Salve povo, tranquilovisk? Como foi o carnaval de vocês?
O meu foi esse aqui, modo piscina na laje com churrasquinho. (Rolou uns joguinho também porque ninguém é de ferro)
Estamos de volta com mais um textinho em meu humilde canal.
Vambora?
Anachrony foi um jogo que bombou
quando saiu na gringa, e que bombou de alguma forma
aqui no Brasil. Nesse mundo, rolou um tipo de
apocalipse, onde as facções estão tentando
sobreviver, e de certa forma se
reconstruir. É um jogo de
alocação de trabalhadores, onde você consegue “
enviar um trabalhador para o passado”.
Sim, o jogo é bem, bem, bem espaçoso.
E toda a ideia de
marketing dos caras na época foi:
“INOVADOR, INVENTARAM MECÂNICA NOVA, AGORA TEM VIAGEM PRO PASSADO, PQP, QUE IDEIA FOD4”
Teve gente que comprou a ideia. Teve gente que não.
Essa parada de "blablabla mecânica nova" deu o que falar.
E eu tô no
segundo bolo. Me digam meus caros,
em todo esse tempo que vocês jogam jogos de tabuleiro (vocês aí com 2 anos ou mais),
há quanto tempo não rola uma mecânica genuinamente nova?
O último jogo que me senti vendo uma coisa realmente nova foi no Rurik: Dawn of Kiev, onde é um jogo de ação programada misturado com leilão. E é um jogo que tem controle de área.
Sim, existem
várias mecânicas. Umas mais utilizadas, outras menos, e o que vem brilhando nos designs modernos são as
combinações entre as mecânicas já consagradas, fazendo assim um
mini-frankenstein e criando um
jogo novo (salve Endless Winter: Paleoamericans)
Mas mesmo assim esse
novo “método” de se criar jogos sempre
há referências de outros jogos. Quantas vezes você já explicou um jogo pra alguém e falou “
então, tu faz X nesse jogo, igual no jogo Y... Aí tu depois move igual aquele outro...” (
Eu explicando pro novato no TI4 que a carta de estratégia é igual a escolha de ações no Puerto Rico)
Porque
a gente faz isso, a gente pega
referências de outros jogos pra ter um norte. Inclusive, dá pra ver claramente em vários jogos onde que os
outros designers tiraram aquela ideia, e só
decidiram dar um twist.
Agora
chega de filosofar sobre jogos, voltando pro
Anachrony, a sua mecânica;
que foi vendida na época como principal, revolucionária, e nova, é simplesmente um empréstimo.
Pra tu mandar alguém pra fora das colônias, tu tem que mandar vestido nessa roupa, porque lá fora tá cheio de quiquito.
A ideia é que tu manda um
trabalhador pro passado pra pegar um recurso, e com isso você cria uma “
distorção temporal”. Distorção essa que você tem que
arrumar senão tu se arrebenta no futuro.
O que pode ser traduzido como “peguei emprestado do agiota, se eu não pagar no futuro ele vai me matar”.
Os recursos e os componentes do jogo são muito bem detalhados; principalmente comparados a arte dos personagens que é horrorosa.
Apesar disso, Anachrony é um
jogo legal. Ele tem algumas variáveis, por exemplo, dá pra se
evitar que o meteoro venha e arrebente a Terra de vez, assim como pode dar
muito ruim.
Ele não inventa a roda. Definitivamente
não tem mecânica nova nenhuma nele, mas ele é bem OK. Ele é
redondo, bem
balanceado e as facções
são diferentes o suficiente.
Mas ô
artezinha xoxa. Claramente quem desenhou isso aqui
não sabe fazer pessoas.
Esses boneco são muito FEIO
Recomendo pra você que tá procurando um jogo de
alocação de trabalhadores “arroz com feijão” bem
decente. Se você já tem um monte de jogos
com essa mecânica;
fuja.
Joguei pra 3 e 4 e
rodou bem nas duas config.
No contraponto nós temos um tipo de jogo que eu
nem curto muito falar aqui. Notem que nos meus textos a
maioria das vezes eu tento focar em jogos que vão vir pro Brasil ou que já estão aqui, apesar de eu estar escrevendo sobre alguns que
provavelmente nunca vão entrar no território nacional.
Trickerion: Legends of Illusion é também um jogo de
alocação de trabalhadores. Você tem um número de
ações por turno, e enviar os trabalhadores para lugares diferentes gasta esses “
pontos de ação”. Mas aqui a ideia é que nós somos
mágicos profissionais se preparando para uma atração nos palcos da cidade. E aqui você contrata
novos assistentes, coleta os
recursos para sua apresentação, aprende
novos truques, que te dá
pontos e dinheiro de acordo com algumas situações.
Outro jogo que engole a mesa.
Os truques tem TIERS de
dificuldade diferentes, logo vai ter truque que vai dar
mais ponto do que outro. Mas aqui que o
twist entra; o jogo se utiliza dos
dias da semana como mecânica.
O teatro é a trilha de pontuação e também aonde rolam os truques. O verde já está alocado no domingo, enquanto os outros dias estão vagos.
Pense você, que você vai apresentar aquele
truque pic4 do Houdini (Trancado num tanque dentro d’água e se soltar), mas você vai apresenta-lo numa
quinta-feira. Todo mundo sabe aqui que esse dia
não é o melhor dia pra lotar um teatro.
Em 1914 o cara já tava conseguindo sair vivo dessa doidera.
Agora... Domingão?
Tu estoura na noite. E o jogo representa
literalmente isso. Quinta você ganha
menos coisa, mas você é o
primeiro a se apresentar. Então se alguém apresentar a
mesma coisa que você, os cara já viram e
perdem o interesse. Assim como domingo é o
melhor dia, você ganha
mais ponto e mais dinheiro.
Porém,
você vai ser o último a se apresentar e às vezes isso lhe custa caro.
O tabuleiro do jogador, com seu truque, o material para fazer aquele truque, e com seu primeiro auxiliar recrutado. Todos eles tem habilidades diferentes e qualidades diferentes.
Então você tem que lidar
com várias coisas ao mesmo tempo... Primeiro, o que os
outros mágicos estão fazendo? Temos que tentar ir pra um
caminho diferente pra otimizar nossa pontuação.
Além disso, temos que tentar deixar o truque
pronto rápido, tendo os recursos e
montando a apresentação pra conseguir resolve-la na hora que brotar a oportunidade. Ou você pode ir pra linha totalmente diferente e ir atrás de um truque pica e difícil e acreditar que ele vai
compensar a falta de apresentações frequentes, e estourar com esse um que é
muito mais difícil.
As duas opções são estratégias possíveis.
Os truques mais difíceis pedem bem mais recursos, mas são mais recompensadores.
E ainda além disso, tem que se levar em consideração que
o jogo tem 5 turnos.
Trickerion é um jogo
denso de alocação de trabalhadores. Talvez até o
mais pesado que já joguei, mas ele é muito,
muito bom. Sua arte é
bem legal e com muitas referências a esse
mundo maluco dos mágicos e as doideiras que já foram inventadas.
Joguei pra 2, 3 e 4, gostei mais pra
4 pois a disputa pelos dias da semana ficam mais acirradas, pra
3 é ok, pra
2 é meio ruim.
Caixa simples, mas jogão.
Senhores, lembrem-se. Qualquer jogo que brote aí prometendo mecânica nova leia bem, estude bem, porque 90% das vezes vai ser literalmente só a releitura de alguma mecânica já existente ou a junção de A+B, criando C.
Seja a empresa falando “olhe pra mim sou cool e inclusiva”, ou falando “estamos aqui defendendo sua causa”, o que ela sempre está visando é o lucro.
Há mentiras no marketing e há também as suas verdades. E qualquer marketeiro tem um só propósito:
VENDER.
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Tudo nessa vida é equilíbrio, meus amigos.
#sextou