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  3. Jogos de 2 ações BATENDO DE KINA

Jogos de 2 ações BATENDO DE KINA

  • avatar
    Rimor08/09/22 07:00
    avatar
    Rimor
    08/09/22 07:00
    1200 mensagens MD

                 Cada postagem um reino diferente, mas e se ao invés de falar sobre um reino em específico (ou jogo se preferirem) pararmos um pouco pra discutir uma categoria diferente? Os jogos de 2 ações!!!

                Seja pela premissa de que menos é mais, seja pela ideia de ser "easy to learn hard to master" este kina que vos fala se encanta com uma particularidade desse nosso universo dos boards: Os jogos com 2 ações! Na contramão de um Feudum (ou insira aqui o nome de algum jogo complexo que vc lembrar) podemos encontrar esses jogos que vão desde os que são mais amigáveis com não gamers, passando pelos mais abstratos ou tematizados, até um euro de autor renomado (euros tendem a ser mais complexos, e esse também é, mas roda apenas com duas ações!!! Leia até o final para lembrar ou conhecer qual é)

                 Se engana quem pensa que se trata de experiências ou partidas em linha reta, tipo "no brain" ou coisa assim. Se tiver sucesso em não ir pelo imediatismo de associar poucas ações (no caso apenas 2) com pouco raciocínio, ou com ter pouco "o que fazer", o jogador verá que tem muito o que apreciar. É possível ser público para este ou aquele jogo por diversos outros motivos, e não pela quantidade de ações, nesses que falaremos o foco é muito mais nas consequências do que no menu de opções. Podemos raciocinar que na tomada de decisão, tem muitos jogos onde a pergunta é "o que fazer", enquanto aqui você estará olhando, para digamos 2 portas e decidindo se vai pela A ou pela B, e a pergunta vem mais forte depois da execução: "Quais as consequências dessa pequena escolha?"



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3018a_7f1xah.jpg


                        Claro que essa postagem não vai conseguir categorizar tudo quanto é jogo com essa vibe, mas existem celeiros de ideias afins nos designs que se predispuseram a explorar esse "binômio" por assim dizer. Vamos abordar/citar dentro dos seguintes certames: Comprar um tile/carta e posicionar -- Comprar carta ou jogar carta -- Permanecer ou "sair" da rodada -- Colocar trabalhador ou retirar trabalhador.


    --Comprar um tile/carta e posicionar (com alguma consequência ou possibilidade)--

                    Essa é a categoria dos "puzzles", em boa parte abstratos tematizados. Do clássico Carcassonne ao novo clássico Azul, passando pelos queridinhos Sagrada e Cascadia (muito barulho no lançamento de ambos). Pode ser sobre montar estradas e castelos, formar habitats e atender padrões de posicionamento de animais em hexagónos, construir a mais otimizada parede de azulejos, ou montar o melhor vitral. As DUAS AÇÕES remetem a fazer a escolha de qual peça pegar, podendo tomar uma ação alternativa antes ou depois de pegar. Em Carcassonne vc pode alocar um meeple ou não (embora o manual considere uma terceira ação de contar pontos). Em Cascadia há formas de mudar o que está sendo disposto/ofertado na mesa (seja pelo excesso de algum animal, seja por usar um token que quebra as regras de agrupamento da tua escolha). No Azul é mais sobre de que área você vai comprar, podendo ser um display ou do centro da mesa, e em sagrada temos as ferramentas que podem ter apenas alguma relevância mínima ou promover um grande fator "game changing".



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                         O feeling maior não é em torno da escolha, da "pick" do turno, e sim no posicionamento, que naturalmente vai te fazer decidir por essa ou aquela peça/tile/dado etc. A fluidez de partida é acentuada, e é díficil não ver como uma bela forma de converter acólitos para nossa religião trazer gente pro hobby! Isso sem deixar de agradar os intermediários ou avançados (você quis dizer velhos de guerra). Existe uma zona cinza na maioria desses jogos que fica entre jogar despreocudamente estilo "a cada turno a gente vê no que dá" ou contar as peças e fazer leitura mais ou menos meticulosa do jogo dos oponentes antes de cada decisão sua. Este Kina que vos fala acredita que o meio termo é o ideal, muitas vezes vc não quer ser "pedra bêbada"(gíria importada do dominó mesmo) mas não precisa tascar um overthinking e passar minutos e mais minutos pra decidir a jogada né?


    --Permanecer ou "sair" da rodada--

                         Aqui a brincadeira é um grande "até onde você vai?". As DUAS AÇÕES são sobre permanecer na rodada ou parar/sair. Permanecer pode se traduzir em deixar de pegar as opções que você já viu que são boas, visto que mais alguém pode reclamá-las pra si. Porém sair muito cedo pode ser um desperdício de oportunidades (cartas) que só serão reveladas caso vc se mantenha na rodada... Isso serve pro set collection tanto pro Kanagawa quanto pro simplezão Coloretto, enquanto que no Welcome to the Dungeon o jogador que ficar por último pode ganhar um ponto por ser bem sucedido na dungeon (que dá nome ao jogo) formada pelas cartas ou ficar mais próximo de ser eliminado caso dê errado. É mais ou menos como ficar atento a música tocando para sentar na cadeira na hora certa, mas cada jogador tem sua música tocando (seu "jogo") e basicamente decide quando aperta o "stop". De forma leve, mas bem presente, o feeling central dessa categoria é o gerenciamento de riscos. :)


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    --Comprar carta ou jogar carta--

                    Estamos falando de foco na Gestão de mão mais do que qualquer outra coisa! Na busca de um set collection tomando cuidado com o resto da mão que vai ser disponibilizada pros oponentes em Ethnos, ou entendendo quando é bom jogar cartas ou acumular um pouco na mão pra fazer menos jogadas arriscadas (para evitar estourar um limite em Fear, ou fazer os melhores ataques ou defesas de navios em Loot, bem como as vendas perfeitas em Jaipur), por fim em Reef vc filtra quando quer resolver posicionamento de peças jogando as cartas ou construir uma sequência mais otimizada de cartas para depois resolver tudo ou quase tudo, de forma sequenciada. Em loot e fear as compras são fechadas, e podem ser utilizadas para ganhar tempo e deixar os demais jogadores se exporem (ou eles também ficam comprando e rola meia guerra fria, até que não se possa mais comprar haha) nos demais (reef, jaipur e ethnos) as cartas ficam num rol, num mercado ou coisa do tipo... Então seja pelas urgências, por um limite de mão, ou pra tirar opções dos oponentes a arte aqui é a janela de quando comprar vs quando usar. E parece exagero, mas apenas essa tomada de decisão, já movimenta intensamente todos os títulos citados. Podemos até nos indagar: "Mas gente, em termos de tomada de decisão, só precisou disso pra ligar o motor das mecânicas de cada jogo?" Pois é, nem só de euro com manual de 32+ páginas vive o boardgamer. (Reminder: embora simplicidade não precisa eliminar nossa “gana” por jogos complexos e vice versa)


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    --Colocar trabalhador ou retirar trabalhador-

                   Apenas um representante nessa categoria, e é um Euro consideravelmente parrudo, o Tzolk'in: O Calendário Maia! Na base do "bota ou tira" casaco, opa trabalhador! você vai se debruçar sobre uma proposta que eleva ao máximo o fator "timing" das jogadas. O bom e velho gerenciamento de recursos, que se faz presente através de engrenagens que são setores diferentes do tabuleiro. Obviamente comparecem as várias trilhas tanto de score quanto de otimização que (praticamente) todo bom euro tem (de escola italiana ou não). Acaba sendo sobre harmonizar o ato de colocar o cilindro/worker e deixar ele seguir na progressão de ações melhoradas da bendita engrenagem, já que elas vão girando/andando uma casa no final de cada rodada. Colocar poucos trabalhadores é mais barato porém demora mais, colocar todos/quase todos é muito dispendioso. Inicia-se com 3 mas pode obter adicionais até um total de 6.

                     A proposta tende a ser a busca por um meio termo entendendo que pra cada necessidade ou ideia/roteiro de jogadas, precisa dosar entre espera e urgência, o que pelo menos pra este kina que vos fala é quase poético, e entrega um experiência única. A poesia está na ideia que você pode ver as engranagens de um jogo funcionando em diversos títulos, mas ver literalmente, só nesse! 8-) (talvez lá fora exista algum outro jogo com a mesma ideia hehe). Sempre aparece um descontente pra dizer que é excesso de gimmick (artifício ou truque) mas deixa bonito na mesa e entrega uma experiência e tanto. Tem inclusive quem dê tratamento de miniatura a elas, em termos de pintura. O destaque aqui é quão fascinante pode ser o design de um jogo. Você vai se debruçar sobre a iconografia(intuitiva depois de pouco tempo), as possibilidades, e timing pra executar o andamento do jogo, mas ainda é sobre escolher entre DUAS AÇÕES!!!



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    Nossas últimas 2 ações: 1- Finalizar

                 Então foi isso, nosso pequeno ode aos jogos de 2 ações, considerando 4 celeiros de ideias! Vai de cada um considerar se "menos é mais" em vias de fato. Propomos inclusive parar pra pensar se realmente é sobre ser "menos"...  Seja por haver diversas vantagens nessa opção de design(explicação, execução etc), seja devido a nem sempre precisar de quantidade pra entregar qualidade. Se vc associa complexidade a qualidade, tá tudo bem, tá aí um TZOLKIN pra contrariar/surpreender quem faz essa associação direta de que se tiver a premissa de 2 ações, será um jogo simples. Ser direto ou sucinto não precisa remeter a ser superficial (Isso dentro e fora dos jogos). Esse cerne específico que paramos pra destacar nessa postagem é basicamente uma versão boardgame do poema infantil da Cecília Meireles ou isto ou aquilo, e como tal pode entregar uma abordagem belíssima. :D Que outros jogos voce recordam? Claro que existem bem mais, muuuuito mais, o recorte aqui foi em relação a jogos de nossa pool/coleção. Fiquem à vontade para comentar e relembrar algum, seja notório ou meio obscuro!


    Nossas últimas 2 ações: 2- Despedir-se

                    Se puderem após fazer a ação de LER, CURTAM E INSCREVAM-SE (acho que aí estou pedindo que façam  3 ações, mas vcs entenderam :P)

    Por enquanto é isso, essa conversa na forma de postagem não vai entregar algo conclusivo sobre um nicho dentro do nicho, e não é um espelho mágico do mago de nossa torre mais alta, mas esperamos que fomente uma boa reflexão sobre escolhas relacionadas a quantidade de ações disponíveis! Vejo vocês no próximo reino a explorar, no nosso formato costumeiro de análise, batendo forte e também BATENDO DE KINA! Até lá!!!











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