Post original: https://www.boardseyeview.net/post/daimyo-senso
Projetado por Nathan Lusk, com arte de Sara Ristow,
Daimyo Senso é um jogo de controle de área ambientado no Japão do século XVI. Jogado ao longo de quatro rodadas (representando anos, cada um composto de quatro estações), os jogadores são senhores da guerra feudais que estão competindo para se tornar o Shogun, mas a cada estação eles normalmente só são capazes de emitir um comando para seus exércitos, e a totalidade de seus comandos no ano do jogo são dois 'ataques', um 'implantar' e um 'mover'. Os jogadores estão tentando terminar o jogo com a maior honra, mas isso se resume ao território que eles conquistam: os jogadores ganham 3 honras ao manter um castelo, 2 honras por uma cidade e 1 honra por uma fortaleza.
Ostensivamente,
Daimyo Senso atende 1 a 8 jogadores, mas os jogos solo e até mesmo os jogos de dois e três jogadores parecem bem diferentes do jogo de 4-8 jogadores. Com o jogo solo, você está competindo contra o tempo (número de ações) para conquistar território. Com dois ou três jogadores, isso parece um jogo de guerra destilado. É na contagem de jogadores mais alta que o jogo de Nathan Lusk realmente brilha porque com quatro ou mais jogadores, Daimyo Senso parece uma variante de
Diplomacia jogado em um mapa do Japão Feudal. Como em Diplomacia, não há dados: os ataques são resolvidos automaticamente. Isso significa que, para se sair bem e tirar o máximo proveito deste jogo, os jogadores precisam negociar acordos entre si. A alegria do jogo está em manter e quebrar esses acordos... E ao contrário de Diplomacia, que na verdade só é projetado para ser jogado com um conjunto completo de sete jogadores, Daimyo Senso parece funcionar muito satisfatoriamente como uma variante na contagem de 4 a 8 jogadores.

As regras incorporam várias opções. Você pode seguir a ordem de turnos estabelecida em uma tabela impressa no tabuleiro. Isso não apenas dita quem e quando joga, mas também qual comando cada facção emite em cada estação. Alternativamente, você pode usar o conjunto de quatro cartas de comando fornecidas para cada facção. Em nossas partidas, achamos muito restritivo predeterminar quais comandos poderiam ser emitidos por uma facção em uma determinada estação. Para nós, o que funcionou melhor foi permitir que os jogadores escolhessem qualquer uma de suas quatro cartas de ação de comando na estação, mas, uma vez jogada, essa carta estava fora de uso pelo resto do ano. Isso deu aos jogadores um pouco mais de flexibilidade, mantendo a dinâmica intrigante de jogadores sabendo quais comandos seus oponentes ainda tinham disponíveis quando entraram no verão e outono, na terceira e quarta estações.

Embora todas as facções comecem com o mesmo número de exércitos, algumas posições iniciais são claramente mais fortes que outras. A facção Oda no norte tem território disponível que não pode ser prontamente contestado por nenhuma outra facção, enquanto, por exemplo, a Takeda no centro do Japão corre o risco de sofrer pressão de todos os lados. No entanto, se você estiver jogando o jogo como Diplomacia em vez de
Risk, os jogadores podem pesar a assimetria em suas negociações...
Há assimetria adicional nas 'Cartas Generais' (nomeadas não por sua generalidade, mas porque representam ações tomadas historicamente pelos generais ou comandantes do período). As Cartas Generais são únicas para cada facção. Elas correspondem aos quatro comandos e você pode optar por substituir uma dessas cartas por um comando comum uma vez por ano de jogo. As Cartas Generais também são de uso único - uma vez jogadas, a carta não está disponível para você novamente pelo resto do jogo. Nós gostamos de jogar com as Cartas Generais: elas apimentam o jogo e aumentam a emoção e a expectativa no verão e no outono, quando um jogador ainda não jogou uma Carta naquele ano. Alguns jogadores reclamaram da disparidade entre as cartas: as cartas de algumas facções são definitivamente mais poderosas que as de outras. Como a maioria dos jogadores de simulação de guerra lhe dirá, muitas vezes há um conflito entre representar com precisão a história e equilibrar o jogo de maneira uniforme. As Cartas Generais oferecem muito sabor desse período da história japonesa, mas se você achar desequilibrado, poderá optar por jogar sem elas.

A editora Warrior with a Pen Games fez um bom trabalho na produção do jogo, com seu grande tabuleiro de mapa e regras que são louvavelmente curtas, claras e acessíveis. Nossa única decepção foram as fichas de papelão frágeis usadas para os exércitos. Elas são complicadas de pegar e, a menos que você esteja jogando com boa luz, pode ser difícil ver quantas fichas estão em uma pilha. As fichas também podem obscurecer a fortaleza ou outros edifícios impressos no tabuleiro - e é importante que os jogadores saibam quais territórios possuem edifícios, pois são eles que marcam os pontos de honra mais importantes que determinarão a vitória. Nossa solução para isso foi pegar cubos de madeira coloridos emprestados de outros jogos e substituí-los pelas fichas: atualização instantânea!
Se você está procurando um jogo imersivo no estilo Diplomacia que atende bem a diferentes contagens de jogadores, vale a pena conferir
Daimyo Senso. Se você não conseguir encontrá-lo para compra,
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Traduzido*** por
Vania Telles
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