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  2. Daimyo Senso
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Daimyo Senso (2021)
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  • Idade 12 +
  • 120 min
  • 1 a 8 jogadores
Designer : Nathan Lusk Artista : Sara Ristow
Editora : Warrior with a Pen Games, (Self-published)
Minha Avaliação: -
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Descrição

Fabricado nos EUA!

Daimyo Senso é um jogo de 1 a 8 jogadores, onde cada jogador assume o papel de um daimyo japonês do século XVI na conquista para se tornar o próximo Shogun. Os jogadores se revezam durante 4 temporadas por ano durante 4 anos, usando comandos predeterminados durante cada temporada. Esses comandos são Move, Deploy ou Attack. Uma vez por ano, cada daimyo pode usar uma habilidade especial, que amplifica o poder de um de seus comandos. No final de cada ano, os jogadores somam seu total de Castelos, Cidades e Fortalezas e recebem Honra com base nesse total.

O jogo termina após 4 anos, e o jogador com mais Honra vence.

No single player, o tabuleiro é configurado com significativamente mais tropas, e o jogador deve lutar por todas elas para conquistar completamente 5 regiões em 4 anos. Essa corrida contra o relógio também ajuda os jogadores a entender as Ações e as Cartas Gerais.

Edit: Agora existem regras multijogador adicionais para jogar o jogo até restar apenas um jogador. Esta é uma maneira opcional de jogar e torna o jogo muito mais longo, mas ainda é tão estratégico e ainda mais desesperadamente gratificante quando um plano de longo prazo se reúne por meio de aliança, engano e planejamento cuidadoso. Outra regra opcional configura o tabuleiro com todos os daimyos presentes, mesmo em um jogo com menos de 8 jogadores.

Cada facção no jogo é assimétrica e cada uma tem suas próprias 4 habilidades especiais, chamadas General Cards. As facções incluem:
Oda - Começando no centro-sul de Honshu, o clã Oda tem poderosas Cartas Gerais que lhe permitem travar uma guerra pesada e designar seus exércitos para as frentes de batalha mais cruciais.
Uesugi - Os ataques do clã Uesugi são reforçados por generais poderosos, e seus movimentos táticos e desdobramentos garantem que seus exércitos estejam onde precisam estar.
Takeda - Embora a poderosa máquina de guerra Takeda tenha poderes de ataque enganosamente leves, seus movimentos e desdobramentos de tropas os tornam extremamente capazes de defender seus ganhos duramente conquistados.
Hojo - Os Hojo empregam shinobi, o que lhes permite enganar completamente seus inimigos. Enquanto um inimigo pode pensar que os Hojo são fracos em uma frente, seus exércitos podem chegar imediatamente ao extremo oposto de seu reino, chocando os inimigos até a submissão.
Miyoshi - Os Miyoshi usam táticas de engano e surpresa para acertar seus inimigos onde eles são mais fracos. Sua poderosa marinha garante sua capacidade de aparecer de repente em qualquer costa a qualquer momento.
Mori - O clã Mori usa astúcia para frustrar seus oponentes. Seu rápido avanço por territórios desocupados e sua capacidade de lutar em várias frentes ao mesmo tempo os tornam uma dor de cabeça para qualquer inimigo parar.
Date - O clã Date pode atacar castelos inimigos com ações heróicas, e sua ferocidade faz os exércitos vizinhos murcharem. Cuidado com a cidade de Sendai, pois a Data a defenderá ferozmente.
Shimazu - Do extremo sul de Kyushu, os Shimazu travam guerra com seus inimigos ao norte e ao leste. Os Shimazu são apoiados pelo povo, que corre para se juntar à sua causa.

Dependência de Idioma

Moderado, precisa de uma planilha traduzida ou cartas traduzidas.

Domínios

Jogos Expert

Mecânicas

Movimento de Área

Categorias

Estratégia Abstrata, Jogo de Guerra

Temas

Cultura Oriental

Versões Digitais

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Imagens

Ver Todas (1)

Vídeos

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Componentes

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Sleeves

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Tópicos

Análise: Daimyo Senso
Fórum: Análises
Ver Todos (1)

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