Jogos que eu NÃO gostei (parte 3)
É dia de TRETA, galera!!! Aeeeeeooo!!!
Terceira vez que venho compartilhar com vocês meu desgosto.
Gastar tempo falando mal de algo é ruim, tanto para quem escreve como para quem lê e não concorda, eu sei disso. Quero, portanto, reforçar pela terceira vez que a ideia dessas postagens não é ser um desserviço ao hobby e muito menos uma crítica pessoal aos designers, ao contrário, faço como uma forma de deixar um registro mais ‘oficial’ e vitalício do que acho de cada jogo que não curti, pois geralmente as opiniões negativas ficam restritas à comentários de fóruns ou grupos de aplicativos de bate-papo.
Ideia reforçada, vamos começar a pancadaria:
- Jogo: Fallout (Designer: Andrew Fisher, Nathan I Hajek / Arte: Evan Simonet, +3. 2017)

Resumo de como funciona: Durante a partida, jogadores revezam turnos realizando ações que variam entre se movimentar, combater, explorar, completar missões, entre outros, seguidos por turnos onde os inimigos no tabuleiro são ativados. Ao completar missões, os jogadores recebem pontos de influência e quando algum jogador chegar em uma quantidade determinada (a depender do número de jogadores), ele é o vencedor e a partida acaba.
Componentes: Existem componentes bem variados, com diversos tipos de cartas, marcadores, peças de mapa, dados e até 5 miniaturinhas. Em geral, são todos de boa qualidade (tem até um tabuleiro individual com dupla camada).
Arte: A arte é fiel ao jogo, então espere muita coisa em tons de marrom, cinza e verde. A arte, apesar de já existir devido a série de jogos digitais, ficou bem incorporada nessa versão analógica e irá ser de fácil reconhecimento para fãs da saga.
Tema: É Fallout, então o tema é incrível! Obviamente, a saga Fallout, por ser um jogo de exploração bem denso, não tem como ser representada na sua totalidade em um jogo de tabuleiro isolado, deixando muitas coisas de fora, porém o que existe achei bem fiel ao que já conhecia antes.
O quanto não gostei: Para quem não sabe: eu não sou fã de ameritrash (sinto um pouco de peso na consciência em assumir que o termo pejorativo para mim faz um pouco de sentido, mas é a verdade), logo não me agradou tanto quanto outros jogos de ‘anda, rola dado, anda de novo’ com o bônus de terem pegado uma franquia muito legal (seja isso para bem ou para mal).
O que exatamente me incomodou: Eu sou fanboy da saga de jogos eletrônicos Fallout. É isso. Se você gostou do jogo, pode parar de ler por aqui. Se, como eu, não gostou do jogo, gostou e ficou curioso ou só continuou a ler por hábito, eu tento explicar melhor e começo com uma afirmação que (também) pode não ser um consenso universal: ‘nem todo jogo digital consegue ser adaptado como deveria para o analógico convencional’. O que quero dizer com isso é que Fallout (o digital) tem MUITA coisa, seja na história, nas possibilidades de exploração, na quantidade de elementos/itens/armas/etc, logo tentar trazer isso para uma experiência analógica que precisa se limitar a duas horinhas de jogatina é muito difícil. Se falta tempo para aproveitar e cheirar flores radioativas mutantes enquanto jogamos, sobram rolagens de dados, detalhes de regras, texto para todo lado e muita coisa ocupando a mesa, a parte narrativa do jogo está lá, mas não conecta muito bem com os pontos que definem o vencedor da partida e o fato do jogo se limitar a cartas faz a experiência ficar repetitiva após algumas partidas. Acredito que a saga Fallout tem potencial para ser um jogo de tabuleiro, mas não do tipo mais convencional feito para um público casual e este foi o maior erro em Fallout (2017), que caso tivesse sido pensado como um jogo com modo campanha (como, por exemplo, Gloomhavem (CHILDRES. 2017)) e com uso de aplicativo (como, por exemplo, Mansions Of Madness 2º Edition (VALENS. 2016)) conseguiria ser bem mais fiel ao eletrônico e teria maiores chances de ter me conquistado.

- Jogo: Dominion (Designer: Donald X. Vaccarino / Arte: Mathias Catrein, +7. 2008)

Resumo de como funciona: Jogadores alternam turnos, no qual eles compram cinco cartas de seu baralho individual, depois podem jogar uma carta de ação e comprar uma nova carta. Por fim, descartam o restante das suas cartas (mesmo as não utilizadas) e compram novas cinco cartas de seu baralho. A partida acaba quando determinadas pilhas de cartas do suprimento acabam e vence o jogador com a maior número de pontos de vitória (presentes em cartas).
Componentes: São somente cartas (muitas cartas), todas de uma boa qualidade. Dentro da caixa ainda vem um organizador para separá-las de uma forma mais eficiente na hora de preparar a partida, feito de um plástico de boa qualidade também.
Arte: Retrata bem a ideia de ‘jogo de época dos monarcas’, com ilustrações que parecem foto-realistas cheias de detalhes.
Tema: Não tá muito ali, essa é a real. Olhando cartas isoladamente, umas tem a ação que faz mais sentido do que outras, mas no panorama geral, o jogador não percebe realmente o tema.
O quanto não gostei: Tenho que admitir que o jogo não é de todo ruim e certamente teve seu lugar e importante papel na popularização da mecânica de construção de baralho (que amo), mas olhando o jogo sem considerar este impacto histórico, achei ruim e não gostei das experiências que tive jogando.
O que exatamente me incomodou: Dominion, para mim, tem UM problema: A sorte é muito presente. O imbróglio é que este único problema é o suficiente para que se criem mãos ruins e nos levem à derrota (e revolta). Em Dominion, compramos cinco cartas, jogamos uma, ai podemos comprar uma carta da mesa e depois descartamos o resto, então repete esta operação ad aeternum (na verdade: ‘ad até-ativar-o-gatilho-de-fim-de-jogum’), o problema é que este lance de JOGARMOS apenas UMA carta de ação é muito punitivo, pois se o jogador recebe uma mão com duas ou três cartas de ações boas, ele só pode jogar uma delas e precisa esperar que o descarte forme um novo baralho, para aí contar com a sorte de novo e ver se aquelas cartas que não usou aparecem em uma nova mão que não contenha outras cartas que queira usar também (de novo). Some isso ao fato das cartas de pontuação ‘sujarem’ nossa mão, ou seja, ocuparem espaço, mas não terem nenhum tipo de ação e você irá ver turnos em que terá cartas de pontuação e cartas de moeda e ... nenhuma ação ou então uma ação em um momento que ela é ruim. Como eu disse antes, amo jogos de construção de baralho, como Tiranos de Umbreterna (LEE; +2. 2016) e Ascension: Deckbuilding Game (FIORILO; GARY. 2010), entre tantos outros, e de todos os que já joguei até hoje do gênero, certamente Dominion foi o que menos gostei.

- Jogo: Age of War (Designer: Reiner Knizia / Arte: Simon Eckert, Tony Foti. 2014)

Resumo de como funciona: Uma partida acontece sem um limite de rodadas e em cada uma delas o jogador da vez irá rolar os sete dados, escolher alguns e alocar, respeitando as faces que tirou, em alguma carta. Após isso, o jogador continua rolando dados na tentativa de completar os demais requisitos da carta (sempre que ele tem uma rolagem que não consegue preencher um requerimento, ele descarta um dado e rerola tudo que sobrou novamente). As cartas que o jogador consegue preencher lhe concedem pontos e após todas cartas serem adquiridas pelos jogadores a partida acaba. Vence quem tiver a maios soma de pontos.
Componentes: O jogo tem bem pouca coisa, são exatos 7 dados, 14 cartas e um manualzinho (mais para folheto) de regras. Os dados são grande e de excelente qualidade, as cartas possuem uma gramatura boa (são quadradas 70mmx70mm) e a caixa também é boa, só que apesar de pequena, a caixa poderia ser ainda menor, já que sobra muito espaço dentro vazio (acredito que até uma caixa daquelas da linha pocket da Papergames daria conta de armazenar tudo e facilitaria no transporte).
Arte: A arte é boa, mas beeem pouca. A ilustração da caixa é muito legal, com um samurai que impõe respeito, porém as cartas possuem só castelos genéricos e ainda com tons apagados, removendo qualquer vida ou emoção que a ilustração da caixa poderia nos vendeu que veríamos durante a partida.
Tema: É sobre samurais tomando castelos de clãs rivais... ou deveria ser. Na prática, rolamos dados para buscar símbolos e só isso. Salvo os ícones nos dados que tem espadas, arcos e homenzinhos montados em cavalos, não temos nem um pingo de entrega temática nas mecânicas e zero em narrativa.
O quanto não gostei: Não gostei muito. Knizia é um cara que fez muita coisa excelente, mas consegue me deixar meio pasmo com a quantidade de bobeirinha que fez. Eu acho, sinceramente, que existem jogos que nem sequer veriam a luz do dia se não fosse o peso do nome do designer e Age of War é um deles. Sabe aquele meme da menininha dizendo “uma perda de tempo”? Assim que me senti as duas vezes que joguei esse jogo.
O que exatamente me incomodou: Jogando a real: tudo. O jogo é extremamente raso em possibilidades, com apenas um caminho a ser feito, que consiste em “role tudo e veja o que saiu e pode pagar de mais caro com isso e continue rolando para ver se cumpre o resto dos requisitos”. Não existe nenhum tipo de habilidade ou efeito que mitigue a sorte nas rolagens e as carta que os jogadores pegam não lhe geram nada fora ponto, então tanto faz a ordem que as adquiriu, logo é quase como se o jogo jogasse sozinho com a galera assistindo. “Pow, guri, mas tu é chatão com jogo com sorte, hein?” - alguém disse ao ler este texto, eu sei... e eu admito que sorte demais me incomoda, contudo existem MUITOS outros jogos com rolagens e rerrolagens de dados que apesar da sorte presente conseguem entregar muito mais coisa, como uma certa narrativa temática (exemplo: Elder Sign. LAUNIUS, WILSON. 2011), boas risadas e treta entre os jogadores (exemplo: Bang! The Dice Game. PALM, ZACH. 2013) ou um melhor Force sua Sorte (leia: Force sua Ganância) (exemplo: Dungeon Roll. DARDEN. 2013). Notem, ainda, que os três jogos que mencionei acima foram lançados anteriormente ao Age of War!

É isso, galera! Espero que tenham curtido saber um pouco da minha opinião sobre os jogos acima, agora não falando apenas bem de algum, como são os textos de análise. Viva a liberdade para falar sinceramente nossa opinião, seja para bem e para mal, e estar tudo certo!
Abraços digitais e até o próximo texto!
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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