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O início
Aeon Trespass: Odyssey é um jogo de campanha de 1 a 4 jogadores ambientado em uma versão distópica da Grécia Antiga, onde os Deuses foram mortos e os Primordiais devastam a terra em sua ausência. Os jogadores assumem o papel de Argonautas, homens e mulheres misteriosos sem nenhuma lembrança de seu passado que podem controlar os gigantes Titãs para combater essa ameaça. Durante sua campanha, você irá explorar, gerenciar recursos, pesquisar, embarcar em aventuras e lutar contra monstros gigantes na esperança de restaurar alguma ordem no mundo. O primeiro Ciclo, A Verdade do Labirinto, mostra os Argonautas despertando na Antiga Creta, uma terra afundada em desespero, medo e pavor. Eles têm a tarefa de encontrar o desaparecido rei Minos, cujo desaparecimento parece coincidir com o surgimento de um novo culto e uma iminente guerra civil entre a família real e os rebeldes inspirados por Teseu, o matador do Minotauro.

No total, tentei este ciclo quatro vezes, cada vez como jogador solo. Não sei quanto tempo passei com o jogo até agora, mas ele tem sido uma constante na minha mesa de jantar desde que chegou no início do mês. Minha tentativa final resultou em vitória e, embora não afirme ser um especialista no jogo, sinto que finalmente tenho experiência suficiente para escrever alguns pensamentos detalhados. Para aqueles impacientes pelo meu veredicto, adoro este jogo. Você pode dizer que este foi um trabalho de amor absoluto dos desenvolvedores, há muitos detalhes escondidos e o cuidado com o balanceamento de tudo se torna aparente quando você percebe como as coisas estão disponíveis para o jogador. Minha campanha de sucesso durou exatamente 80 dias, fiz questão de aproveitar todas as oportunidades que pude antes de chegar ao ponto sem retorno.
Aeon Trespass valeu a pena esperar, definitivamente valeu o preço que paguei por ele (e também ainda vale pelo novo preço) e 100% valeu o seu tempo.
Caixa de Pandora
Não vou demorar muito aqui, pois queria me concentrar principalmente no Ciclo que experimentei, no entanto, os componentes e as primeiras impressões de um jogo como este realmente são altas. Infelizmente, não estou no campo das pessoas que gostam do design branco sobre branco na caixa, entendo por que foi feito, mas dá a impressão de um protótipo em vez de um produto acabado. Depois de abrir a caixa, no entanto, fica claro que este é um conceito totalmente formado com uma identidade muito forte. Os punchboards são bem ilustrados e a simbologia bem definida. Eles destacaram bem, embora eu tenha algumas marcas em algumas das peças menores. Os Triskellions se juntaram com bastante facilidade, embora às vezes as rodas se esfreguem umas nas outras ou outras vezes pareçam um pouco soltas. Isso não me afetou durante o jogo até agora, então tudo está perdoado.
Indo uma camada mais profunda, encontramos os livros. Cinco livros no total, Aprenda a Jogar, Regras, Ciclo I, II e III. Os livros são de alta qualidade e superaram minhas expectativas (eu meio que esperava uma impressão em preto e branco depois do
ISS Vanguard). As páginas são brilhantes, o texto é facilmente legível e as regras parecem ter legendas claras. Eu discuto a funcionalidade desses livros abaixo.
Chegamos então às miniaturas, embora poucas sejam pequenas o suficiente para serem assim descritas. As miniaturas do Ciclo I estão bem montadas, embora o Labyrithaurus estivesse um pouco confuso antes de eu aplicar um pouco de tinta nele. O modelo Tenemos é um destaque deste ciclo, impressionante e intimidador. As partes intercambiáveis neste modelo são realmente funcionais, e eu pensei que esse conceito havia sido totalmente descartado do projeto, mas fico feliz em ver que existe, mesmo que você não precise totalmente dele.
Finalmente chegamos às cartas. Há tantas cartas! Além do mais, a maioria delas são ilustradas! É realmente impressionante o quanto foi investido neste produto. Eu li anteriormente nesses fóruns que algumas pessoas ficaram confusas com os "decks secretos" e pensaram que estavam faltando cartas porque não abriram pacotes rotulados como tal. Eu provavelmente teria cometido o mesmo erro se não tivesse sido avisado. Desde então, a editora Into the Unknown lançou um guia para ajudar nisso, para mostrar que ela é ativa na comunidade e dispostos a apoiar seu produto.
Quanto ao resto, o insert é funcional e mesmo depois de destacar tudo descobri que a tampa da caixa ainda encaixava bem. Eu realmente aprecio jogos que deixam algum espaço para todos os tokens e componentes se encaixarem após a montagem e abertura. Os dados são funcionais, embora pareçam um pouco de qualidade inferior ao resto da produção. O meu dado também tem o péssimo hábito de cair do lado errado durante funções cruciais... ou cair na mesma face depois de uma nova rolagem! Os envelopes secretos fazem bem o seu trabalho, não sei dizer o que está contido e estou desesperado para descobrir.
Navegando no Labirinto
Para um jogo com muitas regras,
Aeon Trespass faz um bom trabalho ao apresentá-lo ao fluxo de jogo com o livro Aprenda a Jogar incluído. Como um novo jogador, este livro o guia pela primeira grande luta sem segurar muito a mão e, em seguida, demonstra o restante do loop de jogo com uma curta pré-campanha. Todo o aprendizado para jogar dura cerca de 2 a 3 horas e é uma boa sessão introdutória.
Complementando este livro estão as Regras Básicas. Uma vez que você é deixado sozinho para explorar, isso se torna um guia para quase tudo. Felizmente, há um ótimo índice de quatro páginas incluído neste livro que abrange todas as palavras-chave e conceitos para facilitar a localização de uma regra específica. Ele até faz referência aos outros livros do Ciclo se uma regra for introduzida e usada especificamente para aquele Ciclo. Por causa desse índice, descobri que não precisava ler todas as Regras, mas fui capaz de absorver as informações de que precisava naturalmente, jogando o jogo e procurando informações conforme necessário. Os livros de regras geralmente são um ponto de frustração para mim em jogos como este, mas até agora o Aeon Trespass tem sido indolor aqui.
Da mesma forma, o livro Ciclo é fácil de navegar e encontrar o que você precisa. Este estilo de livro de histórias tornou-se bastante familiar em jogos que joguei recentemente (
Trudvang Legends e
ISS Vanguard). Este livro desempenha bem sua função, pois conta uma narrativa convincente ao longo de várias sessões, sem spoilers não intencionais. Ele também serve como a ferramenta chave para a criação de encontros de combate.
Esses livros também são de alta qualidade, considerando o que foi empacotado com outros jogos que apoiei. Eles também são ilustrados, o que realmente ajuda na construção do mundo e dá uma sensação de escala aos primordiais que você enfrenta.
Fúria de Titãs
Se você seguir o guia Aprenda a Jogar, será apresentado às batalhas primordiais imediatamente. Essas lutas são a peça central do jogo, embora, surpreendentemente, não sejam o maior componente. Em uma batalha, você compra uma carta de IA para o primordial e ele age de acordo com o texto. Aqueles familiarizados com
Kingdom Death: Monster,
Townsfolk Tussle ou
Middara: Unintentional Malum Act 1 provavelmente já estarão familiarizados com essa ideia. Uma vez que o primordial tenha selecionado um alvo, você rola um d10 para fugir, com o objetivo de ficar acima do número na carta. Normalmente, cada acerto aumentará o nível de perigo do seu Titã, mas pode afetar suas outras estatísticas: Destino e Fúria. Dependendo do seu nível de perigo, você retira do baralho Trauma. Os resultados desse embate variam de contra-ataques à morte instantânea, essencialmente quanto maior o seu perigo, maior o benefício/prejuízo. Se o seu perigo for muito alto, no entanto, você compra do baralho Obol. Normalmente este baralho tem apenas duas cartas "Você Vive" e "Você Morre". Você quer limitar seu perigo para evitar isso, no entanto, quanto mais perigo, maior a chance que você tem de dar a volta por cima.
Após a rodada Primordial, você tem a chance de atacar com seus Titãs. É aqui que as outras duas estatísticas principais entram em jogo. Para fazer um ataque, você aumenta sua raiva, quanto maior sua raiva, mais bônus você ganha, mas empurre muito alto e você morre instantaneamente. O destino pode ser aumentado para rolar novamente os dados e ativar outros efeitos no campo de batalha, mas da mesma forma, se ficar muito alto, pode ter um impacto negativo nas coisas fora da batalha. Para danificar o primordial, você rola um número de d10s conforme indicado pela arma que você equipou e visa obter um valor maior do que o valor de "acerto" do primordial. Para cada d10 que acertar, você adiciona um número de "dados de poder" a sua reverva de ataque com base em sua arma, o titã que você está usando e quaisquer bônus de sua raiva. Estes são d6 personalizados que vêm em alguns temas diferentes. Role "quebras" suficientes nesses dados e você estilhaça partes do Primordial, o que, por sua vez, leva a saques e possivelmente penalidades para o inimigo. Também torna o inimigo um pouco mais forte, cada parte danificada adiciona uma nova parte mais forte ao baralho e também adiciona uma carta AI mais forte a esse baralho. As lutas aumentam para finais fantásticos quando todos começam a sofrer danos em vez de diminuir o ritmo, e todos ficam exaustos.
No Ciclo I, existem quatro Primordiais principais para lutar: Hekaton, Labyrinthaurus, Temenos e o Hermesian Pursuer. Hekaton e Labyrithaurus formam a maioria de suas lutas, ao longo de uma campanha de 80 dias enfrentei pelo menos 15 lutas apenas com esses dois monstros. Isso pode parecer que ficaria chato rapidamente, no entanto, eu me vi antecipando muito cada encontro. Essas lutas ainda não estão "resolvidas" para mim, mesmo depois de todo esse tempo. Eu tenho um equipamento que funciona bem contra ambos, mas, com vergonha, nunca derrotei o Labyrithaurus nível 4, pois ele me superou em todas as oportunidades. Esses inimigos ficam progressivamente mais difíceis ao longo de sua campanha, adicionando novas habilidades e, geralmente, batendo com mais força e tendo mais defesa.

O outro Primordial com o qual você se familiariza é o Hermesian Pursuer. Ao contrário das outras batalhas, o Pursuer pode atacá-lo quase a qualquer momento após sua introdução. Em seu primeiro encontro, o Pursuer age com seus socos, acertando você menos vezes e com menos perigo. Se você conseguir feri-lo o suficiente ou um de seus titãs morrer, ele o deixará em paz... por um tempo. Cada encontro aumenta um pouco as apostas, causa mais dano ou sofre mais algumas perdas e ele foge, mas sempre volta. Uma das minhas lutas eu estava indo particularmente bem até o ponto em que o Pursuer se sentiu ameaçado o suficiente para desativar a mecânica "Jogar" e em um turno massacrou meus Titãs restantes. Acabei chegando ao encontro final com essa ameaça e, honestamente, nem tenho certeza de como consegui uma vitória lá. Um dos meus titãs, com seu último suspiro, conseguiu invocar o poder dos deuses e o que se seguiu foi uma série de ataques e contra-ataques que me fizeram sentir como se eu tivesse errado alguma regra em algum lugar. Não vou olhar para a boca de uma vitória de presente e depois de 70 dias de jogo sendo seguido por esse monstro, fiquei feliz por me livrar dele. Pelo menos agora nada vai me seguir no próximo Ciclo...
Para manter este spoiler relativamente livre, o Tenemos é uma luta tensa que reforça as lições aprendidas nas batalhas anteriores (como uma boa luta de chefe deveria). Uma vitória contra o Tenemos parece merecida e disputada. Cada um desses encontros é muito bem projetado e mostra um alto nível de teste de jogo. Espero que isso persista nos próximos Ciclos.
As maravilhas do mundo
Como dito acima, as lutas espetaculares nem são a maior parte do jogo. O jogo é mantido pelas fases de exploração e aventura. Nesta fase, você viaja por um mapa-múndi representado aqui em placas. Cada dia você viaja para uma placa diferente, retirando a correta do baralho e colocando-a conectada a placa que acabou de deixar. As placas são lindamente ilustradas (sou um grande fã da direção de arte) e contêm vários ícones para o progresso da história. Você pode encontrar um novo titã, descobrir uma cidade ou descobrir um novo ícone que não significa nada para você (mas pode com o tempo... fazer anotações!!!). Você também pode se encontrar em um centro de aventura.
Os hubs de aventura são as missões secundárias do jogo. Quando você pousar em um, você rola um d10 e, em seguida, vai para a aventura no livro Ciclo, conforme indicado pelo seu resultado. A primeira vez que você entra em uma aventura em particular, geralmente desbloqueia um pedaço do passado de um Argonauta na forma de cartas Mnemnos. Se você conseguir passar por uma determinada aventura várias vezes, você a completa e geralmente recebe um item exclusivo ou outra recompensa no final. As aventuras intermediárias geralmente informam a conclusão da aventura principal, e também ajudam a detalhar o mundo.
As escolhas que você faz durante essas aventuras também afetam todos os outros sistemas do jogo. Tome uma decisão ruim que coloca seu argonauta em risco? Ganhe um pouco de Perigo antes da próxima luta. Algo te deixou com raiva? Tenha um pouco de raiva. Você assassinou alguém a sangue frio? Bem, adivinhe, isso desbloqueou alguma memória profundamente enterrada e agora você periodicamente tem que lidar com a culpa!

Seus argonautas começam com um retrato e um único ponto de estatística, mas eles se tornam muito mais. Cada carta de Memnos ganha é um vislumbre de um passado esquecido. Mecanicamente, ela adiciona uma habilidade nova e única e algumas estatísticas ao seu argonauta, e narrativamente lhe dá uma razão para estar a bordo do Argo e tentar consertar as coisas. As cartas Memnos também levam a algumas das escolhas mais interessantes do jogo. Uma carta Memnos completa oferece alguns benefícios incríveis. Não esperava que meus argonautas fossem tomando forma em minha cabeça, um homem que a morte esqueceu, uma mulher que destruiu sua família e depois perdeu a família que construiu, um homem que deixou um lar distante apenas para perceber que Creta era o local de seu nascimento. O potencial para uma narrativa emergente existe e perder um personagem que você construiu ao longo de dezenas de horas é de partir o coração. Minha única reclamação é que há apenas nove retratos de argonautas na caixa principal (mais quatro silhuetas para personagens personalizados) - me dê pelo menos 50!!
A história principal... eu realmente não quero estragá-la. É algo melhor descoberto quando você joga o jogo. Deixe-me apenas assegurar-lhe que vale a pena, além de ser bem escrita e bem pensada. Há muita coisa contida nesses pequenos parágrafos e um pouco de prenúncio nos pontos da trama, tanto neste ciclo quanto nos futuros. Na verdade, tenho quase certeza de que cada um dos outros quatro ciclos teve uma breve menção, mesmo que apenas enigmaticamente. Só vou dizer que não esperava que a história fosse tão boa e o final realmente me surpreendeu.
A outra coisa que quero mencionar aqui são os pequenos detalhes. Os glifos, os códigos, a arte - vale a pena aproveitar tudo neste jogo e, muitas vezes, recompensar se você o fizer. Tome algum tempo para pensar sobre as coisas, e você pode descobrir um segredo que muda tudo.
O fim do começo
Mais uma vez, recomendo este jogo. Tem sido uma constante na minha mesa desde que chegou e provavelmente permanecerá até que minha família me obrigue a removê-lo. Mesmo depois de terminar o Ciclo I, ainda estou tentado a jogar de novo e tentar algo diferente. Sinto como se tivesse tido sorte com meu final e pudesse vê-lo indo de uma maneira totalmente diferente, especialmente devido a algumas das escolhas que fiz em tentativas anteriores. Também estou ansioso para visitar Esparta no Ciclo II, mas meus pensamentos sobre esse capítulo provavelmente ainda demorarão algumas semanas. Também estou tentando furiosamente economizar meus centavos para poder pegar o Ciclo IV e V durante o pledge manager. Se esse nível de qualidade se mantiver, posso ver que este será um jogo sobre o qual as pessoas falarão nos próximos anos.
Um grande obrigado a Marcin e ao restante da equipe da Into the Unknown Studios.
Aeon Trespass: Odyssey excedeu em muito minhas expectativas e estou ansioso para onde este mundo me levará a seguir.
Por Jason Miller (Tal3000)
Traduzido*** por
Vania Telles
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