Nota: Estamos de volta à rotina padrão com Análises, enquanto um novo Concurso de Design está sendo preparado!
(Análise) Coimbra
Título: Coimbra (2018)
Designer: Flaminia Brasini; Virgílio Gigli
Arte: Chris Quilliams
Editora nacional: Galápagos Jogos
Nº de jogadores: 2 a 4
Com uma seleção de dados inteligente, uma arte vibrante e muitos caminhos para se explorar, Coimbra segue o padrão de alta qualidade dos jogos da escola italiana como Grand Austria Hotel, Lorenzo Il Magnico, Tzolk’in: O Calendário Maia, entre outros, trazendo uma bela experiência de jogo em um curto espaço de tempo.
O que acontece em... Coimbra:
“O Senhor Vital era um homem nobre e respeitoso, responsável por liderar toda família com mão de ferro. Com a insegurança da nova era que se aproxima, ele precisa fazer algo para manter sua posição de prestígio junto à alta sociedade da cidade de Coimbra.
Dentre suas opções atuais, resolve influenciar comerciantes, acadêmicos e clérigos.
Começando pelos comerciantes, paga 5 dobrões de ouro, para subir três níveis aos olhos dos comerciantes. Com isso, consegue um benefício vindo direto do Castelo, o que lhe permite investir em uma expedição imediatamente, o que faz ao enviar 6 guardas para o Brasil, junto às caravelas.
Em seguida, Sr. Vital envia 3 guardas para a cidade central, sob o comando de um acadêmico, que lhe concede 3 novos pontos de prestígio, além de financiar a viagem de seu peregrino fiel para uma cidade vizinha.
Por fim, investindo suas últimas duas sacas de moedas, Sr. Vital faz uma doação aos clérigos, o que influencia um comerciante da região a lhe conceder 2 guardas e provisões para o peregrino viajar por mais duas cidades. O peregrino então visita um importante monastério, angariando à família Vital uma influência em todas categorias de Coimbra.
É fim de tarde e as negociações chegam ao fim pela cidade, chegando o momento de o Sr. Vital receber sua receita, proveniente das negociações do dia. 7 sacas pesadas de moedas, 3 pontos de prestígio e o suficiente para o peregrino viajar novamente desta vez por 3 vilarejos, fazendo-o alistar 3 novos guardas para a família.
Antes da noite cair, ainda há tempo da família ajudar a Coroa Portuguesa, obviamente esperando retornos futuros, e o faz enviando todas moedas que acabara de receber para financiar uma bela nova embarcação, que irá partir rumo à Cabo Verde.”
Critérios
Ø Arte
PRÓS: Traços bem característicos e elegantes; Paleta de cores variada, usando tanto cores vibrantes quanto tons pastéis; Iconografia de fácil entendimento; Arte do tabuleiro, se retiradas todas informações, como marcações, trilhas e afins, compõe um mapa bonito, dentro do estilo de traços do jogo.
CONTRAS: As cartas de personagens poderiam ter um pequeno campo com uma nome ou identificação do que é aquela figura, como “Arcebispo”, “Condessa”, “Mercador de Tecido” e coisas do gênero, para entregar uma maior imersão temática e apego do jogador ao tema; O jogo, apesar de bem ilustrado, exagera um pouco na quantidade de detalhes, principalmente no tabuleiro central na região destinada aos peregrinos, ficando um pouco poluída; Esta região de peregrinos poderia ser um pouco maior, pois acaba ficando apertada devido aos discos e marcadores, dificultando um pouco a visualização do que interessa (ícones e pontos de movimento); O logotipo do jogo me causa estranheza graças à adição das nuvens, pois está escrito “COIMBRA” em uma faixa/bandeirola, porém nuvens passam pela frente de algumas letras e por trás de outras, perdendo o sentido de ser uma faixa (de novo: Pecou por excesso de detalhes); O mapa do jogo, apesar de bonito, não parece ser nenhuma parte identificável de Portugal condizente com locais da vida real.
(Algumas cartas do jogo. Personagens (acima) e Expedições (abaixo))
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Organizador que comporta todos componentes e sobra espaço (inclusive cartas com sleeves, se colocadas acima da área destinada para os dados); Dados de bom tamanho e qualidade; Suportes para colocar os dados (usado mecanicamente, não sendo apenas algo estético) de bom acabamento e design; Manual com boa impressão e papel de boa gramatura, bem diagramado e com muitas imagens e exemplos; O tabuleiro individual, além de servir para gerir as cartas e os recursos (moedas e guardas), ainda é bem útil como um lembrete da ordem das ações em uma rodada; Peças de madeira, cartonadas e cartas de boa qualidade.
CONTRAS: O organizador, apesar de bem feito, poderia vir com uma espécie de lâmina plástica transparente customizada para segurar melhor os componentes em casos onde a caixa ‘se move muito’, como no transporte; Existem 4 Fichas de Coroa, que poderiam ser um pouco maiores ou de cores diferentes, pois acabam se camuflando nas cartas; O manual possui um pequeno erro na explicação de duas cartas, porém isso não acarreta nenhum problema grave (se as pessoas sabem do erro, claro).
(Organizador: Sim, cabe tudo (e sobra espaço), mas não vá balançar muito, se não dá ruim!)
Ø Curva de Aprendizagem
Média. Em relação às regras, o jogo não é tão complicado quanto parece, apesar de uma rodada ter cinco fases e, num primeiro momento, o tabuleiro parecer ter muita informação (e tem mesmo!). Resumindo, o jogador escolhe dados, aloca em locais referentes à linhas de cartas e, após todos os dados respectivos serem selecionados e alocados, os jogadores pegam os dados, pagando seus custos com base no número do dado e compram alguma carta da linha (e a ativa, caso tenha efeito imediato, ou a coloca junto a seu tabuleiro individual, caso tenha efeito contínuo ou de final de jogo). Após todos terem feito isso, com base na cor do dado os jogadores recebem uma Receita, que varia entre pontos de vitória, movimentar seu peregrino ou ganhar moedas ou guardas (que são uma espécie de moeda no jogo também). Em essência, é um jogo de seleção de dados, porém temos diversas pequenas mecânicas inclusas nele, como um Leilão quase imperceptível (em relação ao valor do dado ser o quanto se pagará e a ordem que irá escolher as cartas), Movimento Ponto-a-Ponto (em relação aos peregrinos), Coleção de Componentes (em relação a alguns símbolos presentes nas cartas); e Gestão de Recursos (em relação às moedas e guardas). Diante de tantas informações e possibilidades, aprender as regras não é o mais difícil, mas sim aprender a jogar bem. Saber quando gastar recursos com dados mais caros, ler as rotas dos peregrinos e por onde viajar, quando comprar uma carta para impedir uma boa jogada de um adversário, quais melhores pontuações de final de jogo e como se manter firmes às escolhidas, entre outras coisas, fazem com que a curva de aprendizagem de Coimbra seja grande, pois o jogo apresenta uma gama grande de informações e temos que aprender a lidar com todas elas de uma vez, ainda mais sabendo que o jogo é relativamente curto, logo dificilmente conseguiremos ir bem em todas possibilidades estratégicas que vislumbramos ao longo da partida.
Ø Presença de Tema
Baixa. É um jogo estilo europeu, da escola italiana, logo Presença de Tema não é lá um tópico que os designers desta linha se preocupam muito. Dessa forma, Coimbra considero um título com uma abordagem baixa ao tema, uma vez que ele justifica as ações feitas pelos jogadores de forma bem leve. No papel de chefes de casas tradicionais, os jogadores irão realizar ações que promovam o crescimento da fama da família como: Influenciar pessoas (segundo o manual representadas pelas cores: Membros do Conselho, cinzas; Comerciantes, laranjas; Clérigos, roxas; e Acadêmicos, verdes), pagando com ouro ou proteção (guardas); financiar expedições marítimas à ilhas sob o comando português; e mover seu peregrino por monastérios em busca de reconhecimento. Apesar disso, o jogo não se preocupa com figuras históricas relevantes para a cultura e o crescimento de Portugal e/ou Coimbra ou com nenhum tipo de contextualização sócio-histórica sobre a época que o jogo ocorre, além de não sentirmos em momento nenhum a cidade prosperando ou crescendo de alguma forma.

(Tabuleiro central: Cores vibrantes e alegres, porém com excesso de ilustrações)
Ø Rejogabilidade
Alta. Apesar de todas cartas de personagens em Coimbra sempre entrarem em jogo, sua ordem ou mesmo relevância para a estratégia adotada na partida irá modificar como os jogadores escolhem taticamente jogar. A rolagem de dados obriga os jogadores a sempre adaptarem sua estratégia à imprevisibilidade dos dados, fora que o fato das cartas darem aos jogadores diferentes habilidades e pontuações finais, fará com que dificilmente um jogador consiga repetir uma estratégia igual entre uma partida e outra. Além disso, existem outros elementos que sempre modificam um pouco os caminhos estratégicos, como cartas de expedição que entram de forma aleatória na partida e algumas ficam de fora, fichas de pontuação final de influência que são sorteadas e os monastérios, que além de nem todos entrarem em jogo, entram em locais aleatórios.
Ø Interação
Média. Apesar de não existir interação em alguns elementos do jogo, como na peregrinação e no financiamento de expedições, sendo livres para todos jogadores ativa-las, a seleção de dados traz uma interação bem forte ao jogo, pois o dado selecionado fica indisponível para os demais jogadores, além da ordem o qual ocupará na compra das cartas. Este dado além de representar a ordem de compra de cartas, ainda é responsável pela receita da rodada, logo se pegarem, por exemplo, todos dados roxos na sua frente, e você os queria muito, não tem o que fazer, se vire com o que sobrou! Além disso, algumas cartas quando compradas impactam diretamente os adversários, os fazendo perder algumas moedas, guardas ou até mesmo alguns pontos.

(Tabuleiro individual: Bem eficiente para lembrar as rodadas e marcar Moedas e organizar as cartas adquiridas)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Baixa. O jogo tem dados e eles não podem ser mitigados de nenhuma forma (salvo uma ação específica, e única, por rodada que aumenta um dado em 3), porém isso não impacta na relevância em si do Fator Sorte, pois os dados são, originalmente, de ninguém, logo é de total responsabilidade do jogador qual dado selecionou ou o que fez para que esteja melhor colocado na ordem de seleção destes dados. Além disso, Coimbra conseguiu uma sacada mecânica bem interessante, onde dados baixos não são necessariamente ruins, uma vez que o valor é quanto pagamos. Sendo assim, um monte de “Uns” e “Dois” não é ruim, por outro lado, pode ser bom, uma vez que será uma ‘rodada barata’, sendo, principalmente, a escolha do local de alocação e ordem de jogadores muito mais relevante do que a rolagem de dados em si. As cartas entram em ordem aleatória, porém não impactam negativamente no Fator Sorte, pois isso não gera nenhum tipo de penalidade aos jogadores, aumentando apenas o Fator Rejogabilidade.
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Alta. Em Coimbra é preciso saber, antes de tudo, ler o tabuleiro. Tendo noção de quais caminhos pretende seguir com o peregrino, quais pontuações de final de jogo (nas Expedições) parecem mais condizentes com as cartas iniciais e com as primeiras dispostas na primeira rodada (são apenas quatro no total), conseguimos traçar as estratégias que pretendemos adotar na partida, porém tudo pode mudar de acordo com os dados que outros jogadores pegam em nossa frente ou as cartas que temos a chance de comprar. Coimbra é um jogo que exige um plano estratégico (a longo prazo) para que a pontuação final seja boa, pois ela impacta bastante o jogo, além de constantes escolhas táticas (a curto prazo) devido aos dados e opções que sobram devido às escolhas dos outros jogadores. Coimbra, diferente da maioria dos jogos europeus com maior profundidade estratégica, é relativamente rápido, sendo jogado em quatro rodadas e não muito mais do que 90 minutos em três e quatro jogadores ou até 60 minutos em dois jogadores (claro, se o AP* da galera não for alto (*AP: Analysis Paralysis ou ‘Paralisia de Análise’, em tradução livre, que consiste naquele tempo ocioso na mesa enquanto algum(ns) jogador(es/as) fica pensando o que vão fazer). Isso pode ser um fator positivo, uma vez que se destaca como uma boa opção em momentos que os jogadores não tem tanto tempo à disposição. Um elemento corriqueiro em jogos europeus que também é presente em Coimbra são as trilhas, porém além de serem ativadas de acordo com o dado escolhido (o que já é um diferencial), uma sacada super simples, mas inteligente é a forma que ela permite pontuar no final da partida, se jogada em dois jogadores: Na maioria dos jogos, o primeiro colocado ganha X pontos e o segundo Y (menos que X, obviamente). Em Coimbra isso também ocorre, porém apenas caso o segundo jogador estiver pelo menos três casas de distância do primeiro colocado, de tal forma que a corrida nas trilhas fica sempre viva e digna de atenção de ambos jogadores, pois caso o segundo colocado simplesmente ignore a trilha, estará dando pontos de graça ao adversário.

Opinião Pessoal
“O fato de Coimbra ser um jogo rápido, de não muito mais que 60minutos, o faz ser uma boa escolha para qualquer noite de jogatina. Aliando uma mecânica interessante de seleção de dados e uma salada de pontos, o jogo obriga os jogadores a tomarem decisões todos os momentos, com base em diferentes fatores como o valor do dado, a cor do dado, as cartas disponíveis, as coroas que consegue acumular, os recursos que possui e, ainda, a corrida nas trilhas. Coimbra, apesar de repleto de possibilidades e informações, não é um jogo tão pesado, pois em essência suas regras são simples e diretas, sem informações ocultas ou estratégias mirabolantes. Por fim, considero um jogo excepcional de seleção de dados, que entrega muita coisa em pouco tempo e que roda muito bem em qualquer quantidade de jogadores.” (Raphael Gurian, O líder da Casa Moura, da flamula dourada)
“Coimbra é um jogo que possui uma mecânica muito interessante dentro dos eurogames, pois a corrida por pontos ocorre de várias formas, desde a busca por influência junto aos comerciantes, clérigos, acadêmicos e membros do conselho através da compra dos melhores favores, até a corrida pelos monastérios para angariar mais bônus e conseguir correr o máximo possível a cada turno na trilha de pontos. Infelizmente ficam duas críticas de características que poderiam ser melhor desenvolvidas ou exploradas, no caso da arte: Apesar de possuir uma excelente qualidade, acabou se tornando bastante poluída, portanto, há informação demais em relação aos elementos ilustrativos, tornando uma arte um tanto pesada com suas cores vivas, e também na falta de títulos explícitos que remetam aos elementos do jogo e sua história, e não apenas símbolos. Por conta deste último fator, em minha opinião não se cria laço ou apego com o tema do jogo e seus elementos, como personagens e suas categorias. Apesar disto, a partida corre muito bem em dois ou mais jogadores, não sendo difícil de criar estratégias e traçar metas para os turnos futuros.”
(Heloisa Fernandes, Lola_Fernandes, A líder da Casa Fernandes, da flamula rubra)
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em reviews de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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