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  4. Análise: No Escape

Análise: No Escape

No Escape
  • avatar
    Ludopedia19/12/22 08:00
    avatar
    Ludopedia
    19/12/22 08:00
    2552 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a22a6_s0gpwi.jpg


    Post original: 
    https://boardgamegeek.com/thread/2811039/no-escape-review-waytoomanygames
    https://waytoomany.games/?s=no+escape
    Instagram: https://www.instagram.com/waytoomanygames/

    O projeto arquitetônico é uma indústria subestimada. Sem um design adequado, os inquilinos perdem uma metragem quadrada valiosa para cantos estranhos, onde armários e banheiros são considerações secundárias muito pequenas para seus propósitos adequados. Detalhes que fazem arder o olhar de um morador comum. Mais importante ainda é no espaço. Talvez o arquiteto tenha esquecido de adicionar cápsulas de fuga suficientes, deixando a tripulação sem fuga.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/585cb_s0gpwi.jpg


    No Escape é um jogo competitivo de colocação de peças onde dois a oito jogadores correm para tirar seu astronauta de uma nave em destruição. No entanto, cada cápsula de fuga pode conter apenas um único astronauta e resta apenas uma cápsula. Neste jogo, se você não é o primeiro, você é o último.

    O objetivo é impedir que seus oponentes escapem da nave, colocando novas peças de mapa em seu caminho, tornando sua rota a mais longa e sinuosa possível. A cada nova curva, o caminho ficará mais difícil e traiçoeiro.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1131d_s0gpwi.jpg


    A preparação é rápida e fácil. No Escape inclui duas peças iniciais diferentes para serem usadas dependendo da contagem de jogadores. Existem oito cartas de personagens diferentes para escolher, cada uma com seu próprio meeple de astronauta colorido para representar a posição no tabuleiro. Depois que o jogador seleciona sua cor, eles são colocados no centro da placa inicial. Por fim, cada jogador recebe três placas que manterá em sua mão para serem jogadas em seu turno.

    A cada rodada, os jogadores fazem seus turnos completos no sentido horário ao redor da mesa. Os turnos têm três partes. Os dois primeiros envolvem jogar as placas das mãos do jogador e o terceiro é o movimento.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8d90e_s0gpwi.jpg


    As placas de ação, se aplicáveis, são jogadas primeiro e só podem ser jogadas uma vez por turno. Elas combinam com as placas do mapa em tamanho e na arte do verso, para que possam ser guardadas secretamente. Cada uma dessas peças de ação é projetada para dar ao jogador a chance de virar a maré reorganizando o tabuleiro. Por exemplo, Hallway Collapse permite que os jogadores descartem uma peça do tabuleiro e a substituam por uma nova de suas mãos. Se outro jogador estiver à frente, por que não substituir a próxima peça por um beco sem saída?

    Se você tiver a sorte de ter uma peça de abortar, poderá jogá-la durante o turno de qualquer outro jogador para interromper os melhores planos de um adversário. Usar uma carta como Abortar e Substituir permite que você interrompa a vez de um jogador e substitua imediatamente o marcador de caminho que ele acabou de jogar por outra coisa de sua mão.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c7f1f_s0gpwi.jpg


    Depois que os jogadores irritarem adequadamente seus oponentes, eles podem jogar uma peça de mapa de suas mãos. Essas são as peças que ampliam as rotas de fuga de seus oponentes, apenas os irritando ainda mais. Cada uma dessas peças tem o mesmo tamanho, mas os caminhos nas placas podem ser mais segmentados do que outros, exigindo mais movimento para serem passados. Algumas peças adicionam apenas um único movimento a elas, enquanto outras do mesmo tamanho atrasam os jogadores em mais três ou quatro espaços.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fe379_s0gpwi.jpg


    Por fim, os jogadores rolam os dois dados na mesa para determinar quantos desses espaços avançarão ao longo do caminho que foi criado para eles.

    A própria estrutura de No Escape é uma abordagem cruel. É muito fácil para os jogadores se unirem uns aos outros. Mas existem alguns recursos e salas especiais que darão aos jogadores vantagens sobre a concorrência para ajudar a mitigar parte da bagunça.

    O movimento em No Escape é um pouco diferente do que se poderia esperar. Para um jogo que exige que os jogadores não corram uns aos outros, fiquei surpreso ao saber que os jogadores não podem passar uns pelos outros ou ocupar o mesmo espaço. A única maneira de ultrapassar outro jogador é gastar um dos três tokens de energia fornecidos aos jogadores durante a preparação. Gastar um token de energia aumenta o jetpack do jogador, adicionando +1 à sua rolagem de movimento e permite que ele voe sobre um jogador que, de outra forma, restringiria seu caminho. No entanto, os jogadores devem optar por gastar seu token de energia antes de sua rolagem de movimento. Dependendo da distância entre os jogadores, é bem possível que a rolagem do jogador seja muito baixa para que tenha algum efeito e, como os tokens de energia são um recurso limitado, o uso conservador é recomendado.

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    Mas se você tiver o azar de ter consumido todos os seus tokens de energia sem escapar, a esperança não está perdida. Há uma pequena seleção de salas especiais que podem fornecer reforços adicionais para jogadores sortudos: Centros de Controle e Teletransportes. Tanto as salas de teletransporte quanto as salas do centro de controle vêm em símbolos amarelos e brancos que fazem coisas ligeiramente diferentes. Quando um jogador entra em uma sala com um ícone amarelo do Centro de Controle, ele pode restaurar todos os tokens de energia consumidos. Mas se tiverem a sorte de encontrar um Centro de Controle branco, também podem colocar uma nova placa após restaurar a energia.

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    As peças de teletransporte permitem que os jogadores pulem de uma para a outra, uma ferramenta excepcionalmente útil ao tentar pular de um caminho para outro. Os jogadores podem usar peças brancas de teletransporte para mover imediatamente para qualquer peça amarela de teletransporte no tabuleiro. Na minha experiência, esta é a melhor ferramenta para subverter qualquer beco sem saída que os oponentes colocam em seu caminho.

    Por mais que tenha gostado do jogo, tenho muitos sentimentos contraditórios sobre a qualidade dos próprios componentes. Minhas peças favoritas são os dados que têm uma qualidade levemente marmorizada, efeito que os criadores do jogo admitiram ser um erro de fabricação que acabou funcionando a seu favor. Caso contrário, tenho muitas reclamações.

    Fosse ou não um problema comum ou apenas a cópia que recebi, a qualidade do cartão perfurado estava um pouco abaixo da média e me deparei com uma quantidade desagradável de casos onde a arte no verso da placa se rasgou. Como resultado, ficou muito fácil identificar quais peças os jogadores tinham em mãos.

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    As ideias por trás do design são sólidas, mas faltou execução. Os meeples acima são projetados para serem pequenos astronautas com jetpacks, mas os ângulos estão todos errados. As larguras das pernas são inconsistentes e parece que os meeples estão voltados para a frente, mas seus jetpacks estão do lado? Além disso, as cabeças são estranhamente planas. Eu gostei que a OOMM Board Games estava indo para algo diferente, mas o resultado final simplesmente não deu certo.

    Embora minhas reclamações sobre a aparência de No Escape sejam numerosas, estou agradavelmente surpreso com o resto do jogo. Eu pessoalmente desprezo os jogos do tipo "Toma Essa", pois muitas vezes podem se transformar em desacordos sociais ou irritações, mas No Escape pareceu diferente. Em vez de direcionar estrategicamente os jogadores e desfazer seu progresso ou forçá-los a pular turnos, a competição se resume a mover os objetivos um do outro um pouco mais longe. Graças à quantidade de ferramentas como tokens de energia, peças de ação e teletransporte, há muitas maneiras de o jogador mitigar o que de outra forma teria impactos esmagadores em suas chances de sucesso.

    A expansão, No Escape: Salvation, apresenta dois novos modos e duas expansões opcionais que podem ser adicionadas ao jogo para alterar o conjunto de regras, dependendo de como você deseja jogar. Há a adição de meeples alienígenas para evitar, um modo cooperativo e androides. Cada módulo muda muito a experiência geral e, embora eu não tenha tido a chance de aproveitá-los o suficiente para revisar adequadamente cada um dos módulos, gostaria de abordar brevemente as novas opções que eles oferecem.

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    No Escape: Salvation adiciona o Modo Cooperativo e o Modo Resgate, que mudam completamente os objetivos do jogo.

    No modo cooperativo, os jogadores trabalham juntos para descobrir partes do código que interromperão o processo de autodestruição da nave coletando tokens de missão, salvando toda a equipe. Sempre que uma peça do Centro de Controle é comprada, ela é imediatamente colocada no tabuleiro e uma Ficha de Missão sobre ela. A equipe vence se conseguir interromper com sucesso a sequência de autodestruição coletando oito pedaços de código (fichas de missão) antes que a pilha de compra de peças acabe.

    Em contraste, o Modo Resgate é um modo competitivo único que coloca os jogadores no papel de piloto de uma nave de resgate. A nave em que você atracou está cheia de sobreviventes e uma pesquisa importante que precisam de sua ajuda para escapar. Mas caberá a você salvar as pessoas ou a pesquisa. Cada token que você coleta concede pontos e o piloto com mais pontos quando a pilha de peças acabar é o vencedor.

    No Escape: Salvation também inclui as expansões Androide e Alienígena que podem ser adicionadas aos modos de jogo normal, cooperativo ou de resgate. Na expansão Alien, a primeira peça de teletransporte que aparece gera um meeple alienígena na nave que perseguirá os jogadores e tentará abduzi-los, removendo-os temporariamente do tabuleiro e reiniciando seu progresso. Os jogadores podem escapar do alienígena e retornar ao espaço central do teletransporte no próximo turno, mas terão um longo caminho a percorrer para recuperar o terreno perdido.

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    Por fim, há a expansão Androide que apresenta os blocos Labirinto Androide. Estas são placas sinuosas que contêm um ícone de androide em algum lugar, mas não são necessariamente acessíveis a partir de outros espaços naquela mesma peça. Se você conseguir encontrar o caminho para o espaço androide, você pode coletar um token Androide que pode ser gasto a qualquer momento para reforços extras, como reabastecer tokens de energia, cancelar uma ação de abortar ou mudar a direção que seu meeple está indo.

    No Escape é sem dúvida um jogo festivo simples, mas é aquele que traz variação suficiente para a mesa. É fácil de aprender, rápido de jogar e tem uma alta contagem de jogadores, tornando-o um ótimo jogo para uma noite leve de jogatinas. Mas pode ser bom lembrar-se do velho ditado de não julgar um livro pela capa antes de examinar os componentes de perto.

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    Número de jogadores: 2 a 8 jogadores.
    Tempo de jogo: 30 minutos.
    Acessibilidade: Muito rápido e fácil de aprender.
    Arte/Componentes: qualidade diversa. Os melhores componentes foram o resultado de um erro de impressão.
    Capacidade de Reprodução: No Escape parece ser mais adequado para ser um jogo festivo social ou um jogo de entrada para pessoas que são novas em jogos de tabuleiro. Vai demorar um pouco até que eu fique entediado com o jogo, mas não pretendo jogá-lo com frequência.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3d193_skvs7w.jpghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/65666_skvs7w.jpg
    Por Jason Palazini (gutteranthems)

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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