Fala Mateus! Tudo certo?
Primeiramente, obrigado pelos elogios ao jogo. Fico muito feliz que ele tenha entrado para a tua lista das pérolas nacionais.
Se me permite, vou usar esse post como uma oportunidade de criar um guia estratégico para cada planeta, algo que vejo ser bem comum nos fóruns do BGG.
O Cosmos pode parecer que não, mas é um jogo assimétrico. A falsa impressão que ele é um jogo simétrico vem pelo fato dos tabuleiros individuais serem iguais entre si (com exceção da temperatura), mas a verdade é que a assimetria está justamente na órbita dos jogadores. Assim como qualquer jogo assimétrico, algumas estratégias vão fazer mais sentido para alguns jogadores do que para outros.
Começando pelos de órbitas mais interna, o planeta vermelho tem a menor órbita, portanto é o que consegue completar anos (uma volta completa ao redor da estrela) mais facilmente. Isso permite que ele colete os recursos de sua órbita com certa facilidade. Cartas que permitam se mover mais, como a Transladar acabam sendo redundantes, uma vez que sua órbita se esvazia muito rápido.
Em compensação, ele acaba ficando sem recursos que vem das órbitas mais externas, uma vez que os outros jogadores acabam os coletando primeiro. Quando chega alguma coisa, normalmente é apenas o que sobrou dos outros, na maioria das vezes um hidrogênio ou nitrogênio. Ferro e carbono são mais raros por aqui, pois todos os jogadores estão de olho nesses recursos no começo do jogo.
Com isso em mente, o jogador vermelho precisa ter na manga uma ou duas cartas que transformem recursos. Sua própria carta única já guia esse caminho, permitindo que pegue 2 recursos aleatóriamente do saquinho e fique com um deles.
É possível controlar a escolha dos recursos com asteroides que podem se formar na órbita da estrela. Mas não conte exclusivamente com isso, pois depende dos outros jogadores (e você também) deixarem os recursos passar durante várias rodadas até chegarem lá.
O planeta azul está bem no meio do sistema planetário. Ele tem o planeta vermelho como vizinho e quase seu irmão gêmeo, pois ficam adjacentes um do outro de forma constante. Ao mesmo tempo, o gigante verde fica o observando na camada de fora, impedindo certos recursos de caírem nele.
O caminho para o azul é ser equilibrado. Fazer um pouquinho de tudo é o jeito ideal para se adaptar às mudanças que seus vizinhos causam na região. Quando o vermelho absorver tudo de sua órbita, um pouco de gravidade ajuda a pegar coisas da órbita do verde e até do amarelo. Quando o verde puxar aquilo que você ia pegar, buscar elementos do saquinho pode ser conveniente. Ou quando ambos estiverem colados em você, cartas de movimentação ajudam a ir para o outro lado do sistema e ter algumas ações tranquilas.
A sua carta única também ajuda nesses momentos, servindo como uma ferramenta de preparação para os turnos seguintes, ficando parado enquanto os outros dois avançam.
O planeta verde é o gigante desse sistema. Ele já começa com 1 de gravidade a mais ao usar sua carta única, permitindo alcançar elementos distantes nas órbitas dos outros jogadores. Assim como Júpiter no nosso sistema, o verde é o grande responsável por escolher o que vai passar para os outros planetas e o que vai ficar com ele (ontem mesmo registraram um asteroide enorme que caiu em Júpiter, fazendo um clarão quase do tamanho da Terra).
É bom ter em mente que não só é possível pegar elementos distantes, como também o verde começa o jogo com duas cartas de absorção de recursos do tabuleiro, enquanto todos os outros jogadores têm apenas 1 carta, a Atrair. Isso dá mais força ainda para ele controlar o que passa ou não para os outros.
Para maximizar isso, o ideal é o jogador verde investir na gravidade. Isso vai permitir não só impedir que elementos caiam nos outros jogadores, como também roubar elementos de suas órbitas com facilidade.
Algo bem relevante a se destacar é que, na primeira rodada pode ser interessante não usar nenhuma carta de movimentação, pois se ficar parado o jogador verde vai absorver na fase de translação os elementos que caem da órbita exterior.
Por fim, o planeta amarelo é o que tem a maior órbita. O normal é que ele complete 1 ou 2 anos no máximo durante a partida. Cartas de movimentação são essenciais para esse planeta, não simplesmente para andar mais, mas sim para poder se posicionar logo abaixo das casas que vão fazer cair recursos nele. O ideal é sempre no final de cada rodada estar próximo desses locais, para absorver vários recursos na fase de translação ou no começo da próxima rodada. Por isso esse jogador já começa com duas cartas de movimentação, sendo uma delas de andar 4 casas.
Gravidade também é uma boa pedida para esse jogador, mas não é necessária. Como não há nenhum vizinho na órbita exterior a ele, a competição pelos elementos dela é bem baixa, deixando o jogador tranquilo para praticamente pegar quase tudo que surgir na região onde ele está.
Esse planeta cruza muito pouco com os outros, justamente por demorar mais para dar uma volta no tabuleiro, portanto acaba sendo menos importunado pelos outros jogadores também, podendo montar uma estratégia de longo prazo sem ter seus planos frustrados pelos outros, na maioria das vezes.
Durante os playtstes eu tive "fases" de ganhadores. Durante um período apenas o verde ganhava, depois o amarelo, aí o vermelho, voltou no verde, aí o azul, e assim foi indo. Era engraçado, jogávamos umas 5 partidas, 4 eram ganhas pelo mesmo planeta, mas nas próximas 5 mudava tudo. O fim da etapa de desenvolvimento foi quando todas as cores passaram a ganhar partidas na mesma frequência. Uma vez um, outra vez outro.
O Cosmos tem uma curva de aprendizado considerável, pois, como disse, ele parece simétrico, mas na verdade cada planeta tem o seu jeito de jogar. Ele também é um jogo sobre saber se adaptar, pois os recursos que surgem ao seu redor são sempre diferentes, levando os jogadores a escolherem seguir o caminho que esse elementos estão guiando ou se esforçar um pouco mais para forçar um caminho específico.