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  3. High Frontier 4 All
  4. High Frontier 4 - a sua primeira fábrica (Classe Espectral C)

High Frontier 4 - a sua primeira fábrica (Classe Espectral C)

High Frontier 4 All
  • avatar
    Victor25/02/23 20:50
    avatar
    Victor
    25/02/23 20:50
    2511 mensagens MD

    Industrializando em High Frontier 4ALL (Fábricas C) 

    Com o lançamento do High Frontier 4All em português, achei que seria uma boa fazer um guia com algumas dicas estratégicas, dado o volume de regras e a enorme gama de possibilidades durante a partida. Afinal, High Frontier é um jogo "sandbox" por excelência. 

    Mas antes de tudo vamos ao disclaimer: HF4All é um jogo que sofre alterações nas regras até hoje, com base no feedback dos jogadores. Da mesma forma que as regras em inglês impressas receberam alterações posteriores até sair a versão  em português, o jogo continua sendo modificado em um documento online chamado Living Rules ( https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dt1g3XGxMcQPIij1uLAc-x9-TiZXiwHTX8-jYK-3hEg/edit#gid=0  ). Pode ser que algumas das dicas abaixo não valham mais por alguma alteração de regra, então não levem o que escrevi a ferro e fogo ou como verdade absoluta.


    Nota: Você pode acessar as análises de todas as classes espectrais através deste link. 

    A outra questão se refere a quais manuais adereçar neste guia. NÃO estou usando os Diamantes Espaciais ou o Corrida para Glória pois estes contêm regras que destoam ou reduzem as regras do básico. O conteúdo deste guia se concentrará no manual Regras-Base (incluindo apoios, cinturões de radiação, etc) INCLUINDO o Módulo Zero - Política. Para fins de referência, se um trecho deste guia está nesta cor preta-padrão, é porque estou usando as Regras-Base.

    Porém quando eu usar palavras usando fonte em vermelho , é porque estou mencionando o  Modulo 1 (cargueiros, propulsores GW/TW, Futuros) . Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 1, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.

    Da mesma forma, se houver palavras nesta fonte  em azul, é porque estou mencionando o  Modulo 2 (Bernais e Colonizadores). Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 2, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.


    Finalmente, alguns trechos abaixo envolvem estratégias bem mais avançadas do que a primeira fábrica, especialmente aqueles envolvendo os objetivos mais a longo prazo. Portanto, estou adicionando esta fonte verde quando estiver me referindo a dicas avançadas de estratégia, geralmente incluindo todos os módulos em português.  Portanto, se não tiver seguro das regras dos módulos, ignore estas seções ou leia sem compromisso e sem pânico.

    Introdução::  Agora, por que decidi concentrar esse guia na construção de fábricas, especificamente a sua PRIMEIRA fábrica? Porque a industrialização é um ponto em comum crucial na estratégia geral do High Frontier. No início do jogo, caracterizado por poucas aquas e acúmulo e venda de cartas de patentes nos leilões, as estratégias iniciais concentram-se em:

    a) Obter fichas de Glória:  Esta é mais viável com propulsores de baixo consumo, como velas solares e visando as zonas da Terra, Marte e em menor escala Ceres ou para quem realmente quer arriscar, o asteroide Hátor na zona de Vênus. Apesar de ser uma abertura viável, o acúmulo de fichas de Glória não lhe trará benefício fora PV, exceto se o jogador conseguir tornar vigente a Legislação da diretriz paleo-conservadora (p. 42 das Regras-base, seção O5b) para render mais aquas durante a operação de financiamento (mas note que jogadores sem fichas de Glória resistirão à  implementação dessa política). Portanto, para fins de progresso tecnológico e maior eficiência de suas missões de foguete, as fichas de Glória não lhe ajudarão. 

    b) Adquirir carta de Bernal, lançá-la com um apoio, mover a estação para uma órbita inicial e ancorá-la. Um bernal inicial é muito valioso, gerando aqua automática a cada rodada, ativando a habilidade da sua facção (que , excetuando a ONU, NÃO começa ativada se usar este módulo), concedendo um colonizador e encurtando suas missões espaciais longe da Terra. Porém, como depende da disputa pelas cartas de bernal e pela ocupação dos pontos Lagrange a serem ocupados, precisaria de um guia para discutir cada carta de bernal e como interage com cartas de facção e seus pontos lagrange. Seria uma análise muito produtiva, mas o impacto da escolha do bernal e seu ponto lagrange costuma ser menor do que a sua primeira industrialização. Por enquanto, basta saber que quanto mais cedo E mais barato conseguir obter um bernal ancorado na sua órbita inicial, melhor.   

    c) Industrialização de sua primeira fábrica em uma localidade do sistema solar, desativando um robonauta (não basta a carta de tripulação!!!) + refinarias + apoios (exceto radiadores): eu costumo dizer que o Universo sorri para você quando consegue produzir sua primeira carta preta. Muitas vezes, a sua primeira fábrica construída vai influenciar muito  (se não ditar) o rumo de sua estratégia, de acordo com as cartas pretas que conseguir produzir. Geralmente, as cartas pretas iniciais de maior impacto se referem àquelas que melhoram a propulsão de seu foguete (especialmente se diminuir o consumo de combustível/propelente), as que reduzem o valor do seu ISRU e em menor escala, as que reduzem a massa seca de seu Acervo de foguete ou bernal  

    Não tenho como deixar de realçar isto: uma carta de patente que você obtém no jogo e produzirá no seu lado preto em fábricas extraterrestres pode muito bem ter um impacto mais importante que a sua habilidade de facção ou bernal inicial ! 

    Por causa da importância de sua primeira fábrica ET e pela facilidade de ficar "perdido no mapa",  decidi fazer esse guia para ajudar iniciantes no planejamento de sua primeira missão de industrialização. Como as cartas pretas são produzidas em localidades de acordo com a classe espectral (C/S/V/M/H), foi por esse motivo que resolvi compor o guia pensando nesta divisão, recomendando localidades mais vantajosas.  


    Obs: Pode parecer um óbvio ululante, mas o seguinte detalhe pode passar despercebido enquanto estiver quebrando a cabeça para montar o seu foguete e planejar a sua rota: CERTIFIQUE-SE de que possua pelo menos uma carta em sua mão que possa ser virada para o lado preto na operação de produção extraterrestre. Em outras palavras, se quiser construir uma fábrica C, tenha pelo menos uma carta de patente com o símbolo C que possa ser produzida em seu lado preto. Não adianta nada montar um foguete com cartas V, S, M e após industrializar Marte ou Ceres,  descobrir que não tem nenhuma patente no momento a ser produzida na fábrica extraterrestre e daí ter que correr atrás de leilões de pesquisa. 

    Nesta postagem foquei em fábricas com a categoria C (Carbonoso), que compreende as localidades mais abundantes e acessíveis, ainda que as suas cartas pretas  *tendam* a não ser tão revolucionárias. Obviamente, não listarei todas as localidades C, concentrando-me naquelas que são mais interessantes como a sua *primeira* fábrica. A ênfase no "primeira" se deve porque há locais no mapa que são fáceis de prospectar e industrializar, mas que devido à distância ou ao tamanho, não recomendaria como a primeira fábrica C por haver outras opções estrategicamente mais fáceis. Mais adiante nesta postagem discutirei algumas destas localidades se tiverem importância para uma segunda industrialização.
    .
    Localidades C com potencial para a primeira fábrica

    A) Marte (Cavernas de Arsia Mons/Geleiras Subterrâneas da Bacia de Impacto Hellas; nao considero o Pólo Norte de Marte uma boa localização):  Quando penso em Marte, a primeira imagem que vem à cabeça é aquele meme "It is a trap!" do Almirante Ack'Bar do Star Wars. Não porque Marte seja necessariamente uma armadilha, mas porque é muito fácil de se tornar uma para jogadores incautos.  Quais são as vantagens e desvantagens de Marte?

    + É bem próximo da Terra, custando poucas queimas de combustível
    + Para pousar é fácil, basta usar a aerofrenagem e preferencialmente pagar 4 ou 8 aquas da reserva para evitar 1 ou 2 testes de perigo, dependendo aonde pousar.
    + Tem água à vontade, 3 ou 4  de umidade, sem chance de inviabilizar a prospecção por ser tamanho 10, bastando ISRU 3 ou 4


    - Boa sorte para decolar de Marte. Será preciso um propulsão total de 11+ (provavelmente através de carta de tripulação) OU então decolar de avião-foguete com reforçadores de acetileno (p.25 Regras-base, seção H6c, 5o subitem), necessitando extrair água marciana para pagar o custo dobrado de Massa Molhada do veículo, tudo isso antes de gastar qualquer etapa de combustível!
    - Como se não bastasse a decolagem, o seu foguete precisará passar por uma queima de aterrissagem (e se utilizou sua carta de tripulação para ter propulsão 11+ obrigatoriamente terá que usar o seu consumo elevado nessa queima). 
    -  Uma vez em órbita, se precisar de água para reabastecer, antes de conseguir pousar na localidade mais próxima (Fobos ou Deimos) terá que passar primeiro por um ponto de queima. Ou seja, mesmo que consiga sair de Marte, gastará um bocado da água que extraiu para pagar na viagem de volta, reduzindo significativamente seu lucro.
    - Se para retornar à Terra o seu foguete depende primeiro de um reabastecimento em uma das luas marcianas citadas, necessitará de ISRU 2 nestas localidades para extrair a água e terá que gastar algumas rodadas realizando operacao de reabastecimento.
    - O uso de cartas pretas produzidas fica limitado pela dificuldade de extraí-las de Marte. Perdi o número de vezes que jogadores me perguntaram se podia produzir aquela carta no LEO ao invés e tinha que responder: "não, só na sua fábrica e você terá que ir buscá-la".

    Não vou dizer que Marte é uma furada, mas certamente recomendaria outras localidades (v. abaixo) se quer apenas criar uma fábrica C. Ainda assim, dependendo das cartas pretas que produzir, pode ser viável uma industrialização relâmpago. 

    Por exemplo, digamos que após a industrialização você possui em Marte uma carta de tripulação e produziu um propulsor de baixíssimo consumo que poupe sua preciosa água para retornar à Terra. Considere um acervo de Foguete numa recém instalada fábrica de Marte, consistindo de uma carta de tripulação com propulsor 12*9,  a carta preta da Vela Solar Elétrica 2*0  produzida na fabrica, com 14 tanques de combustível (foram gastos 2 rodadas realizando operação de reabastecimento na fábrica). Sua massa seca é 1, com massa molhada 15. O modificador de propulsão pela massa molhada é de -1.

    Na primeira rodada da viagem de volta, o jogador utiliza o propulsor 12*9 (com propulsão modificada total de 11), consumindo 9 etapas de combustivel ao sair de Marte pela queima de aterrissagem e parando no ponto de Lagrange LMO, reduzindo o número de tanques de combustível para 7.5 na cartela. 

    Na rodada seguinte, antes de iniciar o movimento, o jogador faz um alijamento de 1 etapa de combustível (perdendo aquele meio tanque) , reduzindo seu número total de tanques de combustível para 7. A massa molhada do foguete agora é  8 e seu modificador de propulsão pela massa passou a ser zero em vez de -1. Com isso, o foguete ativa sua vela solar elétrica, obtendo uma propulsao final de 1*0 (porque a zona heliocêntrica de Marte confere -1 na propulsão solar).

    Isto fará com que após algumas rodadas o foguete retorne à Terra(tomando cuidado com o cinturão de radiação de Van Allen) sem maior consumo, convertendo os 7 TC remanescentes em Aquas. 

    Valeu a pena o investimento? Depende de quão rápida foi essa industrialização e do uso que fará com essas aquas e com a nova vela solar (podendo ser vendida por 8 Aquas ou usada como propulsor mais econômico). Note que é muito raro uma fábrica C conceder o valor máximo de 8 PV no fim do jogo, por ter tantas localidades acessíveis.

    Assim, quando vejo alguém olhando para Marte, sugiro outras localidades porque é muito fácil ficar "encalhado" no planeta vermelho e ter que gastar muitos turnos até conseguir sair de lá. Claro que se o objetivo da industrializacao era uma viagem apenas de ida (e a criaçao de uma colônia, se tiver tripulação), o jogador evitará este problema. Mas em compensação não terá uma carta preta disponível para fora de Marte.

    Aumentando o valor de Marte através de   bernais: Se estiver utilizando o módulo 2, fica bem mais vantajoso industrializar Marte ao ancorar um bernal na órbita marciana e criando um anexo industrial, pelos seguintes motivos: 

    - Primeiro, este anexo industrial permite que sejam produzidas cartas pretas C direto no bernal. 
    - Segundo, a extração de água da fábrica pode ser enviada diretamente ao bernal. Ou seja, pousar e decolar de Marte deixa de ser um problema, pois não precisará mais pisar no solo para estas operações.
    - Terceiro, certos bernais ao serem ancorados em uma colônia atmosférica (não uma mera fábrica) podem ser promovidos em laboratórios, que geralmente é um importantíssimo objetivo a longo prazo. 

    Sobre este último ponto, laboratórios podem promover qualquer carta habilitada, então uma fábrica + colônia em Marte com o bernal apropriado pode lhe oferecer um laboratório muito rápido! Não apenas isto, um bernal promovido aumenta o seu número de colonizadores disponíveis, sendo que estes podem ser transportados até o bernal marciano e promovidos rapidamente, destravando ainda mais habilidades e
    abrindo as portas para os lendários Futuros.  Note que se você utilizar cargueiros e propulsores GW, eles também podem ser promovidos em laboratórios. 

    Aumentando o valor de Marte por cargueiros:  

    Passo 1: industrialize e colonize a localidade das Cavernas de Arsia Mons.

    Passo 2: produza um cargueiro e o transporte para a Lua de Fobos

    Passo 3: tente reivindicar Fobos (podendo até ser antes da industrializacao de Marte), bastando utilizar qualquer carta que contenha plataforma ISRU 2 ou menos. Não importa se você falhou o Teste de Tamanho e Fobos tenha ficado inviabilizado.
     
    Passo 4: faça a operação de perigo épico e construa um Elevador Espacial, colocando (se já não o fez) um disco de reivindicação em Fobos (mesmo que tenha sido inviabilizado!) . 

    Isto faz com que a localizacao de Fobos e Marte estejam integradas. A partir de agora,  você poderá mover qualquer Acervo livremente entre as localidades de Fobos e Arsia Mons, sem precisar se preocupar com a gravidade de Marte.

    Obs: Elevadores espaciais exigem o módulo 1, mas é possivel construí-los sem cargueiros, se conseguir industrializar as duas localidades conectadas pelo elevador (neste caso, Fobos e Cavernas de Arsia). A dificuldade neste caso é conseguir prospectar e reivindicar Fobos (1 em 1d6 com ISRU 2)

    Finalmente,  se o cargueiro puder ser promovido em uma colônia C, ele torna-se uma fábrica móvel. Um cargueiro promovido em uma localidade reivindicada faz com que automaticamente seja considerado uma fábrica para todos os sentidos, enquanto o cargueiro estiver lá. Ou seja, pode-se conseguir uma segunda fábrica rapidamente, sem precisar mover uma refinaria ou robonauta. Finalmente, mas muito importante: fabricas conectadas por elevadores espaciais DOBRAM os seus respectivos PV, Então se uma fábrica em Marte e uma em Fobos concediam (5+5) PV, com o elevador espacial passam a conceder (10+10) PV.
    .

    B) Ceres: Depois deste trecho enorme sobre Marte, Ceres necessita de bem menos detalhamento. De certa forma, você pode considerar Ceres como uma versão "júnior" de Marte quanto à logística: é preciso de propulsão total 7+ para decolar do asteróide, tem uma meia-queima de aterrissagem, possui Tamanho 6 e  Umidade 4, garantindo qualquer prospecção bem-sucedida.  E apesar de ser mais distante que Marte, é ainda considerada uma localização próxima (mas não conte muito com velas solares nesta região). Em adição, após sair de Ceres há uma localidade vizinha sem queima de aterrissagem e com umidade 3 que facilita a sua viagem de retorno se a decolagem foi custosa: Minerva. Um acervo de foguete com plataforma ISRU 2 (ou mesmo 3, se a massa seca do foguete não for muito grande) permite repor seus tanques de combustível rapidamente naquele asteróide para um retorno à Terra.  Finalmente, Ceres é a localidade submarina (p.6 Manual-Base seção B7a, último subitem) mais próxima da Terra. Não apenas uma colônia neste tipo de localidade confere 2 PV extra, mas tambem é uma colônia do tipo submarino,permitindo promover certos colonizadores e transformar certos bernais em laboratórios, caso esteja ancorado em sua órbita.

    C) Minerva: Se não possuir um propulsor 7+ para atravessar a queima de aterrissagem de Ceres ou se preferir uma opção mais barata em termos de tanques de combustível para carregar o seu foguete, você pode optar pelo asteróide vizinho Minerva, que não possui queima de aterrissagem. Porém, há dois fatores negativos:


    - O  Tamanho 3 de Minerva significa uma chance de sucesso de 50% na prospecção. Claro, se o seu robonauta for um jipe, a probabilidade aumentada torna a prospecção bem mais interessante. Se você ao invés possuir um robonauta ISRU 3 capaz de realizar prospeccao com armas de feixe (p.31 manual-base I6a),  você tem a altenativa de primeiro ficar em órbita dos asteróides Ceres, Minerva e Égide tentando reivindicar todos de uma vez com o robonauta. Caso tenha sucesso em Minerva ou Égide (pois em Ceres o sucesso é automático), terá liberdade em escolher qual asteróide industrializar. Porém, eu não recomendo que viaje com um foguete que não tenha capacidade de propulsão para pousar em Ceres  e sem chance de aumentar as suas chances de prospectar Minerva e Égide (seja por jipe ou pela habilidade da faccao amarela B612, Telescópio Cintilador). Isto porque neste caso, ao falhar o teste de 1-3 em 1d6 em Minerva, precisará contar muito com a sorte para conseguir prospectar o asteróide 1C Égide ou então gastar varias rodadas para as localidades viáveis próximas (Eichfeldia, o asteróide próximo de Vestia, ou um retorno desesperado para Marte). 

    - Minerva é uma localidade sem característica especial como Ceres. Enquanto o asteróide maior é uma localidade submarina que concede mais pontos de vitória na colonização  e pode promover certas cartas conforme descrito mais acima , Minerva não tem nenhum potencial além de ser uma fábrica ou colônia C. Ou seja, é uma localidade na qual você está interessado em benefícios a curto prazo. 

    Ainda assim, se você tiver múltiplas cartas C, pode ser muito lucrativa uma fábrica rápida em Minerva na qual você pagou poucos tanques de combustível para levar sua missão de industrialização até lá (portanto, partindo mais precocemente da Terra). Isto se faz ao retornar rapidamente para o LEO (ou ao seu bernal de órbita inicial ) carregado de tanques de combustível para converter em aquas e cartas pretas para vender ou equipar o seu próximo foguete de industrialização.  Este ganho de cartas pretas e aquas antes que os seus oponentes consigam sua primeira fábrica pode conceder uma boa vantagem para continuar na frente da corrida espacial.

    D) Higia (ISRU 3) e Fortuna (ISRU 2): Estes dois asteróides se situam na zona heliocêntrica de Ceres, podendo ser encontrados ao traçar uma linha imaginária a partir da posição IX do Sol.

    Estrategicamente, estes dois asteróides têm a mesma vantagem de Minerva visando uma industrialização rápida, mas sem o benefício de Ceres vizinha. Porém, a chance de prospecção é bem melhor por seu Tamanho 5 (logo, chance de sucesso 1-5 em 1d6) . Portanto, se você estiver planeja uma missão de industrialização próximo a Ceres visando apenas Minerva, recomendaria ao invés um destes dois asteróides por ter distância mais ou menos similar só que com risco bem menor. E mesmo se tiver o azar de falhar em um destes asteróides, a  outra localidade não está muito distante (assumindo que tenha plataforma ISRU 2!). 

    E) A Iniciativa Vênus:  Antes que digam que sou louco por recomendar que a sua primeira fábrica no jogo seja num planeta hostil com zero de umidade, quero deixar claro que Vênus NÃO é uma recomendação geral como as demais localidades, apenas que é possível em condições bem específicas. De forma alguma recomendaria um jogador buscar essa estratégia do zero, sem nenhuma das cartas abaixo. Se tiver a carta de reator abaixo, não recomendo que espere demais pela configuração ideal mas sim que seja oportunista. Se por acaso, enquanto estiver fazendo leilões de cartas de patente para obter as tecnologias necessárias para industrializar, conseguir uma combinação viável sem adicionar pontos de massa em demasia, vá em frente! 

    A iniciativa Vênus é possível por causa deste Reator:
    Armadilha de Paul RF de Mini-Magnetosfera. Em sua caixa de texto tem a seguinte habilidade: -2 ISRU para plataformas ISRU integradas em L
    ocalidades com aeróstato. 

    De acordo com a caixa de texto, este reator reduz em 2 o ISRU de um acervo a qual a carta faz parte (ou está integrada) e se este acervo estiver em uma localidade de aeróstato . Vênus é uma dos cinco aeróstatos no mapa. Caso o seu foguete pousar no planeta com uma refinaria e robonauta operacionais (incluindo apoios) e se neste acervo houver uma plataforma ISRU 2 ou menor e a Armadilha de Paul RF, este reator torna o ISRU efetivamente zero, podendo então industrializar Vênus apenas com cartas brancas! 

    De quebra, o jogador consegue a rara ficha de Glória da zona heliocêntrica de Vênus, (obtida apenas se pousar neste planeta ou no asteroide Hátor). Eu nem recomendaria retornar a tripulação para a Terra, mas sim, convertendo-a numa colônia. Você ficaria com a ficha de glória permanentemente pelo lado de 1 PV, mas o valor desta ficha se fizesse um retorno triunfal para a Terra seria de apenas 2 PV, uma diferença que é mais que compensada pela colônia venusiana. Uma colônia em Venus é valiosa pela versatilidade da localização, que é simultaneamente espectral C,  atmosférica, impulsora (concedendo o beneficio Powersat, descrito no glossário) e astrobiológica (que inclusive confere +1 PV). Veja Manual do Módulo 2, p.4 seção 2A3a para maiores detalhes. 

    Mais importante, esta combinação permite    promover em laboratório quase qualquer bernal ancorado na órbita de uma colônia venusiana, pois apenas o bernal de antimatéria ou os bernais que exijam colônias submarinas não se qualificam para tal. Finalmente, por estar tão próximo da Terra, rebocar um bernal até a órbita de Vênus vira uma tarefa rápida e muito mais fácil do que localidades mais externas do sistema solar, que normalmente atrasam muito o seu jogo quando desejar o precioso laboratório por lá.

    Localidades C com potencial para  fábricas posteriores

    Para concluir este guia, cito algumas localidades da CLASSE ESPECTRAL C que NÃO recomendo como sua PRIMEIRA fábrica, mas que podem ser bem úteis nas próximas industrializações.

    a) Calisto e Europa:  As luas de Júpiter não são fáceis de chegar. Primeiro, todas necessitam de propulsao total 9+ para pousar e é preciso passar por um ponto de queima de aterrissagem, o que pode consumir muitas etapas de combustível, pois provavelmente utilizará o propulsor da carta de tripulação de sua facção (exceto a facção Shimizu). Segundo, usando rotas normais, o seu foguete terá que atravessar múltiplos pontos de queimas sem chance de desviar para reabastecer em uma localidade se seu combustível ficar escasso antes de chegar às luas.

    Para contornar a questão dos pontos de queima, você pode ao invés pegar um atalho fazendo um sobrevôo orbital em Jupiter, ganhar 4 queimas-bônus e atravessar pela atmosfera externa joviana em direção às luas.  Este bônus permite seu foguete quase chegar em Calisto e ficar próximo de Europa, mas surge um outro problema: esta rota exige 3 testes de perigo (2 de aerofrenagem, 1 pela tempestade atmosférica). O resultado de "1" em 1d6 em qualquer um destes testes destrói o seu foguete e desativa todas as cartas do acervo. Claro, você pode pagar 4 Aquas para evitar para cada um destes testes (manobra  FNO: Falhar Não é uma Opçao), mas custa dispendiosas 12 aquas para uma viagem 100% segura. 


    Dica: Para um atalho perigoso como esse, o ideal é que transporte em seu foguete o gerador Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma. Apesar deste gerador não servir para servir de apoio para bernais, ele dispensa todos os testes de aerofrenagem de um foguete equipado com ele e o jogador precisará encarar apenas o teste de perigo da tempestade de Júpiter (ou pagando apenas 4 aquas para evitar). Mas esta é uma situação excepcional, a qual voce planeja uma missão nas luas de Júpiter, esta carta de gerador apareceu no topo do baralho e você conseguiu obtê-la no leilão. Não dependa do Paraquedas para montar a sua estratégia. 

    Com todos estes problemas, até Marte é mais convidativo para uma fabrica C! Porém, por que as localidades C das luas Calisto e Europa podem ser ótimas opções como SEGUNDA fábrica construida? Porque cada uma delas possui uma segunda localidade (V e S, respectivamente). 

    IMPORTANTE:  Uma fábrica C é capaz de produzir robonautas, mas nao refinarias. Se a sua primeira fabrica for C e estiver numa localidade muito distante, inevitavelmente terá que retornar até a Terra para sua segunda missão de industrialização, gastando multiplas rodadas apenas para conseguir a refinaria e apoios necessários. Já localidades S, V , M e D podem produzir refinarias E robonautas (e seus apoios também) SE você tiver as cartas necessárias. Ou seja, tente conseguir as cartas de refinaria, robonautas e de apoio com as letras de sua fabrica e produza-as em seu lado preto. Torne a sua fábrica a sua nova matriz de industrializacao em vez de precisar retornar à Terra só para lancar em órbita essas cartas brancas! É o cenario ideal, mas lembre-se que nem sempre conseguirá as cartas necessárias (por exemplo, só há UM robonauta que pode ser produzido em fábrica V) e que estas cartas vitais podem demorar demais para aparecer no topo dos baralhos das patentes. Não espere para sempre.

    Com isto, se conseguir produzir tudo o que precisa em sua fábrica para uma segunda industrialização, basta cruzar um meio-ponto de queima ( = vôo suborbital) para chegar a outra localidade de Calisto ou Europa e ter a sua segunda fábrica (agora C) de forma quase imediata! Só tome cuidado para não colonizar com sua carta de tripulacao na primeira fabrica antes disso, pois isto fará com que sua carta de tripulação retorne para o LEO ( ou ao bernal de órbita inicial) e daí terá que voltar a Terra se nao tiver mais uma propulsao alta o bastante para pousar naquela lua. 

    Finalmente, mesmo que nao tenha todas as patentes necessárias para produzir e industrializar apenas com cartas pretas, a fábrica C do outro lado da lua ainda pode ser interessante. Vale ressaltar que mesmo não otimizada totalmente a sua fábrica V pode produzir cartas pretas que reduzem a massa e melhorem a  propulsao para facilitar o seu retorno para a Terra. Já a fabrica S produz reatores e propulsores por excelência (só cuidado com o resfriamento do calor!) que tambem aliviam muito a dor de cabeça do retorno. 

    Com bernais, as luas jovianas industrializadas são ótimas para ancorar. Tendo duas fábricas como anexo industrial de um bernal, você produz diretamente na estação espacial as cartas pretas C e V/S. Por exemplo, com dois anexos industriais em Europa você pode produzir diretamente no bernal um robonauta preto C e uma refinaria S, encher seu foguete  de combustível que esteja integrado ao bernal e partir para uma rápida industrialização em Ganimedes. E para melhorar, um bernal com o ícone submarino (simbolo da onda) pode ser promovido se ancorado em qualquer uma destas luas que possua uma colônia submarina enquanto um bernal com o símbolo astrobiológico (símbolo da folha verde) pode ser promovido se estiver ancorado a uma colônia astrobiológica em Europa.  

    b) Tétis: Esta lua de Saturno é mais fácil de pousar e reabastecer no caminho do que Calisto e Europa, mas Saturno fica mais distante ainda.  Se quer partir para Saturno em busca de sua primeira fábrica, tente fazer com que esta fábrica seja o seu novo ponto de partida para futuras industrializações, produzindo robonautas e refinarias (e os apoios necessários) para industrializar as demais luas próximas, conforme descrevi no paragrafo "IMPORTANTE", embora seja até maior a necessidade de evitar um retorno para Terra (a menos que tenha um ótimo propulsor). Portanto, iniciar sua industrialização na partida com uma fábrica C nas cercanias de Saturno será um grande desperdício de tempo. 

    Agora, se está pronto para industrializar em série as luas de Saturno e deseja que sua segunda fábrica seja C, a melhor opção é a Lua Tétis. O aerostato de Titã é até possível, mas é preciso de mais cartas pretas para conseguir uma plataforma ISRU zero.

    c) Eichfeldia: Esse asteróide 4C que fica próximo de Vesta nao chega a ser ruim como primeira fábrica. Ele não fica longe, tem boa chance de ser reivindicado e não é preciso um propulsor poderoso para aterrissar. Mas sem nenhuma característica adicional, as opções anteriores (particularmente Ceres, Higia e Fortuna) são mais atraentes. Entretanto, se industrializar Vesta primeiro, Eichfeldia é uma ótima segunda escolha. Mesmo que precise retornar à Terra para obter mais cartas para a segunda industrialização, isto nao será um problema pela curta distância. 


    FIM da Parte I

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    Comentários:

  • toledoesilva
    503 mensagens MD
    avatar
    toledoesilva25/02/23 21:34
    toledoesilva » 25/02/23 21:34

    Ainda nem joguei, mas só de ler esse guia a vontade foi lá pro alto. Incrível todo detalhamento e opções possíveis.

    Parabéns pelo guia meu caro, aguardarei os próximos.

    1
  • Victor
    2511 mensagens MD
    avatar
    Victor25/02/23 23:21
    Victor » 25/02/23 23:21

    Obrigado, Toledo, espero que consiga se beneficiar com esse texto. Recomendo ler com calma só depois das regras estiverem sedimentadas e familiaridade com os termos de jogo. EDIT: Eu alterei a minha resposta ao Toledo para aproveitar esta mensagem e incluir a parte II, expandindo o texto original das Fábricas C, e deixando-o de fácil acesso logo após a primeira parte. 


    PARTE II

    Cartas C a considerar:

    As cartas de classe espectral C tem uma limitação por não existirem refinarias ou propulsores GW em sua categoria. Portanto uma única fábrica C não é capaz de produzir robonautas E refinarias para uma próxima industrialização, forçando o jogador a retornar o seu foguete para a Terra. Da mesmo forma, se os propulsores comuns do tipo C já não são muito potentes ou tem dependência solar, não há como uma fábrica C produzir um propulsor gigawatt para contornar esta deficiência. 

    Isto torna as fábricas C inúteis? Não. Primeiro, são as localidades mais abundantes e acessíveis. Uma abertura com fábrica C próxima e precoce pode fazer uma imensa diferença para a sua economia com a venda de cartas pretas, uso de robonautas e geradores melhores e cargueiros. Segundo, é perfeitamente possível jogar sem propulsores GW/TW e concentrar a sua estratégia até a zona heliocêntrica de Ceres. Inclusive já tive partidas nas quais velas solares pretas carregaram o meu jogo nas costas, chegando a industrializar alguns asteróides da zona de Júpiter. E terceiro, fábricas C são excelentes fábricas auxiliares para cobrir aquela deficiência de radiadores ou robonautas que a sua fábrica V/S/D/H não conseguiu. 

    Começando com os propulsores C, estes são mais econômicos do que potentes. O seu foguete pode ter que gastar mais rodadas se locomovendo por ter uma propulsão final de 1 ou 2 (seja por causa da massa ou pela dependência solar) do que sofrer com o consumo. Por este mesmo motivo, localidades com queimas de aterrissagem e sem rotas de aerofrenagem são complicadas para um foguete dependente de patentes C. 

    Antes de analisar as velas solares, que merecem uma menção à parte, vamos aos dois outros propulsores C: o Efeito Hall e o Indutivo Pulsado. Se normalmente já é desejado que o acervo do foguete tenha a menor massa possível, isto é ainda mais importante pelo ponto fraco destes propulsores: eles NÃO possuem sistema de pós-combustão! Se tiver acesso ao privilégio Powersat para compensar o modificador negativo de massa molhada do foguete e encurtar seu tempo de viagem, ótimo.  Mas independente disto, ainda  terá que considerar que a massa de um foguete equipado para uma missão de industrialização poderá ter uma propulsão total para 2*2 ou 3*2 (e potencialmente solar!) e precisará de um propulsor forte se quiser pousar nas localidades mais viáveis (tamanho 3+). Portanto, cuidado se estiver com a carta de tripulação sem propulsor (Shimizu). 

    Uma solução para estes dois propulsores que exigem geradores de apoio é conseguir justamente geradores que por sua vez exigem reatores como apoios.  Se conseguir reatores que adicionam à propulsão, este bônus pode ser aplicado por fazer parte da cadeia de apoios requerida pelo propulsor. Só lembre que reatores costumam superaquecer e portanto provavelmente precisará de radiadores também (aumentando ainda mais a massa do foguete), pois como estes propulsores não tem sistema de pós-combustão, não se pode arrefecer um Therm de calor desta forma.

    Aviso: Quando criar um acervo de foguete usando estes propulsores para industrialização, é natural economizar na massa ao utilizar o mesmo gerador de apoio para propulsão para apoiar seu robonauta e/ou refinaria. Porém, cuidado que este gerador (e apoio) será desativado na industrialização e se a fábrica não conseguir produzir um gerador preto operacional para o seu foguete (ou um propulsor preto como as velas), seu foguete não conseguirá sair da fábrica, precisando ser desativado ou transformado em um acervo de posto avançado e posteriormente montar uma missão de resgate. Como alternativa, você pode incluir na viagem de industrialização  um gerador extra para ser "consumido" e desativado na industrialização, evitando este problema ao custo de mais massa.  

    As versões pretas destes propulsores, o Propulsor de Íons e o Propulsor de Íons DS4G, são praticamente idênticas entre si: possuem massa baixíssima, uma rotação-bônus (símbolo de bailarina) e consumo menor ainda. Apesar desses benefícios serem interessantes, o problema principal permanece e ainda por cima, agravado: estes propulsores pretos continuam sem sistema de pós-combustão e sua propulsão basal é menor ainda (2). De que adianta consumir tão pouca água, se encher de tanques hídricos e depois nem conseguir decolar? A utilidade destes propulsores pretos fora venda e assentamento dependerá se a sua cadeia de apoio consegue aumentar sua propulsão, preferencialmente em três ou mais.

    Agora, em relação às duas cartas de velas solares, Vela Solar Quadrada e Heliogiro Fotônico, é preciso evitar a armadilha de só enxergar o consumo zero desse propulsor, encher o acervo de foguete com robonauta, refinaria e apoios, somar 7-8 pontos de massa e depois ficar surpreso por não conseguir mover a vela. Recomendo as seguintes configurações para velas solares (lado branco):

    1) Missões de Glória (Massa 1, +2 modificador de propulsão): No acervo de foguete coloque apenas a sua carta de tripulação ou colonizador, mas geralmente estarei assumindo que estará utilizando a carta de tripulação e parta para localidades nas zonas heliocêntricas da Terra, Marte e Vênus em busca de suas fichas de Glória, antes que seus oponentes o façam. 

    Há dois quesitos para a configuração ideal desta estratégia. O primeiro é que a carta de tripulação de sua facção possua um propulsor, pois caso contrário, não o foguete movido à vela não conseguirá decolar de uma localidade da zona heliocêntrica de Marte. O segundo quesito é que a carta de tripulação possua um Rad-hard 4+. Por que este valor? Porque se o seu foguete sai de LEO com propulsão modificada de 2*0, não há risco de desativação da carta ao passar pelo Cinturão de Van Allen terrestre (Teste de cinturão = 1d6 - propulsão, neste caso o resultado máximo é 4). Se não tiver esta resistência, a opção segura é alternar por uma rodada para o propulsor da carta de tripulação e adentrar o Ponto de Radiação sem risco (e na próxima rodada retornar para o uso da vela). 

    Note que este cálculo de entrada e saída do cinturão vale apenas para os períodos azul e amarelo do Ciclo de manchas solares, pois no período vermelho o valor deste teste é acrescido em 2, tornando-se potencialmente destruidor. O meu conselho é que não entre ou saia pelo cinturão neste período ou alterne para o propulsor da carta de tripulação por uma rodada.

    Agora, para onde velejar? Sugiro abaixo algumas localidades das zonas heliocêntricas mais próximas e suas rotas, lembrando que o jogador deve fazer uso da rotação bônus-concedida pelo símbolo da bailarina para chegar mais rápido a seu destino:

    * Apófis (zona heliocêntrica da Terra): LEO -> Órbita de Transferência -> L4 Lagrange Terra-Sol -> L4s -> continue com vôo inercial e faça uma rotação-bônus para desviar para Apófis e pousar no asteroide. Retorne da mesma forma.

    * Dydimos (zona heliocêntrica de Marte):  Siga a rota de cor roxa até o ponto Lagrange L4 Sol-Marte, pousando em Dydimos. O seu retorno durará duas rodadas: use propulsor da carta de tripulação para sair de Dydimos, indo para o ponto L4 novamente e depois pegar a rede de transporte interplanetária até parar na interseção próxima a YORP. Na próxima rodada, o seu propulsor de vela voltará a ser 2*0 (por iniciar na zona heliocêntrica da Terra) e pode retornar a LEO pegando a Rota para L4s,  L4 Lagrange -Terra-Sol , L1, a Órbita de Transferência e finalmente, LEO. 

    * Hátor (zona heliocêntrica de Vênus - importante: fazer o trajeto a seguir  durante o período azul do Ciclo de manchas solares para ter acesso às queimas-bônus do sobrevôo orbital de Vênus):  LEO -> Órbita de Transferência ->  GEO ->  L2 ponto Lagrange Sol-Terra -> passe por Vênus e obtenha o sobrevôo orbital de +2 queimas-bônus - na interseção de rota próximo ao asteróide Benu faça uma rotação-bônus (graças ao símbolo da bailarina da vela solar) e mude o trajeto,   chegando ao ponto de Lagrange Sol- Terra L3 -> siga para Hátor (a última queima sendo "paga" pelo sobrevôo orbital Venusiano) -> adentre o Perigo (giro rápido) e pouse no asteróide. 

    Para retornar à Terra, lembre-se que a vela  terá propulsão 3*0 graças à zona heliocêntrica de Vênus. Portanto, conseguirá retornar em uma rodada ao cruzar o Perigo, o ponto de queima imediata antes de Hátor, passando pelo ponto L3 e "descendo" até chegar na interseção tripla de rotas perto do Cometa Faetonte. De lá, use a rotação-bônus para desviar a rota sem custo até chegar ao ponto Lagrange L5s, próximo de Vênus. De lá, mova para qualquer um dos pontos Lagrange L4 ou L5, e passe pelas duas últimas queimas,  L1 e Órbita de Transferência, finalmente chegando em LEO. 

    Nota: Percebam que na entrada/saída de Hátor há um Perigo (giro rápido). No primeiro Ciclo de manchas solares, quando as aquas são mais escassas, eu não aconselharia pagar quatro aquas para SAIR deste asteróide. Por que isto? Porque uma vez pousando na única localidade fora Vênus que concede a ficha de Gloria correspondente a esta zona heliocêntrica, mesmo que tire "1" no teste de Perigo e seu foguete se destrua, quem se importa? Você já obteve a ficha de Gloria e o único benefício de fazer uma parada triunfal para a Terra é ganhar 1 PV a mais. E você nem terá um prejuízo de aquas para lançar o foguete novamente: a carta de tripulação reaparece automaticamente no LEO (uma nova geração de astronautas) e a vela solar tem massa zero. 

    Se deve pagar quatro aquas para evitar o teste para ENTRAR em Hátor dependerá de quão escassa está sendo sua reserva de aquas (curta neste momento do jogo) e se há disputa de outros jogadores por fichas de Glória. Lembre-se que se a destruição na saída do asteróide é irrelevante, o único teste importante é o da entrada, então não acho errado querer arriscar o resultado de um único "1" em 1d6 para poupar quatro aquas...

    2) Missão de industrialização (Massa: 4, +1 modificador de propulsão OU Massa 5-8, +0 modificador de propulsão se partir de um bernal ancorado em Órbita Inicial e conseguir realizar um voô inercial pelo menos até à zona heliocêntrica de Vênus, para na próxima rodada iniciar movimento com propulsão 1*0):  É muito difícil, mas com cartas específicas é possível ter uma configuração de cartas para que seu acervo de foguete tenha massa 4 e uma refinaria e robonautas preparados para industrializar. Mas caso não consiga e não tenha um bernal em Órbita inicial para conseguir ir para a Zona de Vênus e depois partir para a localidade que deseja, a solução é fazer duas viagens com foguete de Massa até 4, dividindo as cartas de acordo.  

    Contudo, lembre-se que essa viagem dividida demorará algumas rodadas até todo o material estiver na localidade. Por isso, não se iniba em desativar a sua vela para depois lançá-la novamente em órbita com a segunda parte das cartas, em vez de fazer um retorno oneroso até LEO. Finalmente, como seu foguete impulsionado por vela terá propulsão baixa, tome cuidado ao passar por qualquer ponto de radiação, alternando para o uso do propulsor de sua carta de tripulação para evitar a desativação de cartas.

    Localidade com ISRU 4 = quem precisa de radiador? Se você planeja o seu foguete para uma missão de industrialização, propelido apenas por vela e carta de tripulação, e este acervo produz Therms quando usar um robonauta ou refinaria (e apoios acoplados), há uma forma de reduzir a massa necessária do acervo em missão de industrialização, se o seu alvo seja uma localidade com Umidade 4. Neste caso, você pode equipar o seu foguete sem qualquer carta de radiador normalmente exigido por robonautas e apoios. Isto porque, se numa operação de prospecção conseguir reivindicar a localidade utilizando a plataforma ISRU 4 de sua carta de tripulação, na ação de industrialização as regras permitem que dissipe o calor no solo da localidade sem precisar dos radiadores para arrefecer (Regras-Base, seção I7g).    

    Para concluir sobre este tipo de propulsor, considere as duas velas pretas, construídas numa fábrica C . A Vela Solar Elétrica é um excelente upgrade, passando a conferir uma propulsão 2*0, suficiente para velejar na zona heliocêntrica de Ceres com tranquilidade se o seu foguete não estiver muito pesado e até a zona de Júpiter é uma possibilidade. Considere uma industrialização no Pólo Norte de Mercúrio em seguida, pois agora estará bem mais fácil para rebocar as cartas de patentes e tanques de água até a órbita do planeta, pousando com o propulsor da carta de tripulação e gastando os tanques de água transportados  para isso. Mais importante, uma fábrica em Mercúrio lhe concederá permanentemente o benefício Powersat, fazendo com que esta vela passe a ter uma propulsão  2*0 +1 + outros modificadores. 

    Já a Vela Magnética  tem uma propulsão menor (1*0) mas com maior ganho sob as circunstâncias certas. Isto porque esta vela ganha rotações-bônus se em seu uso passar por pontos de radiação. A questão é calcular se a propulsão da vela e o Rad-Hard de suas cartas serão suficientes para evitar com certeza a desativação de cartas (ou seja, não ocorrerá nem com "6" no Teste de Cinturão) ao passar por estes pontos. Para isto, além de bônus como Powersat e/ou ter ancorado em Órbita Inicial o bernal Fábrica de Células Solares, é prudente passar uma rodada posicionando o seu acervo de foguete com esta vela para que esta inicie seu movimento da próxima rodada na Zona Heliocêntrica de Mercúrio.

    Exemplo de viagem de longuíssimo alcance com vela (iniciada no período azul do Ciclo de manchas solares): Considere um foguete cujo acervo conta apenas com a carta de tripulação e a Vela Magnética. A sua massa seca é 1 e não foram adicionados tanques de água (massa seca = massa molhada). O foguete começará na zona heliocêntrica de Mercúrio com propulsão total de 5*0 (vela 1 + 2 massa + 2 zona).  Na travessia descrita abaixo, quando eu adicionar um número em parênteses (+X) significa que o foguete ganhou queima-bônus, seja por que passou por um ponto de radiação, seja porque realizou um sobrevôo orbital.  Se eu colocar uma redução em parênteses (-X) é porque ele passou por um ponto de queima ou realizou uma rotação forçada sem pausa no movimento (-2), reduzindo seu número total de queimas que pode realizar nesta rodada.

    AVISO: Aconselho fortemente que leiam o texto da viagem a seguir acompanhando a trajetória no mapa do sistema solar.

    O Foguete foi posicionado na rodada anterior na zona heliocêntrica de Mercúrio, especificamente na interseção de rotas localizada diretamente acima do relógio solar, entre os números "X" e "XI". O foguete começa sua trajetória passando pelo ponto de radiação (+1) localizado acima dos números "IX" e "X" , seguindo a rota e passando pelo sobrevôo orbital de Mercúrio (+1). Mantendo o direcionamento, o foguete desloca-se em direção de Vênus, passando por um ponto de queima (-1), um ponto de radiação (+1) e chega no ponto de sobrevôo orbital venusiano, que concede o bônus (+2) por que estamos no período azul do Ciclo.  O veículo espacial segue em direção próxima da Terra, passando pelo ponto de Lagrange L2 Sol-Terra (interseção entre rota azul e vermelha).  Por enquanto o foguete de propulsão 5*0 está com um saldo de 4 queimas-bônus (podendo então cruzar nove pontos de queima ) e ainda não utilizou a rotação gratuita concedida pelo símbolo da bailarina que aparece na carta da vela solar preta.

    Em seguida e ainda na mesma rodada em que saiu próximo de Mercúrio, o foguete segue a rota azul, passando por um ponto de queima (-1) e depois pelo ponto de sobrevôo orbital de Marte (+1), mantendo-se na rota azul e passando por mais um ponto de queima (-1). Continuando na mesma linha, deixando de ser azul para marrom (a azul se desvia para Ceres, que não é o interesse aqui), o foguete passa por mais um ponto de queima (-1) e prossegue a rota até chegar numa bifurcação, perto da imagem da lua joviana Io. Neste momento, o foguete 5*0 está com saldo de 2 queimas-bônus e nesta bifurcação ativa o benefício da rotação gratuita da vela, desviando-se em direção à Júpiter 
     
    Imediatamente antes e depois de cruzar o sobrevôo-orbital de Júpiter (+4), o foguete passará por quatro pontos de radiação (+4), aumentando para quinze o número de queimas que o foguete poderá atravessar. O foguete sai pela rota do sobrevôo em direção à zona heliocêntrica de Saturno, seguindo a rota verde, passando por uma queima (-1). Neste momento, há duas rotas que sugiro:

    a) A rota mais segura e sem custo, em direção à lua Mimas em Saturno: Da saída verde do sobrevôo orbital joviano, o foguete fará quatro rotações forçadas (-8) até o ponto de queima Lagrange Sol-Saturno L1 (-1), perto das luas Jápeto e Hipérion. No momento, restam cinco queimas para a vela exaurir seu movimento na rodada. O foguete prossegue para o ponto Lagrange Saturno-Titã L5, depois passando por dois pontos de queima (-2), pelo ponto de sobrevôo orbital de Titã (+1) e cruzando a seguir o ponto sem queima L1, e depois três pontos de queima L1 (-3). Imediatamente após, atravessa o ponto de radiação (+1) próximo de Tétis. O foguete gasta as duas últimas queimas disponíveis para atravessar os dois pontos de queima restantes (-2) e finalmente pousar em Mimas, a lua "Estrela da Morte" de Saturno (procure por uma ilustração de Mimas e entenderá). 


    Note que é preciso propulsão 5 ou mais para pousar nesta localidade de tamanho 4, mas como o foguete iniciou a jornada esta rodada na zona de Mercúrio com propulsão 5*0, a aterrissagem foi possível.

    b) A rota insana com custo de 16 aquas para evitar quatro Perigos até chegar na lua Miranda, em Urano: Da saída verde do sobrevôo orbital joviano, siga a linha verde realizando quatro rotações forçadas (-8) em direção à Saturno, passando por um ponto de radiação (+1) até chegar no ponto de sobrevôo orbital do gigante gasoso (+2), só que ao invés de seguir a rota verde em direção às luas de Saturno, pegará a rota em direção a Urano, passando por mais um ponto de radiação (+1) e por um Perigo (pela travessia dos Anéis: -4 aquas). Neste momento, o foguete pode cruzar 10 pontos de queima antes de esgotar seu movimentos. Primeiro, cruza-se um ponto de queima (-1) logo após o Perigo e depois fará quatro rotações forçadas (-8), até terminar o movimento da rodada na interseção de rota localizada imediatamente após entrar a zona heliocêntrica de Urano. A última queima disponível é desperdiçada, pois para continuar seria preciso mais uma rotação, que consumiria duas queimas. 

    Na rodada seguinte, a vela solar é praticamente inútil, pois a zona heliocêntrica de Urano impõe uma penalidade de -5 em sua propulsão. Resta apenas utilizar o propulsor químico da carta de tripulação, mas lembrando que este acervo NÃO carregou nenhum tanque de combustível, então só poderá adentrar pontos de queima se tiver algum bônus de sobrevôo orbital (e como não estará utilizando a vela, NÃO ganhará queima-bônus por atravessar ponto de radiação). E como última limitação, qualquer queima-bônus que o foguete obtenha NÃO pode ser utilizada para pagar entrar em queima (ou meia-queima) de aterrissagem. 


    Sendo assim, o foguete inicia o movimento e segue direto para o sobrevôo orbital de Urano (+2), passando por dois pontos de radiação, dois pontos de Aerofrenagem e um Perigo de travessia dos anéis ( ou seja, três testes de perigo:  -12 aquas para evitar todos). Note que ao passar por qualquer aerofrenagem a sua vela é automaticamente desativada, passando para a Mão (mas isto não interferirá com a viagem). Com o bônus do sobrevôo, pode-se atravessar o ponto de queima (-1) localizado entre as luas Ariel e Umbriel, ultrapassar o ponto Lagrange L1 e finalmente entrar no ponto de radiação que precede Miranda, daí aterrissando nesta lua. Parabéns, em duas rodadas o seu foguete partiu de Mercúrio até uma lua de Urano, utilizando seis sobrevôos orbitais (Mercúrio, Vênus, Marte, Júpiter, Saturno e Urano)  e oito pontos de radiação efetivos para impulso.      

    Agora, esta viagem foi feita para demonstrar o quanto pode fazer com esta vela solar preta.  Porém, após o foguete pousar em uma dessas luas, ele não terá como voltar, porque mesmo que sua vela ainda esteja presente, a penalidade da zona heliocêntrica é alta demais. Então para que este trabalho todo? A resposta está no cargueiro promovido do tipo C , Espelhos de Arquimedes-Palmer. Os cargueiros estão descritos no final desta postagem, mas basta saber que um cargueiro promovido em uma localidade reivindicada automaticamente conta como uma fábrica. E esta carta em particular tem massa zero, podendo ser transportada sem ônus por toda a viagem! 


    Assim, quando o foguete pousar em Mimas/Miranda, com uma operação de prospecção bem sucedida (e se fracassar, basta um reabastecimento rápido para depois pousar nas luas maiores de Encélado ou Ariel) você automaticamente ganha uma fábrica do tipo S/V, respectivamente. Em adição, você pode desativar a sua carta de tripulação para criar uma colônia, obtendo PV extra, resgatando sua carta de tripulação para o LEO ou bernal em órbita inicial, e obtendo do lado de menor valor a ficha de Glória de Saturno/Urano, caso tenha sido o primeiro a pousar numa localidade destas zonas. Como última alternativa, dependendo das cartas que produzir nesta nova fábrica, é até possível optar por não construir uma colônia se puder construir um propulsor preto que consiga transportar sua tripulação de volta para a Terra e realizar a Parada Triunfal (virando a ficha de Glória correspondente para o maior valor) 

    Agora, vamos aos robonautas. Os três robonautas pretos que podem ser produzidos em fábricas C são muito, muito bons.  O Nanorrobô é um jipe de ISRU 1, tornando acessíveis diversas localidades S e M (especialmente) até a zona heliocêntrica de Ceres que outrora eram inacessíveis. Um outro benefício importante é que ele não precisa mais de apoio e sua massa é zero, reduzindo consideravelmente a massa de seu acervo para futuras missões de industrialização. Só atente que a versão branca deste robonauta (Eletrotérmico) funcionava como propulsor e sua versão preta não possui mais este atributo. Se planeja uma viagem de retorno, tenha um segundo propulsor operacional! 

    Já o robonauta preto Microssonda Propelida por Força de Lorentz pode não encher os olhos à primeira vista por ser um robonauta de mesma plataforma ISRU 3 quanto sua contraparte branca ([i/Laser de Diodo Síncrono[/i]), mas os mesmo benefícios supracitados validam a sua produção em fábrica: a massa reduzida, o benefício de refazer um teste de Tamanho por rodada (como o jipe, e sendo cumulativo!) e sua independência de qualquer tipo de apoio. Consiga produzir uma refinaria preta independente também (lembrando que fábricas C não produzem refinarias), que somada a este robonauta, estará livre de retornar para a Terra toda vez que quiser. Mas se o Nanorrobô tem estes mesmos benefícios isto não o torna superior pela maior acessibilidade de localidades? De forma geral, sim, mas nem sempre consegue ter acesso às melhores cartas e mais importante que estar confinado a ISRU 3 é a maior facilidade que terá para industrializar, mesmo com a aparentemente humilde Microssonda. 

    O último robonauta preto, Laser em Cascata Quântica, se destaca dos anteriores por dois motivos. O primeiro é que ele mantém (e até agrava) a necessidade de apoio (necessitando de um gerador e um radiador para arrefecer um Therm) e não terá redução significativa de massa. Mas em compensação, o segundo motivo é que este robonauta preto possui uma das raríssimas plataformas ISRU zero do jogo. Quer industrializar o Aeróstato de Saturno ou Vênus? Aqueles asteróides sem água perto do Sol? Agora são todos possíveis.  E que tal a boa e velha Lua da Terra? Ambas localidades dela estão ao seu alcance, mas lembre-se que para ter acesso à Lua é preciso que ou seja o Jogador Inicial ou que consiga negociar com ele ou que seja capaz de cometer Delitos (ex: se estiver jogando com a facção da China ou se ocorreu o evento especial "Anarquia" no período azul do Ciclo de manchas solares). 

    Finalmente, este robonauta pode ser a chave para destravar os propulsores GW do tipo H. Se tiver acesso a radiadores, a um gerador -[]-  e puder criar uma colônia em fábrica H, poderá obter (após produzir e promover) o propulsor TW Fusão Inercial 3He-D Dédalo. Este propulsor é o mais poderoso do High Frontier e é MUITO satisfatório quando consegue produzí-lo e usá-lo para chegar a Netuno sem esforço. 

    Easter Eggs: Para quem já teve o prazer de ler o livro "Cosmos" do Carl Sagan, pode se lembrar de que havia uma ilustração do projéto Dédalo, o qual esta carta de propulsor TW é uma versão simplificada. Para quem já teve a oportunidade de jogar um livro bem antigo de RPG chamado "The Great Old Ones" do sistema Call of Cthulhu pode-se lembrar de uma história épica chamada "Bad Moon Rising" na qual cita a localidade da cratera/platô Aristarco na Lua. 

    Passando para os apoios, os geradores do tipo C tem uma limitação: a sua grande maioria é solar, tornando um problema se pensa em usá-los na propulsão e pretende viajar para Júpiter e além. Mesmo se utilizá-los como apoio apenas para industrializar, tem a limitação de não funcionarem na zona heliocêntrica de Netuno. Dito isto, há três geradores em especial que chamam a atenção. O primeiro é o Termoelétrico AMTEC, que considero o melhor gerador de sua categoria, por ser leve, não-solar e ser do tipo -[]- além do tipo "e". Sim, ele exige um reator E pelo menos um radiador, complicando a sua configuração, mas é compensado por sua versatilidade. Inclusive, este reator é ótimo para aumentar a propulsão devido ao tipo de reator que exige como apoio. Em contrapartida, a sua versão preta, o Termoelétrico JTEC H2 não me agrada tanto. Em troca de se livrar dos apoios, o gerador torna-se solar, o que acaba indo contra a utilidade do gerador do lado branco. Se você possuir o privilégio Powersat ou se ater à porção mais interna do sistema solar, pode ser válida a  troca para este gerador preto. Se não, considere preservar o gerador no lado branco.     

    O segundo reator, a Turbina de Brayton funciona quase de forma idêntica ao  Termoelétrico AMTEC, mas a sua versão preta, a Lente Auxiliar LSP de O'Meara se distancia ainda mais de sua proposta original: não apenas passa a ser um gerador dependente de luz solar como não possui mais o símbolo -[]- como apoio. Porém, o uso alternativo deste gerador tem boas aplicações. Primeiro, ele reduz pela metade o consumo de um propulsor que use como apoio, sendo ótimo para uma carta com propulsão mais alta como os robonautas Resistojato de Tungstênio e Eletrotérmico, desde que leve em consideração a limitação solar. Segundo, a sua massa zero torna-o perfeito como apoio para um bernal, se planeja ancorá-lo até à zona heliocêntrica de Ceres (ou além, se possuir o privilégio do Powersat). Assim sendo, apesar de destoar mais de sua proposta original, os novos usos que este gerador preto concede podem incentivar mais a sua produção do que o Termoelétrico JTEC H2.

    O último gerador, o Motor de Ciclo Ericsson é uma versão piorada dos geradores anteriores, pois executa a mesma função, mas sem possuir o símbolo -[]- para apoio. Mas ainda assim pode servir se quiser fugir da dependência solar. Já sua versão preta, o  Termoelétrico Composto, é o único gerador preto do tipo C que não depende do sol, embora exija um reator como apoio (e possivelmente um radiador). Como este gerador concede +1 na propulsão (e possivelmente mais pelo reator) e não sendo solar,  ele torna-se ótima opção para um propulsor mais fraco e econômico e que precise muito de uma ajuda na propulsão, como o Efeito Hall ou o Propulsor de Íons. 

    A única carta de reator do tipo C é a Armadilha de Paul RF de Mini-magnetosfera. Não desconsidere esta carta por ela conceder a horrível penalidade de -3 na propulsão a um propulsor que utilizar este reator do tipo X como apoio, pois o melhor uso desta carta é quando ela NÃO faz parte da cadeia de propulsão. Por ser um reator muito leve, é ótimo como apoio do robonauta Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada e para refinarias como Lixiviação Local, Fiação de Fibras de Basalto ou melhor ainda, Secagem Supercrítica. Neste ultimo caso, se obtiver também o robonauta Maçarico Z-Pinch e um radiador de massa 1, pode-se montar um acervo de foguete de massa 4 (incluindo a carta de tripulação) capaz de industrializar localidades de Umidade 2 que até uma vela solar é capaz de transportar da Terra! A sua versão preta, Nêutrons Ultrafrios, elimina a penalidade de -3 na propulsão e adiciona mais um símbolo de reator além do X, podendo servir de apoio mais versátil para propulsores, geradores e robonautas. Finalmente, Armadilha de Paul RF de Mini-magnetosfera e sua versão preta são peças-chaves para uma estratégia para reivindicar Vênus sem ter plataforma ISRU zero (ver "A Iniciativa Vênus" descrita na Parte I ).

    Avaliando a Operação de Reabastecimento por Aspiração Atmosférica (Regras-Base, seção I5c): O reator e os geradores pretos citados possuem o símbolo do Pac-Man, habilitando esta forma alternativa de reabastecimento. Eu não sou muito fã desta manobra, por exigir um Teste de Aerofrenagem que pode destruir seu foguete ou gastar 4 aquas, para cada rodada que manter-se no ponto de aerofrenagem com o ícone do paraquedas, em troca de tanques hídricos/sedimentares (5 - consumo do propulsor, desprezando frações). Além do custo/risco em relação ao que se obtém, nem todo ponto de aerofrenagem é interessante. Por exemplo, se cruzou um ponto de sobrevôo orbital, você precisa usar as queimas-bônus do sobrevôo na mesma rodada, ou então as desperdiçará (o que acontece se parar para fazer a aspiração). Em outras partes, estes pontos ficam um pouco "fora de mão" no sentido de ter que retornar por queimas e gastando tempo extra, para então partir para a rota desejada. 

    Porém, sugiro uma estratégia para fazer uso da aspiração de forma segura e lucrativa, através do uso do gerador Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma e um propulsor econômico (no máximo, um consumo de etapas de combustível igual a 3, preferencialmente 2 ou menos):

    Fonte Hídrica Orbital Terrestre: Considere um acervo de foguete contendo a carta de tripulação da Agência Espacial Brasileira (AEB), o gerador Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma, e um propulsor operacional econômico.  Para fins de exemplo, considere que o propulsor em questão seja o Efeito Hall, utilizando o gerador como apoio, e tenha convertido no LEO 1 aqua para 1 tanque de combustível hídrico. A massa seca do acervo do foguete é 3 e a massa molhada é 4. A propulsão do foguete é 3 - 2 apoio do gerador + 1 pelo modificador de massa = 2. O consumo do propulsor do Efeito Hall é 2. Na primeira rodada de viagem, ainda no período azul do Ciclo de Manchas solares, o foguete parte do LEO, cruzando o ponto de queima Órbita de Transferência, passando em seguida para o ponto de radiação situado entre a Órbita de Transferência e GEO.

    Obs: Note que com propulsão 2, nenhuma das cartas presentes no acervo possui Rad-Hard baixo para ser afetado por um Teste de Cinturão, a menos que estivesse no período vermelho do Ciclo de manchas solares. Note que durante todo a viagem do foguete, ele está dentro do cinturão de Van Allen e está imune ao Evento da Erupção Solar.

     Ainda na primeira rodada de viagem, o foguete termina o trajeto no ponto de aerofrenagem entre a radiação e a Terra. Graças à propriedade da carta Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma, você não precisa fazer o Teste de Perigo e com a Operação de Reabastecimento por Aspiração Atmosférica, você extrai da atmosfera terrestre 3 tanques de combustível hídrico (5 - 2  do consumo do Efeito Hall). Decidindo gastar 6 rodadas (a metade de um Ciclo solar inteiro) realizando consecutivamente esta operação, o seu foguete finaliza com 18 tanques de combustível hídrico (Massa molhada: 21). Decidindo que já perdeu tempo demais, você reinicia o movimento do foguete seguindo a seta pontilhada em direção e chegando diretamente ao LEO. Note que pela massa molhada, a propulsão do foguete agora é -1, mas esta rota de aerofrenagem, como qualquer vôo inercial, não é impedida por propulsão negativa.  Ao retornar a LEO, você converte estes tanques de combustível em 18 aquas obtidas em seis rodadas de ação, um excelente retorno.

    Fonte Hídrica Orbital Venusiana: Agora considere que o foguete possua a mesma configuração, exceto que ao invés da carta de tripulação da AEB, no lugar haja a carta Biomecanismos, um colonizador do tipo minerador (Módulo 2, seção 2C1a) e que concede uma ação livre por rodada para realizar uma Operação de Reabastecimento. Como esta carta de colonizador tem massa 2, somado com o Efeito Hall e o Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma, a massa seca total é 4, mas nesta viagem o foguete sairá sem qualquer tanque de combustível.  E neste exemplo, o foguete não partirá do LEO, mas de um bernal ancorado na Órbita Inicial L5s.

    O foguete então parte de L5s, passando pelo ponto de Lagrange Sol-Venus L2 e interrompe o trajeto no ponto de aerofrenagem adjacente, próximo de Vênus .Usando o mesmo cálculo do exemplo anterior, cada Operação de Reabastecimento por Aspiração atmosférica adicionará 3 tanques de combustível hídrico ao foguete. Com o colonizador minerador, você pode realizar essa operação duas vezes por rodada, totalizando 6 tanques. Após quatro rodadas, foram adicionados 24 tanques (massa molhada: 28) e o foguete retorna ao bernal e converte os tanques em 24 Aquas para a sua reserva.  Um lucro impressionante e sem precisar Teste de Perigo. Mas lembre-se que tão ou mais importante quanto Aquas em HF é o tempo: calcule bem quantas rodadas perderá reabastecendo. De que adianta ser o Tio Patinhas do Espaço enquanto seus oponentes progridem na industrialização?
      

    Analisando agora os radiadores do tipo C, a Membrana de Bolha é o radiador branco mais leve e de melhor custo/benefício (massa/resfriamento), excelente se precisa arrefecer apenas um Therm. Geralmente, um bom radiador branco não deve ter mais de um ponto de massa para cada Therm que consiga resfriar. O radiador Matriz de Microtubos também é eficiente se o seu foguete esquentar muito mais (2-3 Therms) sem grande acúmulo de massa. Sobre os radiadores de cores pretas, o que eles fazem são um resfriamento mais eficiente (economizando massa e dispensando mais cartas de radiadores), muito importantes se tiver um propulsor GW/TW que gere muito calor, sendo ótimos candidatos para venda no mercado ou para descartá-los permanentemente na ação de Assentamento se não precisar tanto deles.

    Entre os cargueiros que podem ser produzidos em fábricas C, dois chamam a atenção, por serem "promovíveis" em uma colônia C. Com isto, após a construção da primeira fábrica e colonização, pode-se ter acesso rápido a uma fábrica móvel (o cargueiro promovido) antes mesmo de obter nova refinaria + robonauta. Apenas lembre-se que esta nova fábrica apenas se mantém enquanto o cargueiro promovido estiver pousado em uma localidade reivindicada. Entretanto, um acesso rápido a uma fábrica de outra classe espectral, especialmente se acoplou um robonauta preto C de ISRU menor como o Nanorrobô para ter acesso a localidades menos úmidas e mais próximas da Terra, pode fazer uma enorme diferença.

    Lembrete: Todos os cargueiros descritos são considerados patentes de baixa tecnologia e não podem ser vendidos como cartas pretas de acordo com o valor acionário (4-8 aquas), mas sim apenas como uma cartas de patente qualquer, pelo preço-padrão de 3 aquas.

    O cargueiro Balão inflável com Aquecimento Solar tem restrições duras para o seu papel. O seu limite de carga é bem baixo, só pode carregar em fábrica, além de não conseguir mover-se após a zona heliocêntrica de Ceres. Mas tudo bem, coloque esta carta de massa zero em um acervo de foguete e planeje sua promoção o mais rápido possível.  A sua versão promovida, Espelhos de Arquimedes-Palmer, mantém o carregamento restrito a fábricas, mas comporta mais carga, pode-se deslocar por si só até a zona heliocêntrica de Júpiter e continua com massa zero. É importante notar para qualquer versão deste cargueiro que esta limitação solar se restringe à movimentação. Isto não impede o cargueiro de participar na construção de um elevador espacial em Urano ou se promovido pousar numa localização reivindicada em Titã e obter uma fábrica na localidade. E ainda tem o uso deste cargueiro promovido no exemplo da viagem de longa alcance por vela, que descrevi anteriormente.
      

    O Futuro Terraformação da carta Espelhos de Arquimedes-Palmer exige  ancorar um bernal promovido a um anexo industrial atmosférico NÃO-MARCIANO. Com isto, as únicas localidades disponíveis são Titã (três localidades) e os demais Aeróstatos de Vênus/Saturno/Urano/Netuno. 

    De todas as localidades, Vênus é a mais próxima, mas exige ISRU zero. Se conseguiu realizar a estratégia descrita da "Iniciativa Vênus" na primeira parte, excelente. É até mais interessante primeiro rebocar e ancorar um bernal capaz de ser promovido pelo anexo industrial da colônia venusiana , para depois produzir e promover o cargueiro e finalmente, cumprir o Futuro logo em sua primeira fábrica na partida! Se esse cenário ideal e muito específico não foi possível, mas ainda assim conseguiu acesso à plataforma ISRU zero (por exemplo, através do robonauta preto do tipo C  Laser em Cascata Quântica)  Vênus é possível mas não necessariamente a melhor opção, se industrializou esta classe espectral anteriormente.  O motivo é que o Aeróstato de Vênus é uma localidade do tipo C e reduzirá portanto o valor acionário destas fábricas, enquanto os outros Aeróstatos e Titã apresentam localidades mais diversas como  V, D e H, com maior chance de manter alto o valor acionário de suas fábricas. Mas apesar do maior potencial de PV para localidades não-venusianas, a decisão entre Vênus e outras localidades baseia-se principalmente em três critérios:

      * Se é capaz de rebocar um bernal para Saturno ou além. Dada à massa gigantesca de um acervo contendo a carta de bernal, não é uma tarefa simples. Se o seu propulsor não for econômico ou é lerdo demais, Vênus pode ser a opção mais viável, mesmo que o ganho em PV seja menor 
      
      * Se possui um gerador (e apoios) não-solar, pois de outra forma o bernal deixa de ser operacional se levá-lo para além da zona heliocêntrica de Ceres (ignore este quesito se possuir o privilégio Powersat).
      
      * Se o bernal a ancorar e promover possui o símbolo compatível de promoção com a colônia a ancorar. Isto exclui o bernal Fábrica de Antimatéria L4, pois exige uma colônia M para ser promovido, classe espectral que não está presente nestas localidades. Se o bernal de escolha for o Centro Oncológico L5s ou o Ciclo de Lofstrom em Microgravidade L3, Vênus deixa de ser uma opção, pois não possui o símbolo Submarino em sua localidade, enquanto Titã e Urano sim. Mas se quer trabalhar com o Bernal Colimador L2 ou a Fábrica de Células Solares, o inverso ocorre: apenas Vênus possui o símbolo de Impulsão.   

    E se compararmos Titã com os Aeróstatos mais distantes? Titã é sem dúvida mais fácil pela maior proximidade e ISRU mais acessível (Umidade 2 e 3 para Titã, excluindo seu Aeróstato), MAS há um diferencial em Saturno/Urano/Netuno: o elevador espacial. SE conseguir ISRU 2 ou menor (0 para Saturno, 1 para Urano e 2 para Netuno) E TAMBÉM conseguir propulsão poderosa e eficiente para transportar um bernal até os gigantes gasosos, obterá PV superior à abordagem de Titã porque o elevador espacial dobrará o valor das fábricas conectadas. As fábricas do tipo H são as mais raras do jogo, então obter o valor acionário máximo de 16 PV é bem plausível. Já as luas conectadas aos Aeróstatos (C - Prometeu e Cordélia; D - Despina) pelo elevador espacial também terão seu valor acionário duplicado, embora dificilmente ganharão tanto PV quanto às fábricas H. Portanto, após cumprir este Futuro, basta pousar o seu cargueiro promovido em uma destas localidades e construir o elevador espacial (que é uma operação com Teste de Perigo Épico), reivindicando-a automaticamente (mesmo se previamente foi inviabilizada!), ganhando uma nova fábrica enquanto o cargueiro promovido manter-se lá.  

    Apenas lembre-se que se primeiro enviar o bernal a estes aeróstatos para depois ancorá-lo e promovê-lo, apenas servirão bernais com símbolo de promoção em colônia atmosférica ou astrobiológica (Saturno e Netuno) ou submarina (Urano). Caso nenhum dos limitadores descritos (ISRU baixo, gerador não-solar ou Powersat, propulsor poderoso e eficiente, símbolo de localidade para promoção) for um impeditivo, encorajo a ousar para o Aeróstato de Netuno. Além de dobrar o valor da fábrica H, as fábricas D não são comuns, a umidade dos anexos industriais (que também concedem PV) é tão alta quanto Titã  e ainda por cima poderá retornar à Terra com a ficha de Glória de Netuno, a mais valiosa. Afinal, a menos que tenha ocorrido alguma desativação ou tenha esgotado o combustível, se conseguiu rebocar uma estação espacial da Terra para Netuno, a viagem de retorno com apenas um humano não será um problema.
      

    O outro cargueiro que pode ser produzido E promovido numa colônia C é o Lançador de Sedimento Rotatório. Assim como o cargueiro anterior, ele só permite aceitar carga em fábrica (e pouca massa, ainda por cima), mas não tem a limitação solar. Um benefício deste cargueiro é possui acoplado na carta um reator e um gerador, podendo ser utilizado como apoio. O problema é que este cargueiro é pesado (massa 5) e se você já for capaz de produzir cartas pretas de geradores e reatores, é muito provável que consiga apoios com massa total menor do que esta carta. Porém, o cargueiro serve bem como apoio para ancorar um bernal. Basta rebocar a estação espacial para a órbita da fábrica/colônia que queira transformar em anexo industrial e trazer o cargueiro para o mesmo ponto (ou melhor ainda, já deixá-lo em órbita antes de chegar com o bernal). Com isto, você economizou massa no transporte do bernal (que já é pesadíssimo) por não precisar transportar um gerador integrado. 

    Agora, a sua versão promovida, a frota de cargueiros Lançador Sedimentar com Aro KESTS. Sendo direto: eu não gosto desta carta. Porque apesar de manter os apoios acoplados e conseguir transportar mais quinze pontos de massa, este cargueiro promovido tem uma massa mastodôntica de 15 e só pode carregar uma carta em fábrica ou se estiver em um bernal ancorado a um anexo industrial (não em órbita inicial, de acordo com as Living Rules)! Ou seja, se for para carregar em fábrica, quando precisar decolar da localidade esta frota de cargueiros precisa:

    - OU Estar numa numa fábrica/colônia construída numa localidade de tamanho 1, para conseguir sair sem auxílio

    - OU Estar numa fábrica/colônia construída numa localidade de tamanho 2+ mas sem queima de aterrissagem, necessitando decolar com auxílio de fábrica (Regras-Base, seção H6c) e realizando um Teste de Perigo a menos que possua Powersat.
    Caso você tenha no mapa o bernal promovido Laboratório de Ciclo de Lofstrom em Microgravidade ou o Laboratório com Elevador Espacial, você pode decolar com auxílio de fábrica em localidades com queimas de aterrissagem.  

    - OU Estar numa fábrica/colônia construída numa localidade atmosférica e realizar decolagem usando avião-foguete com reforçadores de acetileno (Regras-Base, seção H6c), gastando uma quantidade ridiculamente alta de água local (veja o exemplo abaixo) e ainda assim quando terminar a movimentação do cargueiro ele não pode estar numa queima de aterrissagem (certos planetas tem mais de uma queima de aterrissagem e a propulsão-padrão de cargueiros é 1) .

    Exemplo absurdo (Não façam isso!): Digamos que você tem uma colônia em Marte e produziu (e promoveu) este cargueiro, e produziu em seguida múltiplas cartas pretas do tipo C, totalizando oito pontos de massa de carga. De acordo com o Módulo 1 (seção 1B3), esses oito pontos de massa das cartas que estão sendo transportadas não contam para a massa do cargueiro em si. Então, para sair de Marte, só é possivel via a decolagem auxiliada por avião-foguete com reforçador de acetileno. Para refletir o custo deste auxílio, paga-se tanques de combustível hídricos da localidade. Ou seja, extrai-se os tanques de água da fábrica (normalmente 7/rodada), até totalizar o DOBRO da massa molhada do veículo espacial (foguete, cargueiro, etc) que deseja decolar. Estes tanques NÃO são adicionados ao acervo do veículo nem alteram a massa seca/molhada deles. Quando tiver tanques suficientes (no caso deste exemplo: 15 x 2 = 30!), poderá decolar e sair de Marte.

    Como pode-se perceber, não é facil mover este trambolho. Ainda assim, se cargueiros não são a sua prioridade e quiser mais uma fábrica no fim do jogo, basta integrar ao acervo deste cargueiro promovido uma carta com plataforma ISRU e propulsão decente (e tanques de combustível, se necessário) e enviá-lo para alguma localidade fácil de reivindicar e obterá mais uma fábrica antes do jogo terminar.
       

    Quanto ao Futuro Arca de Colméia, considero-o complicado e de baixo valor em PV pelo trabalho que dá. Por precisar ancorar um bernal promovido a um Cometa de Órbita Excêntrica, a sua janela de liberdade para entrar e sair das cercanias do cometa dura no máximo quatro rodadas (a duração de um período azul/amarelo/vermelho inteiro do Ciclo), a menos que tenha um propulsor terawatt funcional (tornando este Futuro BEM mais interessante). 

    Se quiser correr atrás deste Futuro, o que precisa fazer se focar todas as operações neste cometa, começando do zero:

    a) Reivindicar o cometa (difícil, com poucas exceções).

    b) Industrializar, e colonizando como ação livre se deseja promover o bernal nesta localidade. Note que após desativar um humano para transformar a fábrica em colônia, precisará de outro (ou um robô emancipado) quando tentar cumprir o Futuro! 

    c) Trazer e ancorar o bernal com símbolo de promoção compatível com a localidade do cometa (geralmente, astrobiológico). Estou assumindo que enquanto o acervo do foguete se aproximava do cometa, um outro acervo (o do bernal) já se movimentava em direção a esta localidade.

    d) Promover o bernal.

    e) Produzir o cargueiro direto no bernal.

    f) Promover o cargueiro.

    g) Cumprir o Futuro.
     
    Ou seja, a menos que o bernal possua um colonizador do tipo prospector para que possa realizar como ação-livre as etapas "a", "d" e "f" e acelerar o progresso das ações, o roteiro acima precisará ser dividido em dois Ciclos solares para resolver tudo, estando o bernal indisponível para o resto do mapa durante o intervalo. Mas dada a dificuldade de transportar esse  cargueiro gigantesco, é tentador produzir e promover o cargueiro já no bernal ancorado e promovido. 

    Agora, se o cargueiro puder ser produzido e promovido em uma fábrica sem queimas de aterrisagem (por ex: o asteróide 5C Fortuna) para depois lançá-lo em órbita por auxílio de fábrica, será uma alternativa bem viável para enviá-lo enquanto prepara o seu foguete para rebocar o bernal, mais as cartas de patentes necessárias para industrializar. Se decidir por esta estratégia, tente fazer com que o bernal rebocado pelo foguete chegue no cometa simultaneamente ou até um pouco antes do cargueiro chegar. No melhor cenário, o foguete e bernal chegam na primeira rodada do período de acesso do cometa e logo em seguida o cargueiro. Então teríamos as seguintes açoes, executadas na pior das opções na razão de uma por rodada:

    a) Reivindicar o Cometa. 
    b) Industrializar e colonizar o cometa. Se o bernal foi rebocado pelo foguete e teve que pousar junto com ele, este é o momento de colocá-lo em órbita.
    c) Ancorar o Bernal.
    d) Promover o Bernal. 
    e) Cumprir o Futuro, com um humano/robô emancipado integrado ao bernal e cargueiro promovido que chegou há pelo menos uma rodada.  

    Note que nesta situação, mesmo que ultrapasse o período de acesso do cometa, todas as cartas para cumprir o Futuro  já estão presentes, não precisando esperar pelo próximo Ciclo. Apenas lembre-se que nao poderá contar com o bernal com nada fora de sua localidade neste intervalo entre Ciclos.

    Existe ainda uma terceira forma de planejar este Futuro. Se já tiver o cargueiro promovido, faça com que ele pouse no cometa, carregando uma carta de tripulação ou colonizador (humano ou robô emancipado) que possua plataforma ISRU. Enquanto isso, reboque o bernal com outro humano (ou robô emancipado) até o cometa. Daí: 

    a) Reivindique o cometa, possuindo agora uma fábrica no local, e desative a carta de tripulação/colonizador para criar uma colônia.

    b) Ancore o Bernal que planejou para chegar logo no início do período de entrada.

    c) Promova o Bernal e como ação livre, realize a Permuta do Cubo Grande de Cargueiro (módulo 1, seção 1B8), substituindo o cubo grande do cargueiro que estava no cometa por um cubo pequeno da mesma cor presente no mapa (e onde agora em seu lugar estará o cubo grande).

    d) Como uma ação livre, remova do mapa o cubo grande em sua nova localização, perdendo esta fábrica e ajustando no mapa o valor acionário daquela classe espectral.  Importante: você não pode fazer isto se o cargueiro promovido/fábrica móvel está integrado a um domo de colônia, pois não é permitido que fábricas abandonem colônias. Não, não é uma maluquice perder esta fábrica, será temporário. Como ação da rodada, produza o cargueiro no bernal ancorado ao cometa.

    e)  Promova o cargueiro recém construído.

    f) Cumpra o futuro. 

    g) Posteriormente, leve o cargueiro promovido/fábrica móvel para a localização onde não há mais cubo e pouse o cargueiro lá, reestabelecendo sua fábrica e retornando o valor acionário à antiga posição. Mas note que a fabrica móvel só poderá sair no período de acesso do Cometa, possivelmente tendo que esperar o próximo Ciclo se cumpriu o Futuro tarde demais.

    Agora, qual a vantagem de usar esta movimentação de cubos? Porque não foi preciso de refinaria, robonautas e apoios para construir a fábrica no cometa, economizando operações de produção ET/lançamento na preparação da industrialização. Adicionalmente, se o bernal não tiver autonomia para chegar ao cometa, ele precisará ser rebocado por um foguete.  E se o acervo do foguete ficar pesado demais para rebocar o bernal + gerador  de apoio + todas as cartas necessárias para industrialização, a solução é ou usar esta estratégia ou realizar duas viagens com este foguete (uma para industrializar e colonizar, outra para transportar o bernal, ancorar e promover). A logística desta última opção fará com que provavelmente não consiga cumprir o futuro dentro de um único período de acesso do cometa. 

    Sobre que localidades são as mais interessantes para cumprir este futuro, eu gosto particularmente do Cometa Pholus, localizado ao lado do local da ficha de Glória de Urano, porque seu tamanho torna-o fácil de reivindicar. De forma geral, eu evitaria os cometas de tamanho 1 pela dificuldade de prospecção, mas mesmo estes cometas podem ser viáveis se tiver as cartas certas.  Segue uma relação de cartas que ajudam na reivindicação de cometas, notando que os bônus SÃO cumulativos entre si:

    - Qualquer carta que tenha o símbolo de jipe como plataforma ISRU.

    - A Refinaria preta Volatilização de Carbonila, que concede um bônus de -3 no teste de tamanho em localidades S - neste caso especificamente o Cometa Ícaro, localizado na zona heliocêntrica da Terra. 

    - A Refinaria preta Crescimento Pedestal por Aquecimento a Laser, que concede um bônus de -1 no teste de tamanho se integrada a plataforma ISRU com arma de feixe. 

    - A Refinaria preta Sinterização e Moldagem, que concede um bônus de -1 no teste de tamanho se integrada a plataforma ISRU.

    - A Refinaria preta Cupinzeiro, permite que reivindique automaticamente o cometa se este fora inviabilizado num teste de tamanho prévio. Porém, esta habilidade só funciona em localidades de tamanho 2+ e pouquíssimos cometas são maiores que 1.

    - A Refinaria preta Máquina do Papai  Noel de von Neumann, que concede um bônus de -1 no teste de tamanho se integrada a plataforma ISRU.

    -  A Refinaria preta Fazenda de Algas Biofitolíticas, que concede um bônus de -2 no teste de tamanho integrado em localidades D (que é uma classe espectral comum nos cometas). 

    - O Robonauta preto Microssonda Propelida por Força de Lorentz e a carta de tripulação da facção amarela Fundação B612 permitem refazer uma vez um dos testes de tamanho executados por uma plataforma ISRU de arma de feixe. 

    - As cartas de colonizador Peregrinos Eugênicos, Zeladores de Svalbard e Vela Semeadora de Nanotecnologia em Meio Aquoso conferem bônus de -1 ou -2 teste de tamanho se integrados especificamente à Cometas de Órbita Excêntrica.

    - A carta de colonizador Guilda de Locação de Corpos,  que concede um bônus de -1 no teste de tamanho se integrada a plataforma ISRU utilizada.

    E todo este texto do Futuro para no final obter apenas 7 PV :) . Tudo bem que provavelmente o bernal estará ancorado em uma colônia astrobiológica de umidade 4, que concederá PVs de bônus, mas não é nada que não consiga obter sem buscar este Futuro. Honestamente, gostaria que o valor fosse um pouco mais alto (talvez 9 VP) para motivar mais.
      

    FIM

    5
  • Cmtefe
    87 mensagens MD
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    Cmtefe26/02/23 09:45
    Cmtefe » 26/02/23 09:45

    Texto perfeito, ainda estou aprendendo a jogar e tenho poucas partidas. Mas o texto me ajudou a certificar que estou jogando com as regras certas e fiquei feliz que nas minhas partidas usei estratégias semelhantes as descritas, aliás, tentei utilizar porque sempre cometi um erro ou outro de planejamento que comprometeram as missões Hahaha. A primeira vez que colonizei Marte foi um Deus nos acuda pra tirar as cartas promovidas de lá. Ficou o aprendizado. Espero por mais textos desse jogo incrível. 

    2
  • Victor
    2511 mensagens MD
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    Victor26/02/23 10:51
    Victor » 26/02/23 10:51

    Valeu, Fernando, que bom que curtiu e o texto ficou inteligível. 

    Se fizer uma continuacao, acedito que o foco será a primeira Fábrica V. 

    Abraços.

    1
  • Trentini
    113 mensagens MD
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    Trentini02/03/23 15:44
    Trentini » 02/03/23 15:44

    Parabéns pelo guia, Victor, joguei algumas partidas já e adorei demais esse jogo, estou há 10 anos no hobby e faz muito tempo que um jogo não me marca profundamente como esse aí!!! Fiquei com uma dúvida com relação a Marte, eu entendo perfeitamente que marte é maravilhoso para pousar, e péssimo para decolar, sempre comento nas minhas mesas que se vc for pra marte, já vá com material pra ficar por lá, porque voltar é complicado, porém a dúvida é que você não mencionou nenhuma vez a ação REMESSA que está disponível quando vc não usa o módulo 1. É perfeitamente viável produzir em marte e enviar a peça para LEO através de remessa, claro que acaba usando algumas rodadas já que vc vai ter que produzir, depois abastecer combustível no posto avançado (usando sua fábrica) e depois realizar a ação de remessa. Quando vc tem uma produção ou uma rede de produção de componentes de foguete que se encontram próximos e é tranquilo decolar com as peças, é mais fácil e lucrativo montar o foguete ali mesmo, é claro, mas ainda assim, usando remessa, é viável fazer uma fábrica rápida em Marte. A questão maior é a classe espectral C, que não é geralmente a melhor ideia....

    2
  • Victor
    2511 mensagens MD
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    Victor02/03/23 16:35
    Victor » 02/03/23 16:35

    Salve Trentini, tudo bem? Que bom que gostou do guia. Sobre a sua observação da remessa, ela é bem pertinente mas tenho algo a confessar:

    - A operação de remessa é uma novidade dessa edição e eu *detestei*. Eu nunca a uso nos meus jogos, tanto que eu nem me lembrei dela quando escrevi o guia, pois ignoro  sua existência até porque usando o módulo 1 você felizmente nao usa essa regra. Agora, por que esse rancor no meu coração :P? E porque considero a remessa uma abstração reduz de forma barata a logistica do acesso das cartas pretas, tornando-se mais aguda nas zonas heliocêntricas mais afastadas. Prefiro o dilema E a oportunidade dos cargueiros do modulo 1 

    1
  • Trentini
    113 mensagens MD
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    Trentini02/03/23 16:57
    Trentini » 02/03/23 16:57

    Victor::Salve Trentini, tudo bem? Que bom que gostou do guia. Sobre a sua observação da remessa, ela é bem pertinente mas tenho algo a confessar:

    - A operação de remessa é uma novidade dessa edição e eu *detestei*. Eu nunca a uso nos meus jogos, tanto que eu nem me lembrei dela quando escrevi o guia, pois ignoro  sua existência. Agora, por que esse rancor no meu coração :P? E porque considero a remessa uma abstração reduz de forma barata a logistica do acesso das cartas pretas, tornando-se mais aguda nas zonas heliocêntricas mais afastadas. Prefiro o dilema E a oportunidade dos cargueiros do modulo 1 

    Olha, tenho essa mesma sensação, ao ler as regras do módulo 1 (acabei jogando apenas uma vez SOLO com esse módulo parece mesmo que a ação remessa facilita demais as escolhas sem planejamento prévio, para mim de fato o módulo 1 é bem mais interessante usando os cargueiros, mas está explicado então. De todo modo, se for jogar sem o módulo 1, realmente inviabiliza bastante as fábricas em Marte ou locais muito grandes sem um planejamento prévio da logística sem a ação remessa HAHAHA.

    0
  • Victor
    2511 mensagens MD
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    Victor02/03/23 21:55
    Victor » 02/03/23 21:55

    Exato. Quer Marte? Então trabalhe suado para conseguir o benefício 8-)

    1
  • Rkiste
    22 mensagens MD
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    Rkiste14/03/23 22:06
    Rkiste » 14/03/23 22:06

    Excelente texto Victor,

    Eu costumo usar a construção da primeira fábrica como esratégia incial de jogo. Bernais são caros e glory chits podem ser conseguidos mesmo sem rushar. 

    Em relação ao spectro C, há uma boa variedade de cartas com que podem ser ET Produced com essa fábrica, com excessao de Refinarias e Reatores. Por outro lado, deve-se considerar que Propulsores GW não são produzidos nessas fábricas, portanto se a estratégia é ir logo para os GW/TW melhor outro espectro (indico o V). No caso da estatégia de produzir logo um cargueiro, o espectro C acho uma ótima opção pois alguns até podem ser promovidos em labs nesses espectro (sugiro industrializar e já colonizar se possível), nesse caso Marte é muito atrativo até pela estratégia de aumentar o valor que você destrinchou aqui. 

    Meus 10 centavos de contribuição aqui para novos jogadores é mirar Ceres para o espectro C, pelo menos eu consegui mais sucesso lá do que nas demais.

    PS: Meus comentários são baseados nas cartas que conheço, caso esqueci de algo por favor me corrija. Sempre aprendento. 

    Abraço
    Kiste 

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High Frontier 4 All - High Frontier 4 - a sua primeira fábrica (Classe Espectral C)
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