Mini guia para as novas facções: Anões Fungosos e Conselho Eterno (nos mesmos moldes dos anteriores), as duas últimas facções desse segundo ciclo de expansões (o primeiro ciclo são as 6 facções do jogo base, o segundo inclui as 4 primeiras facções avulsas, mais o starter set, ainda não lançado no Brasil). Basicamente, a cada seis facções vemos uma nova permutação dos 12 símbolos. Com isso, cada facção agora possui duas outras possíveis facções de onde pode tirar cartas para construir novos baralhos, se você se interessa em explorar esse aspecto do jogo.
Interessante notar que ambas as facções são inéditas, contrastando com os lançamentos anteriores, que sempre buscaram manter um equilíbrio entre novas e antigas facções.
Anões Fúngicos: (terra/trevas): o bom observador notará que os temas/ícones dessa facção incluem um em comum com os Elfos da Savana e um em comum com Reino dos Mortos, e essa é a impressão que eles causam, de ser uma mistura das duas facções: você precisa balancear os aditivos nas suas cartas, mas diferente do Abua-Shi, que facilmente adiciona e move aditivos, os Anões necessitam sacrificar suas próprias unidades, mais ainda do que o Ret-Talus, para que elas voltem ainda mais poderosas.
A facção é temática até o talo: Kuldak, o invocador-fungo, usa seus esporos para infectar tudo a sua volta, fazendo o fungo crescer a sua volta, se espalhar para toda parte e consumir tudo que toca. Tudo isso enfatizado com uma arte horripilante e meio nojenta, para quem reclamou que a segunda edição era muito "limpinha".
Sua habilidade de aditivar unidades a uma pequena distância exige que você mantenha o exército em formação, caso queira maximizar seus ganhos. Os Hospedeiros e Feras são as peças chaves desse motor: você quer que os primeiros sejam aditivados, para voltar como Feras, que criam mais Hospedeiros quando matam inimigos, que voltam como Feras... mas você pode precisar de uma ajudinha dos Xamãs e Magos para garantir que seus aditivos estejam onde precisam estar. Por sorte, ambas são unidades sólidas para o ataque a distância, que você pode usar como apoio caso demore a encontrar as peças para fazer o motor funcionar.
Os Anões contam também com um time de campeões incrivelmente barato em termos de magia, mas, de novo, que requer sacrifícios: Maldar ajuda a manter a sua economia de aditivos, Thoon se beneficia dos sacrifícios das suas unidades para ficar ainda mais forte, e, caso consiga invocar uma Monstruosidade, você tem um verdadeiro titã no campo de batalha: suas estatísticas são ainda mais fortes do que o do seu invocador! Boa sorte para o seu oponente.
Os Anões Fúngicos são uma facção difícil de dominar: você tem um invocador parrudo, mas que não se expõe tanto, um baralho de horda forte, mas que requer cuidado na economia, já que você destrói muitas das suas próprias unidades, o que não gera magia. Posicionamento e uso cuidadoso dos eventos são essenciais para conseguir ser bem sucedido, mas se você conseguir encher o centro do tabuleiro com seus fungos, seu adversário vai ser rapidamente digerido.
Conselho Eterno: (ar/divino): a primeira facção composta por membros das diversas outras "raças" existentes no mundo de Itharia, o Conselho Eterno é um grupo de estudiosos e escolásticos, mas não se deixe enganar, embora não sejam em sua maioria guerreiros, eles são BEM fortes em batalha, com seus raios psíquicos. A começar pela invocadora: Praefectus Edia, com um ataque considerável e 13 (!) pontos de vida.
O Conselho tem dois elementos centrais a seu estilo de jogo: o uso dos eventos para criar combos avassaladores e compra de cartas, sendo que ambos se complementam. A habilidade da Edia garante que você mantém seus eventos ativos por rodadas adicionais, mas para fazer isso ela precisa gastar aditivos. Por isso, você precisa botar ela no centro da ação, permitindo-a atacar e ser atacada. Mas não se preocupe, todo o seu exército oferece o suporte que você precisa para bagunçar a cabeça do adversário.
Jogar contra o Conselho Eterno é um grande desafio: você não quer terminar seu movimento perto das Cavaleiras e perder uma carta, só que elas possuem HP alto, dificultando serem despachadas por ataques à distância. O mesmo contra os Sábios, que quando contra-atacam podem pingar dano nas unidades adjacentes. E tanto eles, quanto os Conselheiros fazem algo diferente: colocar cartas da mão de volta no baralho. Sim, você passa a controlar quais cartas quer deixar para ver no final do jogo, o que pode ser muito forte, especialmente se combinar com o Dominus Katu, um campeão muito poderoso para o final do jogo.
Mas colocar cartas no fundo do seu baralho só é bom se você tiver várias opções. E tem, vários efeitos te fazem comprar cartas: mover os Conselheiros, invocar e atacar com Estudiosos, seu evento de Buscar... e quando você combina essa máquina de comprar cartas com Ataque Psíquico e Revelação, você passa a causar dano a cada compra e ainda deixar Edia com até 8 (!!) de ataque. E é aí que você se aproveita da habilidade da invocadora de manter os eventos em jogo, para continuar pressionando. O evento épico serve então uma função dupla: caso seu oponente não jogue eventos, os boosts adicionais vão servir para manter o combo dos seus próprios eventos, ou então você vai aprender os segredos das outras facções, e usar contra eles! Imagina, você pode deixar suas unidades Incansáveis, protegê-las com Espíritos Guardiões ou queimá-las em uma Pira Sacrificial para aumentar a sua própria vitalidade.
O poder e potencial de combo do Conselho Eterno são enormes, e devem agradar muito os jogadores. A estratégia de controlar o final do baralho mostra como o jogo ainda tem muito potencial a ser explorado, e como todo o time de desenvolvimento está sempre buscando novas maneiras de expandir o jogo e de fazer cada facção funcionar de uma maneira única.