Post original: https://boardgamegeek.com/thread/2855837/my-review-empire-sun
Comprei este jogo em dezembro de 2021 e agora que o joguei de forma consistente há vários meses, sinto que finalmente cheguei a um ponto onde o conheço bem suficiente para fazer uma análise justa.
Empire of the Sun é diferente de qualquer outro jogo que já joguei. Não porque a mecânica ou o tema sejam únicos, porque hoje em dia os jogos CDG e os jogos da Segunda Guerra Mundial custam dez centavos. Embora nenhuma pessoa sã possa criticar Mark Herman por falta de originalidade (afinal, ele é o criador do sistema CDG), quando você olha para este jogo dá uma perspectiva de um genérico jogo de guerra em 2022. Ok, mas se a mecânica e o tema não são únicos, o que torna este jogo único? Antes de dizer por que me sinto assim, deixe-me falar primeiro sobre o design do jogo e não se preocupe, não reescreverei o livro de regras aqui.
Uma simulação histórica, não uma reconstituição histórica
Empire of the Sun tenta simular a guerra entre o Japão e os Aliados no Oceano Pacífico durante a Segunda Guerra Mundial. Do ponto de vista do designer, houveram alguns desafios:
a) Não foi uma guerra equilibrada. Mas um jogo de tabuleiro que não seja equilibrado não será divertido. Então, como você cria um jogo equilibrado que replica uma realidade desequilibrada?
b) Como mencionado acima, é um jogo de cartas. Como você pode simular uma guerra quando a principal mecânica do jogo, as cartas, pode gerar mais de 5,4 bilhões de mãos de sete cartas possíveis dos dois baralhos de 84 cartas?
A resposta para ambos os problemas é que o jogo não tenta reencenar a guerra nem recriar todas as batalhas nela, e este não é um jogo operacional tentando recriar todas as minúcias da guerra aérea e naval na década de 1940. Em vez disso, faz algo muito mais ambicioso e interessante: tenta colocar você no lugar das pessoas que tomavam decisões estratégicas durante a guerra. E isso significa que, embora você certamente possa tomar as mesmas decisões que eles tomaram e ver aonde isso o leva (afinal, a sorte foi um fator durante a guerra, tomar a mesma decisão nem sempre vai lhe dar o mesmo resultado), você também pode fazer escolhas estratégicas amplamente diferentes, o que dá ao jogo uma quantidade quase infinita de rejogabilidade.
Vamos nos deter um pouco mais sobre isso.
Como vencer uma guerra antes que ela te consuma
Como Aliados, há duas maneiras principais de vencer esta guerra: você força o Japão a se render por meio de invasão ou bloqueio, ou lança bombas atômicas sobre eles. Sabemos o que aconteceu na guerra real, as bombas foram lançadas, em grande parte porque os Aliados acreditavam que forçar o Japão a se render por meio de invasão ou bloqueio seria um processo longo e sangrento que resultaria em um número catastrófico de baixas. Em outras palavras, um pesadelo humano e de relações públicas. Em que ponto os americanos em Missouri, Nova York, Michigan, etc., confrontados com "xxx americanos morrem na batalha de yyy", começam a pedir a seus líderes que tragam os jovens de volta para casa?
Assim como os Aliados, parece apropriado tentar replicar a história e preparar as bombas atômicas. Para fazer isso, você precisa realizar com sucesso o bombardeio estratégico. Para isso, você precisa que os B29s fiquem disponíveis (final do jogo) e você precisa de um aeródromo que esteja dentro do alcance de um B29 de Tóquio. Depois de obter esses elementos, cada tentativa de bombardeio tem 90% de chance de sucesso e você precisa de quatro tentativas consecutivas de sucesso antes que a bomba atômica seja lançada. Ótimo, você pode estar pensando, essas são ótimas probabilidades! Vamos pegar um aeródromo qualificado, defendê-lo como se nossa família estivesse morando lá e preparar as bombas!

Bem, espere um minuto. Na realidade, o sucesso do projeto Manhattan nunca foi garantido e o projeto em si era um segredo bem guardado. A Operação Downfall, a invasão do Japão, não era um plano B no fundo de um guardanapo. Era o plano A. Aqueles que planejavam a guerra para os Aliados não podiam simplesmente reunir seus recursos militares, tomar e defender um aeródromo conveniente e esperar que a ciência lhes desse uma arma poderosa para acabar com a guerra. A maioria nem sabia que tal arma estava em desenvolvimento. E aqueles que sabiam, não sabiam quando ou se algum dia estaria disponível. Os líderes militares dos EUA passaram muitas noites acordados pensando na realidade assustadora de que precisariam invadir o Japão e nas perdas e manchetes de pesadelo que tal empreendimento exigiria. Como Mark Herman força essa mentalidade em você, alguém que tem o benefício da retrospectiva? Em
Empire of the Sun, para vencer por meio de bombardeio estratégico, você precisa que os soviéticos tenham invadido a Manchúria antes do final do jogo, é um pré-requisito para o bombardeio estratégico para ganhar o jogo. E para piorar as coisas, este é um evento que o jogador japonês muitas vezes pode evitar, não forçando o PM Tojo a renunciar. A renúncia do PM Tojo é um pré-requisito para que a carta da invasão da Manchúria seja jogada. E isso significa que, como um verdadeiro general aliado, você terá que planejar a Operação Downfall, porque você simplesmente não saberá desde o início se o bombardeio estratégico será um caminho disponível para a vitória.
Ok, ótimo, mas como isso é histórico? Por que o jogador japonês obrigaria o PM Tojo a renunciar? Por que não apenas mantê-lo no poder para que a Manchúria nunca seja invadida, negando aos Aliados esse caminho específico para a vitória? Todas essas são perguntas justas, mas tudo isso faz parte de uma mecânica que replica lindamente as escolhas na frente dos estrategistas japoneses:
Como vencer uma guerra invencível?
Como Japão, você sabe que está gastando recursos limitados. Você sabe que os Aliados eventualmente terão superioridade militar. E você sabe que, em última análise, não pode vencer a guerra no campo de batalha e, quanto mais tempo durar, mais provável será uma derrota militar. Como Japão, você quer que a guerra se torne uma bigorna pesada em volta do pescoço dos Aliados. Você quer que eles sofram baixas, para criar a percepção de que estão presos em um pântano sem fim, para inundar seus jornais e ondas de rádio com manchetes horríveis. Você quer que seus cidadãos e legisladores exijam que seu governo traga seus soldados de volta para casa e se concentre em suas próprias questões domésticas. Em outras palavras, você quer reduzir a vontade política dos Aliados de permanecer na guerra. Este sempre foi o melhor resultado possível para o Japão e, como jogador japonês, é o caminho mais claro para a vitória: reduzir a vontade política dos EUA a zero.
Para tanto, a carta japonesa que leva o PM Tojo a renunciar, pré-requisito para a invasão da Manchúria de que falei acima, é a carta mais poderosa do baralho japonês. Reduz a vontade política dos EUA em dois pontos (25% dos 8 pontos com que começam após o ataque de Pearl Harbor deixar os americanos com sede de guerra), mas torna o sucesso do Projeto Manhattan uma possibilidade. Claro, você pode impedir que o evento seja jogado e negar o bombardeio estratégico como uma condição de vitória, mas na maioria das vezes isso significa que os Aliados terão vontade política suficiente para pegar sua força militar superior e invadir ou bloquear sua terra natal, um empreendimento desagradável, mas aquele em que as probabilidades estarão do lado deles. Ou você pode jogar a carta, deixa o PM Tojo renunciar sabendo que os Aliados agora priorizarão o bombardeio estratégico. Por outro lado, a penalidade da vontade política para eles é tão onerosa que, ao fazê-lo, é provável que os coloque em baixa. É a sua melhor chance de derrotar os aliados antes que os bombardeiros B29 fiquem disponíveis para eles.

Como construir e manter um império
Na guerra, o Japão realizou operações simultâneas em todo o sudeste da Ásia e no sul do Pacífico. Seu objetivo era construir um império e capturar recursos suficientes para permitir que se defendesse dos Estados Unidos. No jogo, Mark Herman replicou isso fazendo duas coisas:
1. O Japão começa forte, com muitas unidades no mapa, enquanto os Aliados mal marcam presença. Mas as forças japonesas nunca serão mais fortes do que quando o jogo começa: reforços e substituições serão escassos.
2. O tamanho da mão do Japão no meio e no final do jogo está vinculado ao número de recursos que o Japão possui. E sem cartas, você é um alvo fácil.
Assim como os verdadeiros líderes japoneses, você precisa começar o jogo planejando uma série agressiva de ofensivas para conquistar recursos na Ásia, enquanto tenta fazer com que o maior número possível de países se renda. Cada país que se rende é uma má notícia para os EUA, pois reduz a vontade política dos americanos. Quão agressivo você deve ser? Mais uma vez, você está na pele dos verdadeiros estrategistas japoneses. Você pode jogar de forma conservadora e se concentrar em alvos fáceis como Malásia, Filipinas, Índias Orientais Holandesas e nas proximidades do Pacífico Central, reservando a maior parte de seu poder de fogo para defender seu perímetro uma vez estabelecido. Mas isso não influenciará muito a opinião pública dos americanos e é improvável que os tire da guerra.
Ou você pode tentar forçar a Birmânia ou países maiores como Austrália, China ou Índia a se renderem. Ora, esse é o tipo de coisa que pode causar um golpe fatal na vontade política dos EUA, mas é difícil de conseguir e requer um grande investimento de recursos (tanto em cartas quanto em unidades). Se você for bem-sucedido, uma vitória por falta de vontade política dos EUA é quase certa. Mas se você falhar, suas forças serão reduzidas, seu perímetro será fraco e isso abrirá a porta para os Aliados terminarem o jogo marchando com suas tropas em Tóquio.
Como vencer uma guerra que exige paciência?
Como Aliados, você sabe que seu complexo industrial militar fornecerá os elementos necessários para derrotar o Japão no campo de batalha. É uma certeza. Como tal, você pode ficar tentado a construir pacientemente uma enorme força militar fora do alcance do Japão, talvez no Havaí e na Austrália, preparando todas as peças para uma ofensiva agressiva no final do jogo no Japão. Esse é o tipo de estratégia que poderia funcionar em um videogame, mas nunca funcionará em uma guerra real na qual você precisa justificar a agitação constante de recursos militares em um mundo em que o Japão percorre a Ásia obtendo vitória militar após guerra militar. E é aqui que entra outra grande mecânica: o progresso da guerra.
Como os Aliados, a partir do turno 4, você precisa atingir um certo número de vitórias militares por turno sobre o Japão, liberando o território que eles conquistaram. Não fazer isso significa que o apoio à guerra nos EUA é reduzido, refletido em penalidades de vontade política. E você também não pode ser muito agressivo, porque os americanos não gostam de baixas, se você for muito imprudente, custará vontade política. Isso transforma o jogo em uma guerra de posicionamento incrivelmente tensa, com os Aliados constantemente testando o perímetro japonês enquanto o equilíbrio de poder muda lentamente. Enquanto isso, os japoneses enfrentam o dilema estratégico de quando deixar de ser uma nação conquistadora agressiva para uma nação defensiva em retirada controlada, tentando reter recursos, enquanto continua a criar a percepção na América de que os EUA estão enredados em um pântano estagnado.
Como um bom vinho
Voltando ao meu ponto original, o que torna este jogo único é que não é um jogo onde a adoção do usuário foi a principal consideração de design. Foi criado por um designer apaixonado por história e que queria criar um jogo estratégico que colocasse o jogador na posição dos generais japoneses e aliados durante a guerra no Pacífico. Cada mecânica do jogo é voltada para isso. Existem muitas maneiras pelas quais o jogo poderia ter sido simplificado e otimizado. E sim, isso teria tornado o jogo mais popular, mais pessoas o teriam adotado e teria vendido mais cópias. Mas isso tornaria apenas mais um jogo da Segunda Guerra Mundial, um centavo a dúzia. Em vez disso, este jogo é um ato de amor, amor pela história, amor pela precisão. Mark Herman projetou este jogo para si mesmo, e nós simplesmente temos o privilégio de jogá-lo.
Gosto de comparar a relação de Mark Herman e
Empire of the Sun com a de um entusiasta do vinho e seu vinho: ele é apenas um cara que ama vinho e criou seu próprio vinhedo para fazer seu próprio vinho. Ele nunca planeja torná-lo o vinho mais vendido do mundo. Se ele conseguir encontrar alguns amigos no caminho para beber com ele, ficará feliz. Se não, ele também ficará feliz. Mas enquanto ele gostar de seu vinho, ele nunca o mudará para que mais pessoas possam gostar.
Em uma época em que existem tantas séries de jogos de guerra (que eu aprecio), em que a prioridade dos designers de jogos é criar mecânicas que possam ser reutilizadas continuamente em diferentes temas, é ótimo ver também jogos como
Empire of the Sun, um jogo que é descaradamente egoísta, que não dá a mínima se sua mecânica é complexa, desde que sirva ao objetivo primordial de sua existência: fazer as perguntas estratégicas certas.
Por ziggysab (ziggysab)
Traduzido*** por
Vania Telles
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