Mago do Caos::Marllos Dias::Sobre a escolha de cores, eu concordo plenamente. Por que não fazer componentes da boa e velha cor de madeira mesmo, em vez desses tons de azul/verde idênticos?
Sobre a quantidade de componentes, acho que isso costuma ser um problema relativamente comum nas primeiras partidas do jogo. Eu mesmo tive essa reclamação nos meus primeiros jogos, especialmente em três jogadores. Mas depois que a galera pega o jeito do jogo, isso não costuma ser uma questão. Geralmente a falta de componentes costuma acontecer pra um jogador se toda a mesa focar nele, aí realmente a resposta não sai fácil.
Além disso, acho que além da questão do custo, levantada pelos colegas, que talvez seja pequeno pra nós, mas proibitivo pra empresa, tem a questão de que, caso a quantidade de componentes fosse mais "ilimitada", o jogo talvez fosse menos de dedução e mais de chute.
Eu tendo a concordar. Suponho que isso vai acontecer com o mesmo grupo adquirindo mais experiência (não faltar componentes).
Mas ainda assim, considero uma falha que aconteça em qualquer momento, mesmo que seja nas primeiras partidas. É frustrante, principalmente para novos jogadores. Nas primeiras partidas de qualquer jogo é importante que existam elementos que empolguem, que dêem motivos para o jogador decidir jogar mais vezes e se aprofundar. Não elementos que frustrem.
Também entendo o que você falou sobre a quantidade de componentes interferir na pegada do jogo, entre ser um jogo de dedução ou se tornar um jogo de chute, mas eu não concordo.
Em qualquer mesa de pessoas do hobby, o jogo vai se direcionar para a eficiência nas perguntas, independente da quantidade de componentes.
E se por algum motivo ele aparecer em uma mesa de “não hobbistas”, vai funcionar também, mesmo que seja na base do chute. Vai divertir.
Com essa quantidade de componentes, o jogo só vai funcionar em uma mesa na qual todos jogam bem.
Pra mim isso não é nem um pouco razoável.
Refletindo aqui sobre essa questão, acho que o problema de falta de componentes é muito mais evidente em partidas com 3 jogadores do que em 2/4 ou 5 jogadores, porque a quantidade de "nãos" em jogo é muito menor que nas outras ocasiões.
O jogo tem 108 espaços possíveis aonde pode estar o criptídeo, independentemente da quantidade de jogadores. Em 3, só há 3 dicas disponíveis, obviamente, e 36 cubos ao todo, o que dá uma proporção de mais ou menos 33,3%, comparando cubos com possíveis espaços onde pode estar o bicho. Em 2/4 e 5, além de haver uma e duas dicas a mais, respectivamente, a quantidade de cubos de negação sobe pra 48 e 60, o que dá, em proporção, 44,4% e 55,6%.
O que eu quero dizer com essa matemática maluca é que o jogo tem mais chance de dar esse problema de faltarem componentes em jogos de três jogadores do que em outras configurações, porque não há nenhuma adaptação que diminua a quantidade de espaços disponíveis. Então, o jogo fica mais aberto, e os jogadores têm que se virar com menos recursos em um espaço do mesmo tamanho, tal qual caçar, ou procurar, um animal em uma região do mesmo tamanho, mas com quantidades diferentes de pessoas. Não sei se foi o que você observou nas suas partidas aí, e estou curioso em saber se outros jogadores notaram isso, mas por aqui foi exatamente o que aconteceu, especialmente quando há algum novato jogando.
Se a quantidade de cubos fosse, hipoteticamente, passada de 12 pra 20, o que é um número razoável, em partidas de três jogadores haveria 60 deles disponíveis, mesma quantidade que partidas com 5 jogadores atualmente, o que daria uma boa proporção entre espaços e marcadores. Mas em partidas em 4 e 5, haveriam, respectivamente, 80 e 100 cubos disponíveis aos jogadores, o que dá uma proporção cubos/espaços de 74,1% e 92,6%. Isso talvez deixasse os jogadores muito conservadores em relação a fazer uma Pesquisa no seu turno, especialmente em 5 jogadores. Afinal, seria questão de tempo até que só sobrassem 8 espaços disponíveis aonde o bicho poderia estar. Na minha conta, eu desconsiderei os marcadores de "sim", porque é raríssimo acontecer de eles acabarem, em qualquer número de jogadores que seja, mas em 2/4 e 5 jogadores, mantidos os 10 marcadores redondos pra cada jogador, mais os hipotéticos 20 marcadores de "não", a quantidade total disponível por partida (120 e 150) inclusive passaria, e muito, a quantidade de espaços disponíveis no tabuleiro.
Talvez a questão seja mais balancear a partida com 3 jogadores do que mexer no total de componentes. Eu experimentaria dar mais alguns marcadores de cubo pra cada jogador, até que o total disponível chegasse pelo menos em 48, por exemplo, pra ver se isso influencia no problema. Dois jogadores pegariam quatro cubos das cores que ficaram fora da partida, por exemplo, e o terceiro jogador usaria quatro dos marcadores redondos de uma dessas cores como "não" também. Talvez isso ajude a diminuir a frequência desse problema, que não chega a estragar o jogo, mas eu concordo que é chato quando acontece.