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Análise - Gold West

Gold West
  • avatar
    RaphaelGuri03/06/22 18:30
    avatar
    RaphaelGuri
    03/06/22 18:30
    1391 mensagens MD

    (Análise) Gold West

    Título: Gold West (2015)
    Designer: J. Alex Kevern
    Arte: Adam P. Mclver
    Editora nacional: Kronos Games
    Nº de jogadores: 2 a 5* (até 5 na versão nacional!)

    Os jogadores assumem o papel de garimpeiros no velho oeste e exploram territórios, constroem acampamentos e até mesmo saqueiam quando necessário (e conveniente), tudo isso de forma muito estratégica. Experimente tudo isso em Gold West.


     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/86993_6whan8.jpg

     

     

    Resumo de Como o Jogo Funciona

     

    O jogo ocorre em um número pré-determinado e fixo de rodadas, no qual em cada uma delas o jogador segue uma mesma sequência de passos, sendo eles: Ativar sua trilha de suprimentos, movendo os recursos de alguma de suas bandejas para as bandejas acima, sempre deixando um recurso em cada nova bandeja (mecânica nomeada de mancala por aí, mas não vamos entrar no mérito dessa discussão aqui); Após isso, o jogador utiliza todos metais que conseguiu remover, através desta movimentação, da última bandeja, seja realizando investimentos (compra de cartas), comprando escritórios em Boomtown (que fornecem pontos de vitória no final da partida que varia dependendo do que foi adquirido) ou enviando expedições (movendo seu marcador de diligência nas trilhas respectivas). Por fim, o jogador pode gastar madeira ou pedra, que também retiraram das bandejas, para construírem acampamento (apenas um recurso de qualquer tipo) ou vila (usando dois recursos de tipos diferentes), e caso não seja possível construir nenhum dos dois, o jogador é obrigado a saquear um território. Sempre que o jogador constrói ou saqueia, ele recebe recursos que deve depositar em alguma das bandejas em seu tabuleiro pessoal (e receber os pontos respectivos por isso). Ao final da partida, vence o jogador com a maior pontuação, que leva em conta os escritórios em Boomtown, pontuações relacionadas a maior quantidade de cada tipo de território e a adjacência de suas construções.

    Mecânicas Principais: Gestão de Recursos, Coleção de Componentes, Controle de Área.


     

    Critérios

     

    Ø  Qualidade dos Componentes

    PRÓS: Cartas de boa gramatura; Manual bem escrito, cheio de ilustrações e exemplos, feito com um papel de excelente qualidade e gramatura; Componentes em madeira bem pintados, com destaque para os recursos de metais (cobre, prata e ouro) que possuem formas geométricas diferentes entre si e pintura metálica (é muito bonito mesmo!); Caixa resistente; Um bônus legal da edição nacional é que vem com um conjunto de componentes para adicionar um quinto jogador na partida!




    CONTRAS: Tabuleiro individual (de jogador) bem fino, é basicamente uma cartolina, apesar de possuir impressão frente e verso; O tabuleiro central é uma lástima... destaque importante para este componente: A galera notoriamente quis inovar no tabuleiro, uma vez que é modular, fazendo com que as bordas se encaixassem e no meio ficassem as peças que compõe o mapa (algo similar existe em outros jogos, como Whistle Stop (CAPUTO. 2017)), o problema é que fica toscamente encaixado em Gold West. As peças simplesmente não possuem um corte fino e preciso como deveriam para gerar a aleatoriedade que pretendiam, prova disso é que se o tabuleiro for montado conforme a ilustração do manual, ele encaixa bonitinho. A editora errou aqui? Errou. Foi só ela que errou? Não. Isso que é o mais bizarro. A falta de inteligência de produção em relação ao tabuleiro central foi internacional, com cópias de outras editoras de outros países com o mesmo erro (pelo que pesquisei, o único lugar que não ficou ruim foi na editora que originalmente publicou o jogo, e nem posso afirmar que foram em todas tiragens ou não). Esse erro estraga o produto por completo? Para mim, não, até mesmo pelo fato de o resto dos componentes ser bacana (mesmo que os marcadores sejam menos grossos do que em versões importadas). O jogo é muito mais do que seus componentes (e já adianto: Amei), mas fica aqui a puxada de orelha para editora que não presta atenção no que faz. Vacilo. Se para você, colega leitor, um erro bisonho desses incomoda, pense duas vezes antes de comprar uma cópia do jogo.





    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/df216_6whan8.jpg

    (Todos componentes)

     

    Ø  Tempo de Preparação de Partida

    Alto. O jogo não tem muuuuitos componentes, porém os poucos que tem, vão tomar um tempinho. No início da partida os jogadores devem, em suma: Montar o tabuleiro central, encaixando as peças maiores, colocando as peças menores (e segurando a emoção com o estresse do tabuleiro cag@do); Embaralhar as cartas e abrir 8 delas (o resto volta para caixa); Pegar todas fichas de Boomtown, embaralha-las pegar algumas e colocar no tabuleiro (o resto volta para caixa); Pegar todas as fichas de território (as redondinhas, que são mais de 50!), embaralha-las viradas para baixo e, depois, colocá-las no mapa do jogo viradas para baixo... então virar para cima as que estão em volta do rio; Cada jogador deve colocar seu marcador de pontos e diligência nos locais respectivos; Cada jogador deve pegar todos seus discos de influência e marcadores de acampamentos e coloca-los no seu tabuleiro de jogador; Por fim, definir o primeiro jogador e entregar as peças e recursos correspondentes para cada jogador e os colocar nas bandejas respectivas. Uffs... É isso. Acho que deu para entender que leva um tempinho, né?

     

    Ø  Arte

    PRÓS:  O jogo é composto basicamente de texturas. Levaram a sério o lance de ‘abstração temática’. No geral, tendo isso em mente, a arte é boa! As texturas tem cores que remetem ao tema, ao deserto e tempos de outrora; A paleta de cores é simples, mas eficiente, na medida certa, sem ser apagada demais e nem exagerada; A iconografia é de fácil entendimento (até mesmo por ser pouca).

    CONTRAS: Não tenho muito o que falar da arte, pelo fato de não existir muitas ilustrações mesmo. Essa falta de ilustrações em si já é o contra, deixando de entregar mais tema onde seria bem possível, logo, vou terminar este duelo lá no tópico sobre Tema.


     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/74cd6_6whan8.jpg

    (Alguns componentes em detalhe)


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2856a_6whan8.jpg

    (Outros componentes em detalhe)

     

     

    Ø  Curva de Aprendizagem

    Média. Em um primeiro contato com o jogo, ele pode assustar, porém na prática ele é bem simples! O jogador segue sempre o mesmo roteiro de passos a cada rodada: ativa suprimentos, usa metais, usa não-metais, passa a vez, repete. O que deixa o jogo difícil mesmo são os dilemas que o jogador se encontra antes de pegar o ritmo do jogo, por não saber o que é melhor a se fazer, principalmente em relação a bandeja de suprimentos. Não que isso seja ruim, inclusive é o que mais curti na engenharia do jogo, mas é um tanto complicado o jogador sacar onde é melhor colocar recursos em relação à quando deve o fazer. Para tentar explicar melhor, é o seguinte: quando o jogador faz uma construção ou saqueia, ele recebe os recursos que estavam desenhados no disco de território que ocupou, então, nesse momento, o jogador precisa decidir em qual das bandejas de seu tabuleiro individual irá colocar todos estes novos recursos. O lance é que as bandejas mais abaixo concedem mais pontos, contudo, dependem de mais rodadas movimentando os recursos para que eles fiquem disponíveis para serem usados. Esses dilemas são incríveis, porém vão fazer o jogador ficar meio perdido e, provavelmente, arrependido algumas vezes nas primeiras partidas. Um outro jogo que me passou sentimento parecido e também possui a mecânica de mancala, foi Trajan (FELD. 2011), onde também senti algo como “Putz, queria fazer isso aqui, mas como fiz aquilo antes, não dá!”. Apesar disso, após algumas poucas partidas a galera pega o jeito.

     
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2c2da_6whan8.jpg

    (Manual aberto. Bem escrito e cheio de ilustrações!)

     
    Ø  Presença de Tema

    Baixa. Esse é um daqueles casos que fico triste com o desperdício de possibilidades. Mecanicamente o jogo até que consegue exprimir um pouco de tema, seja com a mecânica de adquirir escritórios na cidade pagando metais, pela corrida para ver qual grupo de garimpeiros controla mais territórios de cada tipo e até no uso da mancala, que através da bandeja na área de suprimentos passa uma ideia de que recursos mais valiosos são mais difíceis de serem extraídos, logo leva mais tempo para estarem a nossa disposição. Até aqui, tudo bem. Contudo, para por aí... e tinha espaço para muito mais! Ligando já com o tópico Arte, tanto os escritórios como as cartas não possuem arte nenhuma. Os escritórios, é até compreensível, pois o espaço é pequeno e ele precisa deixar a iconográfica em evidência, mas ao menos eles tem nomes, como depósito, doca, saloon, prefeitura e assim por diante, mas ainda faltou um pouquinho de carinho e atenção neste componente (por exemplo, Puerto Rico (SEYFARTH. 2002) tem peças quase do mesmo tamanho, com texto minúsculo e umas casinhas desenhadas (apesar de feinhas)). Já as cartas são indefensáveis! As cartas são de um tamanho grande (padrão) e possuem somente o desenho de recursos (custos) e pontos de vitória (recompensas), sendo um verdadeiro desperdício! Essas cartas poderiam ter nome, inclusive uma arte, sejam de construções, ferramentas, animais de carga, sei lá... espaço para isso tinha, ainda mais pelo fato de cada carta ser única (por mais que seja muito parecidas). Por fim, o manual se atenta ao tema por um mísero parágrafo e nada mais, apesar da arte sensacional da capa do manual simulando um diário de época, feito com textura de couro e tudo mais. Me bateu até uma badzinha aqui ao escrever esse tópico, só de lembrar do relaxo.

     

     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1f352_6whan8.jpg

    (Tabuleiro central enquanto rola a partida. Conseguem ver o tabuleiro bugado?)

     

     

    Ø  Rejogabilidade

    Alta. Gold West, apesar de trazer uma sequência simples de ações, consegue trabalhar bem as possibilidades que apresenta. Existem componentes que ficam de fora da partida, possibilitando diferentes caminhos de pontuação, principalmente no que tange os escritórios de Boomtown, que por se tratarem de pontuações de final de jogo, ajudam os jogadores a definir quais caminhos tomar, e tem bastante variação aqui, interagindo com praticamente cada uma das mecânicas, recursos e possibilidades (vale lembrar que a edição nacional ainda trouxe algumas promos como extras inclusos na caixa). Além dos escritórios e cartas, o próprio tabuleiro ser levemente modular (levemente, pois basicamente as coisas mudam de lugar só) já traz uma certa diferença entre as partidas, devido a corrida pelos tipos de territórios, a interação com os escritórios e a disponibilidade de recursos ao longo da partida. Por fim, o uso da mancala não apenas como uma forma de movimentar recursos, mas sendo também algo que recompensa o jogador por jogadas visando um longo prazo maior, engaja a galera a estar sempre atenta e melhorando sua eficiência no uso desta mecânica na partida.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c6e4e_6whan8.jpg

    (Tabuleiro de jogador, também enquanto rola a partida)

     
    Ø  Interação

    Alta. A interação pode não ser tão alta quanto outros jogos do gênero, mas para mim se destaca como Alta, pelo fato de eu entender que o designer consegui colocar a interação na medida perfeita para proposta do jogo. Como o jogador precisa investir uma boa dose de atenção à sua própria estratégia e suas escolhas, principalmente devido a área de suprimentos pessoal (o uso da mancala que já mencionei), e o fato de os turnos correrem relativamente rápido, já que não tem tanta coisa para se fazer, a interação que existe em Gold West ficou na medida certa. Essa interação é, ainda, o suficiente para os jogadores sentirem que é uma corrida (pelo ouro ...olha o tema aparecendo) e com espaço suficiente para que os jogadores observem bloqueios no mapa e nos escritórios de Boomtown, mas sem exagerar a ponto de virar um conflito direto, com furação de olho o tempo todo. Gold West é aquele tipo de jogo que o jogador se vê concentrado em sua própria estratégia, porém o tempo de reação para algumas coisas (como pegar territórios, cartas ou escritórios em Boomtown) deve ser preciso e, para isso, é necessário ficar de olho em como cada adversário está jogando, o que tem de recursos a disposição e o que, provavelmente, será mais vantajoso para eles, antecipando seus movimentos.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d4e8d_6whan8.jpg
    (Cuidado: Imagem sensível aos olhos! 
    Detalhe de como fica o tabuleiro. Sim, é bugado.)

     

    Ø  Fator Sorte

    Relevância na partida: Muito Baixa. A sorte só não é zero, pois as fichas com recursos vão sendo relevadas aos poucos, somente quando algum jogador realiza alguma construção (ou saqueia) adjacentemente. Dessa forma, um jogador pode ter um determinado conjunto de recursos que queria muito que aparece em um local longe de onde esteja construindo, o obrigando a abrir mão de alguma coisa, adjacência de suas construções ou dos recursos mesmo. Contudo, isso é algo relativamente pouco impactante, já que geralmente existem outras opções de fichas para o jogador selecionar, logo vejo tal ‘surpresa ao revelar’ algo até positivo, pois criar um foco, mesmo que pequeno, de curiosidade, tensão e novidade a cada rodada. Tirando este ponto, tudo mais no jogo é aberto, sem informações ocultas entre jogadores ou aleatoriedade durante a partida. 

     
    Ø  Fator Estratégia

    Relevância na partida: Alta. Gold West, em todas experiências que tive jogando, se mostrou um jogo com placar bem apertado quando a galera manja do jogo. Mesmo que um jogador dispare na frente com a aquisição de cartas, os adversários conseguem chegar próximo ou ultrapassar com outras ações. Por outro lado, quando jogado entre experientes e novatos na mesma mesa, já vi novatos sofrerem amargamente (principalmente em relação a gestão dos recursos na trilha de suprimentos), com pontuações bem baixas no final da partida. Esse tipo de coisa ao meu ver é um mérito, pois demonstra que o jogo possui caminhos diferentes, mas que todos possibilitam aos jogadores chances reais de vitória, evidenciando que as escolhas dos jogadores sempre são importantes, logo, ter uma estratégia bem definida é necessário. Ir atrás de cartas, de escritórios ou tentando ter o maior controle de territórios de determinado tipo, dão pontos de valor relativamente parecidos, então não visualizei (pelo menos até agora) uma estratégia melhor do que outra, então não ter um equilíbrio nas estratégias e, principalmente, não jogar de olho no adversário e tentar ler o que ele vai fazer para sempre tentar frustrá-lo, é sinônimo de derrota por aqui. Adicione a estes pontos levantados a engenhosidade da mancala usada no jogo (na trilha de suprimentos), que exige total dedicação e atenção do jogador, e temos como resultado um jogo que simplesmente não é possível vencer sem ter uma estratégia desenhada na mente.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/463c0_6whan8.jpg

    (Como fica organizado na caixa, usando um organizador plástico genérico)

     

    Ø  Preço e Valor Percebido

    Bom. Trazendo alguns componentes incríveis, como a pintura dos recursos, qualidade da caixa e manual e um componente horroroso (o encaixe no tabuleiros central), Gold West a um valor médio, lacrado, de R$250,00 (duzentos e cinquenta reais), acho bem justo. Ele é um jogo divertido, com uma boa variação de preparação e rejogabilidade, que cabe até 5 (cinco) jogadores e dentro de um tempo médio de partida de 1 hora. Estes pontos, para um jogo de estratégia (eurinho com jeito raiz para os íntimos) acho acessível, principalmente se comparado com alguns valores praticados em títulos mais famosos hoje em dia. A única ressalva, novamente, é pelo tabuleiro central que fica meio torto e desalinhado.

     

     

    Ø  BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:

    - Dá para jogar com crianças? Depende do desenvolvimento da criança, mas em geral, diria que não. É um jogo onde estar atento aos adversários é essencial, então não basta entender as regras e ficar ‘preso em seu mundinho’. Dessa forma, se for jogar com crianças, aconselho apenas com aquelas maiorzinhas e/ou já acostumada a jogos do estilo, não sendo uma boa indicação para experiências iniciais.

    - Funciona bem em qualquer número de jogadores? Sim, funciona, contudo, senti algumas diferenças. A primeira diferença que senti é que a corrida pelos territórios fica mais acirrada em mais jogadores, obviamente, por ter mais gente indo atrás de territórios iguais e, a que mais impactou, a quantidade de escritórios em Boomtown e cartas disponíveis para aquisição não varia com o número de jogadores, portanto a corrida por estes pontos fica mais cruel (logo, mais legal). Para ajustar isso, acredito que a quantidade de escritórios em Boomtown poderia variar de acordo com o número de jogadores (o que não acontece), para que o sentimento em 2 ou 3 fosse mais parecido quando em 4 ou 5. NOTA DE REGRA DA CASA: Uma regra da casa que sugiro para jogar com 2 ou 3 jogadores é colocar, respectivamente, três e duas cartas abertas a menos, além de sortear (usando um saco ou algo assim e retirando recursos para 'pagar' os custos) dois e três escritórios em Boomtown como ocupados (colocando discos de uma cor fora da partida), logo na preparação da partida. Isso consegue aproximar mais a tensão que em mais jogadores senti.


     

     

     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/49a79_6whan8.jpg

    Opinião Pessoal

     
    “Gold West foi um jogo que conheci ao acaso, sem nunca ter ouvido nada, quase uns dois anos antes da pandemia. Foi um daqueles momentos em que vemos um jogo na prateleira de alguém e falamos: “e esse?” e a resposta é: “haaa, comprei, mas não manjo, mas bora aprender”. Que grata surpresa (tanto que anos depois consegui comprá-lo (sim, aquele mesmo. Obrigado, Ana do KabannaBG))! Gold West é um daqueles jogos que tem tudo que eu gosto: regras fáceis, engenhosidade criativa, duração curta e muitos caminhos para pontuar. É uma pena o tema deixar um buraco. Se você, colega leitor, curte jogos do estilo e é fã de coisas no estilo de Feld e companhia, acredito que terá aqui uma experiência muito agradável e divertida!" (Raphael Gurian, o colecionador de pepitas de ouro)

    “Gold West é um jogo que exige um bom nível estratégico por parte dos jogadores, uma vez que envolve controle de área e gestão de recursos. Este jogo contém elementos de qualidade, desde os recursos que representam metais, pedra e madeira, até os tabuleiros individuais e as peças hexagonais, que irão compôr o tabuleiro central, permitindo variação de sua montagem e uma maior rejogabilidade, havendo apenas um empecilho quanto ao mal encaixe destas peças. A corrida pelos pontos se dá pelo cumprimento das missões, como entrega dos metais exigidos, e também pelos conjuntos de terrenos obtidos por cada jogador ao final da partida. Suas partidas possuem uma duração relativamente rápida, o que torna este jogo difícil de se entediar. Roda muito bem em dois jogadores. Em mais jogadores, o mapa fica bastante concorrido, limitando um pouco as possibilidades estratégicas que o jogo pode oferecer.”  (Heloisa Fernandes, a mineradora que procura por rubis (é... não tem no jogo, mas é vermelho))


     

     

    Um texto de
    Raphael Gurian

     

    A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.

     

     
    Confira também redes:
    Instagram: https://www.instagram.com/sociedade_dos_boards/
    Facebook: https://www.facebook.com/groups/1219416214780289/
    Blog: https://sociedadedosboardsbr.home.blog/

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    Comentários:

  • Raio
    2000 mensagens MD
    avatar
    Raio03/06/22 19:26
    Raio » 03/06/22 19:26

    Eu gosto muito desse jogo! Acho que ele tem um bom preço e vale muito a pena!

    Infelizmente existe esse problema nas peças de mapa, que aqui eu resolvi cortando elas com a ajuda de um estilete e um régua. Assim consegui deixar todos no mesmo padrão e o encaixe ficou bem melhor que o produto de fábrica.

    2
  • arthurtakel
    1935 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel07/06/22 07:55
    arthurtakel » 07/06/22 07:55

    Análise excelente e muito completa. 

    1
  • DCCQM
    339 mensagens MD
    avatar
    DCCQM07/06/22 10:37
    DCCQM » 07/06/22 10:37

    Muito boa sua análise. Gostei da sua definição sobre ser um euro mais raíz. Comprei o jogo assim que foi lançado e jogamos muito em duas pessoas durante a pandemia. Com o tempo, o jogador vai descobrindo que dá para fazer muita coisa legal com a mancala. É um jogo que entre dois jogadores experientes resulta em contagens finais bem apertadas, e qualquer ponto pode fazer a diferença. Existem várias estratégias envolvidas, e os escritórios da cidade realmente influenciam nas primeiras jogadas. Não joguei em 4 pessoas, mas o sentimento que tenho é que o quarto jogador pode ser penalizado. Sobre o manual, para mim faltou detalhar todos os escritórios da cidade. Já tive dúvidas em alguns e sua descrição não estava lá. É um jogo muito bom, que não recuso uma jogatina.

    Valeu.

    1
  • RaphaelGuri
    1391 mensagens MD
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    RaphaelGuri07/06/22 11:56
    RaphaelGuri » 07/06/22 11:56

    Obrigado pelos elogios, galera!

    DCCQM, se não me engano, os escritórios que faltam no manual são os promo que vieram adicionais na caixa da edição BR. Realmente poderia vir um folhetinho com as infos junto.

    Abraços, galera!

    1
  • DCCQM
    339 mensagens MD
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    DCCQM07/06/22 22:30
    DCCQM » 07/06/22 22:30

    RaphaelGuri::Obrigado pelos elogios, galera!

    DCCQM, se não me engano, os escritórios que faltam no manual são os promo que vieram adicionais na caixa da edição BR. Realmente poderia vir um folhetinho com as infos junto.

    Abraços, galera!

    Tem razão. Valeu pelo feedback. Obrigado.

    1
  • Allandemais
    185 mensagens MD
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    Allandemais31/01/23 16:12
    Allandemais » 31/01/23 16:12

    Raio::Eu gosto muito desse jogo! Acho que ele tem um bom preço e vale muito a pena!

    Infelizmente existe esse problema nas peças de mapa, que aqui eu resolvi cortando elas com a ajuda de um estilete e um régua. Assim consegui deixar todos no mesmo padrão e o encaixe ficou bem melhor que o produto de fábrica.

    Eles tem um lado especifico maior? Nunca notei isso. Acho que vou fazer como vc fez. Poderia mostrar alguma foto?

    0
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