem em que aquele conjunto de cartas é resolvido. Os jogadores são incentivados a negociar com o Favorito do Príncipe sempre que possível. Assim que a rodada for resolvida, cada distrito recebe um novo bem de sua cor, o marcador de distrito e o Marcador Favorito do Príncipe movem-se no sentido horário e, finalmente, cada jogador recebe um bem do distrito que seus capangas ocupam atualmente.

Este é um jogo de blefe e negociação em sua essência, com uma pitada de coleção de conjuntos e um pouco leve. Embora a mecânica descrita seja de natureza simples e fácil de aprender, há muito espaço aqui para estratégia e astúcia. Quanto mais o jogo avança, mais os jogadores se familiarizam e começam a antecipar os motivos uns dos outros. “O Vermelho irá para o distrito verde e pegará o último material que falta para completar aquele Grande Acordo ou eles visitarão o distrito roxo para lucrar com o pouco que resta? E o Verde? Sei que eles pretendem estocar produtos azuis e estão perigosamente perto de cumprir o contrato mais alto da mesa. No entanto, eles estão muito atrasados em pontos por enquanto. Eu provavelmente deveria me concentrar no vermelho e esperar que o amarelo lide com o verde nesta rodada. Essas questões e situações são constantes ao longo de cada rodada, adicionando um bom nível de tensão e emoção a cada partida. Meus amigos e eu monitorávamos cuidadosamente os painéis uns dos outros, certificando-nos de que sabíamos o que todos estavam fazendo. Mas como todas as cartas são jogadas viradas para baixo, o mistério sempre existiu.

Enquanto os jogadores contemplam todas essas possibilidades, o jogo é executado na velocidade da luz. Nós tivemos rodadas que terminamos em menos de 3 minutos. Como a complexidade reside na interação entre os jogadores e não na sobrecarga de regras pesadas, os jogadores têm espaço para se concentrarem uns nos outros, em vez de uma complicada mistura de mecânicas. Com isso dito, o que está aqui parece pesado no melhor sentido. Eu não consideraria este jogo um filler de forma alguma, como poderia dizer de
Sheriff of Nottingham (2ª Edição). Ambos os títulos têm premissas semelhantes com negociação e blefe, mas em Nottingham um jogador fica principalmente com especulações (especialmente no início do jogo), e em
Slyville os jogadores geralmente têm várias camadas de informações e/ou ações para fornecer maior agência em suas decisões. Você pode seguir seu instinto como qualquer outro jogo de blefe, mas se você respirar fundo e estudar o estado do tabuleiro de perto, provavelmente descobrirá a resposta. O que é mais do que posso dizer sobre muitos jogos do gênero.

Uma das minhas mecânicas favoritas é o Favorito do Príncipe. Como o resto do jogo, é enganosamente simples, mas o nível de informação fornecido é crucial. Por exemplo, saber de antemão se negócios serão permitidos nesta rodada em um determinado distrito dá ao Favorito uma moeda de troca muito poderosa. Ou eles guardam as informações para si mesmos e jogam a rodada da maneira mais eficiente possível, ou levam outros jogadores a caminhos falsos, vendendo sua percepção ao lance mais alto. Além disso, a capacidade de decidir os desempates pode levar a algumas decisões muito interessantes que, dependendo de seus jogadores, podem ter alguns sentimentos duradouros pelo resto da partida. É tudo diabolicamente delicioso.

O tema aqui não parece tão ligado à mecânica do jogo. A maioria das decisões e ações que os jogadores estão realizando podem ser aplicadas a qualquer gênero fictício imaginável. Com isso dito, a arte é adorável e faz um bom trabalho pintando o mundo. Os personagens são malucos e coloridos e os distritos têm um bom senso de identidade e detalhes. Eu gosto especialmente de como muitos dos tabuleiros parecem quarteirões de cidade reais e os posicionamentos de cartas não quebram aquela boa ilustração. Eu gostaria de ver algumas pessoas pequenas circulando pelas ruas para dar mais vivacidade à cidade, mas isso é apenas uma pequena piada subjetiva. Por outro lado, o design gráfico geral pode ser ligeiramente melhorado para tornar cada carta um pouco mais óbvia. Após a primeira rodada, os jogadores estão bastante familiarizados com o que está em suas mãos, mas a primeira rodada não parece tão intuitiva quanto poderia.

A repetição parece substancial com os grupos certos. No entanto, posso antecipar que alguns jogadores podem não ter mais o que explorar depois de algum tempo. Eu adoraria ver mais distinção entre cada uma das guildas, mesmo que fosse uma variante opcional. Além disso, as cartas do Decreto do Príncipe poderiam ter mais algumas variações, possivelmente bloqueando certos distritos ou afetando o tabuleiro como um todo. Por outro lado, eu aprecio que eles não atrapalhem os planos dos jogadores de forma muito agressiva e sejam restritos a um único distrito. Se você estiver jogando de forma inteligente, provavelmente fará várias tarefas em todos os níveis, independentemente de onde o decreto foi colocado.
Concluindo,
Slyville pode ter parecido simples no início, mas assim que cheguei à terceira e quarta rodada, todos na mesa estavam avaliando suas opções. Slyville traz uma série de mecânicas familiares em um jogo de blefe bastante divertido e envolvente. O que você encontrará aqui não é necessariamente inovador, mas para um jogo desse escopo e tamanho, simplesmente não precisa ser. O que ele faz, ele faz com maestria e todos que jogaram comigo se divertiram muito. As decisões parecem decisões e o tempo de jogo é suave como seda. Eu recomendo
Slyville sempre que estiver disponível.

Por Jason Palazini (gutteranthems)
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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