A terceira onda de facções chega com um estouro, literalmente! Para quem não sabe, cada 6 facções compõe um ciclo de lançamentos, cada uma delas utilizando 2 dos 12 símbolos. Portanto, o Master Set equivale a primeira onda inteira, a segunda é o starter set (ainda sem previsões) mais as já lançadas pela Galápagos.
Goblins da Areia (ar/lógica): Eles estão de volta, dessa vez com uma pegada Mad Max, em alta octanagem: Krusk tem seu caminhão-fortaleza e seu exército de motocicletas e ornitópteros pode ser facilmente transportado pra lá e pra cá. Isso significa que várias de suas unidades agora são Estruturas, embora capazes de se movimentar. Lembrem-se que estruturas podem ser invocadas normalmente, mas também construídas durante a respectiva fase, o que muda bastante a dinâmica da partida, com uma unidade podendo surgir no campo de batalha mesmo após as outras já terem se movido.
Se não bastasse isso, seus eventos ainda podem adicionar melhorias às estruturas, sejam elas Portais, unidades comuns, campeões, ou até mesmo seu Invocador. Morteiros para atingir seus inimigos em área, metralhadoras para dar mais dano, ou uma turbina, que pode ser usada ofensiva ou defensivamente: coloque no seu portal de 10 PVs, e avance ele pelo tabuleiro, quase como um campeão extra, melhorando seus pontos de invocação. Ou faça uma unidade atacar, e recuar em seguida para uma posição segura. Ou apenas para reposicionar para utilizar uma outra melhoria de uma forma mais eficiente. E você ainda pode Detonar a estrutura, recuperar todas as cartas, negar magia para o oponente, e fazer tudo de novo.
Se quiser, você pode pisar no acelerador, empurrar seus Pilotos da Ferrugem armados com Morteiros para frente, queimando cartas para ganhar ataque, causar dano rapidamente, e ganhar posição para detonar o oponente logo. Ou você pode tentar ganhar mais controle, causando pequenas instâncias de dano, montando armadilhas com Ratos de Ferramenta, reciclando com Catadores de Areia. Slits é uma peça importante da primeira estratégia, abrindo caminho até o invocador do oponente, atacando as peças inimigas em locais inesperados. Tio Faíscas vai ser mais importante para a segunda, ajudando a recuperar os eventos. Clink dá suporte a ambas, tanto por sua habilidade, quanto pelos altos valores.
De qualquer maneira, você vai querer Krusk se movimentando de um lado para o outro, transportando unidades e se mantendo protegido. Com apenas 10 PVs, ele é bem frágil e não pode se expor tanto. Adicionar as melhorias nele tem a vantagem de que elas vão inevitavelmente durar até o final da partida, mas tem a desvantagem de que você vai precisar ter cuidado em dobro.
Anões de Obsidiana (fogo/instinto): Alimentados pelo fogo e pela fúria, liderados pelo enfurecido Balzar, os Anões de Obsidiana utilizam armas forjadas no inferno para causar o máximo de destruição, à custa de sua própria vida.
Balzar é um invocador que lidera pelo exemplo: para ser bem sucedido, vai precisar se posicionar no meio da batalha. Usando Força de Vontade, você consegue controlar melhor seus aditivos. E, claro, você quer os oponentes bem alinhados para um (quem sabe dois!) Disparo Vulcânico mortal, mesmo que isso destrua suas próprias unidades ao redor. Os Juramentados são seus principais aliados: além de serem suas únicas unidades de ataque a distância, eles vão garantir mais aditivos, consequentemente mais ataque. As novas unidades de Brasa são fortes, e você pode usar a habilidade das Guardas tanto ofensiva quanto defensivamente, movendo-as fora do turno para o lado do Balzar. Já os Bersekers você precisa ficar atento: sua habilidade de causar dano a cartas adjacente é forte, mas pode acabar causando dano a você mesmo, então o posicionamento é importante. Quando equipados com Machados, no entanto, são uma força imparável, e as Correntes Infernais permitem alcançar um oponente que acreditava estar em uma posição segura, seja por estar atrás de outra unidade, ou pela distância.
Os campeões dos Anões de Obsidiana, assim como o invocador, são forças da natureza: Vulkor ganha ataque, mas também pontos de vida, podendo chegar a 11! Invocado no momento certo, ele vai durar uns bons turnos em campo, causando uma boa quantidade de dano, importante nos raros casos em que você vai querer fazer a partida se estender. Davura tem uma sinergia maior com o estilo explosivo do baralho: ela potencializa ainda mais o ataque de Balzar, um combo arrasador. Por último, mas que não pode ser subestimada, a Forja Infernal. Ela não ataca, mas é essencial para permitir que você gere magia descartando, porém reciclando seus eventos, para potencializar ainda mais os seus ataques.
Embora seja uma facção com um estilo de jogo bem direto, sem truques mirabolantes, super ofensiva, os Anões de Obsidiana obrigam o oponente a jogar diferente: se mantiverem suas unidades muito agrupadas ou se expuserem demais, vão sofrer as consequências. Por outro lado, eles tem dificuldade contra oponentes que se movimentem bem, mantenham distância ou que consigam punir rapidamente o avanço do Balzar, antes que ele consiga causar muito estrago.