Nota: Nesta análise irei trazer um novo formato. Haverá um texto com abordagem temática (e certas liberdades poéticas quando necessárias/convenientes) de como funciona uma rodada do jogo. Em seguida teremos a análise em si, porém mais direta, apenas com pontos mais relevantes a respeito de cada aspecto importante da obra. Depois finalizo com a opinião pessoal. Senti a necessidade desta mudança, pois os textos anteriores, apesar de todo carinho empenhado neles, senti que acabaram ficando repetitivos (foram quase vinte, afinal). Espero que curtam esse novo modelo, deixem nos comentários o que acharam e não se esqueçam de se inscrever para fortalecer o canal!
Jamaica – O mais veloz pirata do Caribe!
Título: Jamaica (2007)
Designer: Bruno Cathala, Malcolm Braff, Sebastien Pauchon
Arte: Mathieu Leyssenne
Editora nacional: Galápagos
Nº de jogadores: 2 a 6
Jamaica é um jogo familiar com arte e componentes fantásticos, onde os jogadores irão competir no papel de piratas para ver quem primeiro dá a volta na ilha jamaicana.
O que acontece em... Jamaica:
“O sol estava quente e o céu sem uma nuvem, um dia perfeito para navegar, se não fossem os piratas rivais na cola e as balas de canhão zumbindo pelo ar.
Anny Bonny e Olivier ‘O Urubu´ Levasseur estavam lado a lado, encabeçando a corrida. Samuel Bellamy fazia jus ao apelido de ‘Príncipe dos Piratas’, por estar parado em um espaço portuário que havia acabado de pagar a taxa e feito pouco caso, pois seus porões ainda guardavam muitos dobrões. Mary Read, com seu belo navio púrpura, vinha logo atrás, mas estava tendo problemas com a tripulação, pois ao contrário de Sam Bellamy, ela estava com seus estoques de comida e dobrões quase zerados. John Rackman, apesar de estar em penúltimo, mantinha sua pose firme e elegante, com suas roupas chamativas e espalhafatosas. Em último, e para espanto dele mesmo, estava Edward Drummond, o Barba Negra, que no começo da corrida havia cantado vitória antes mesmo do disparo inicial em Port Royal!
O Pirata Inicial, aquele que rola os dados que definem a rota e destino do próximo turno é justamente o azarão, Barba Negra. Um par de seis, uma rolagem que não dá escolhas, mas que faz surgir um sorriso instantâneo na cara de Barba Negra. Os piratas definem seus comandos, gritam suas ordens aos marujos e começam a mover seus navios.
Barba Negra é o primeiro e fica evidente o motivo de seu sorriso: Ele irá se mover duas vezes para frente, percorrendo doze casas de uma só vez, uma jogada rara. Decide fazer todo caminho por dentro das ilhotas, o caminho mais curto, por mais que isso lhe obrigue a abrir mão de qualquer tesouro. Paga cinco dobrões e duas comidas pelo caminho.
A próxima é Mary Read, que precisa pegar comida e dobrões, e é isso mesmo que faz.
John Rackman se movimenta e atraca em um local com tesouro. Para sua sorte, assim que o pega já o mostra na mesa: Lady Beth, um belo canhão que irá ajuda-lo em batalhas futuras. John finaliza seu dia ordenando que os marujos pesquem, armazenando 6 barris de comida.
Chega a vez do navio verde. ‘O Urubu’ não pensa duas vezes e anda seis milhas para frente, parando exatamente ao lado de Barba Negra, que nesse momento fecha o sorriso que ostentava. O Urubu gasta toda sua pólvora, quatro barris inteiros e rola seu tiro, conseguindo um total de 12 de Ataque! Barba Negra infelizmente está sem nada de pólvora, logo irá precisar de muita sorte e precisão no contra-ataque: Rola... estrela! Acerto crítico! Lá se vai uma vela do barco verde, que despenca sobre uma meia dúzia de marujos que estavam no convés! Barba Negra então rouba um compartimento cheio de alimentos do rival. Apesar da derrota, O Urubu ainda consegue pagar os dobrões ao espaço portuário e atraca por ali mesmo, além de receber ainda mais 6 dobrões, pela ação noturna.
Sam Bellamy, parado no local, consegue 6 dobrões, depois segue viagem para frente. Atraca em uma praia linda, perfeita para um belo banquete sob o luar. Paga 4 barris de comida e fica curtindo a noite com sua tripulação.
Anny Bonny é a última a surgir no horizonte e ela tem algumas opções interessantes. Ela pode se mover pelo caminho mais longo e sofrer com a escassez de alimentos e dobrões ou pode instaurar o caos, se movendo diretamente para cima de Barba Negra e do Urubu. Anny Bonny prefere a rota mais segura, sendo assim, ela pega 6 barris de pólvora e se move para frente, pelo caminho mais longo. Ela fica em um local onde precisa pagar 2 comidas, porém não possui essa quantidade, tendo que pagar a única que possui e recuar com o barco. A milha anterior é um espaço portuário com custo 3, algo que ela também não possui, a fazendo recuar mais um espaço. Trata-se de um Covil de Pirata ainda com um tesouro intacto. Anny Bonny sorri e pega o tesouro, o deixando escondido. Pelo sorriso em seu rosto, foi tudo um esquema planejado!
A lua brilha enquanto os marujos limpam o convés, fazem reparos ou apenas se recuperam do banquete regado à muito rum. Assim que o sol surgir no horizonte, os navios devem estar preparados para novas aventuras.”
Critérios
Ø Arte
PRÓS: Tabuleiro lindo com cores vibrantes; Arte divertida e cartunesca; As cartas de cada jogador, se colocadas lado a lado compõem uma ilustração única; Manual ilustrado de forma divertida como se fosse um mapa; A caixa simula um baú do tesouro, inclusive quando aberta, e graças ao manual parece estar cheia de ouro!
CONTRAS: Iconografia pequena nas cartas; Iconografia no tabuleiro de “comidas a se pagar” apagada, tendo difícil visualização; No início, é comum jogadores sem prática confundirem o posicionamento dos dados em relação às suas cartas, caso esteja ‘de ponta cabeça’ em relação ao tabuleiro, uma vez que as cartas não possuem uma iconografia que identifique melhor qual local cada dado foi alocado.
(Além da arte de TODAS ONZE cartas se interligarem em um único cenário, as ilustrações server para ilustrar a ação realizada, por exemplo: “Ir para frente” sempre envolve o oceano e barcos. “Ir para trás”, envolve oceano e tempestades; “Pegar Comida” envolve algo relacionado, como pescar... e assim por diante)
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Cartonados e cartas de boa gramatura; Dados grandes, porém leves, de madeira; Cartas de cada jogador com fundos específicos, facilitando a organização; Fichas de diferentes recursos em formatos diferentes (além da arte, obviamente); Miniaturas de navios de plástico de boa qualidade e acabamento, que apesar de pequenos, são o tamanho ideal para ficar compatível com os espaços no tabuleiro, quando jogado em mais jogadores.
CONTRAS: Cartas em um formato incomum, o que requer sleeves (os plastiquinhos de proteção) customizados; Apesar do jogo vir com um insert (um berço de plástico para guardar os componentes), as cartas não cabem adequadamente com sleeves; O manual por abrir como um mapa (ou um poster), ele ocupa muito espaço ao ser aberto e pode amassar com mais facilidade; Tampa da caixa de uma gramatura relativamente fina.
(Alguns dos componentes do jogo)
Ø Curva de Aprendizagem
Baixa. O jogo é mecanicamente simples e não requer uma leitura de mesa muito precisa para funcionar bem e de forma divertida.
Ø Presença de Tema
Média. O manual apresenta um parágrafo com a justificativa temática, além de personagens para cada cor de navio baseados em figuras históricas reais, todas que viveram na mesma época. Apesar disso, opta por retratar a vida dos piratas de forma bem distante do como realmente era, sem a violência, doença e tudo mais que a acompanhava. O jogo instiga os jogadores a serem gananciosos e entrar em combate com os navios rivais, gerando uma sensação de incerteza e caos na mesa durante toda partida (algo presente no cotidiano da época em alto mar). O título é sem rodeios: Jogamos em volta da ilha da Jamaica, sem mais.
(A caixa, ao ser aberta, lembrando um baú recheado de ouro! Essas ilustrações de moedas são o fundo do manual.)
Ø Rejogabilidade
Média. Após uma partida, não temos muito mais o que descobrir, apesar de algumas cartas de tesouro ficarem de fora (três delas). Contudo, por se tratar de um jogo familiar, a emoção das rolagens de dados e curiosidade do que cada jogador irá fazer são constantes, fazendo o jogo ter um elemento de rejogabilidade moderado (principalmente com seu público-alvo).
Ø Interação
Alta. Geralmente jogos mais leves e familiares não possuem uma interação muito alta, porém Jamaica apresenta alguns elementos que a deixam mais elevada: A rolagem de dados, feita pelo jogador inicial da rodada, serve para todos jogadores, logo sua escolha impacta diretamente os demais na mesa; Existem conflitos diretos, através da rolagem de dados; É um jogo de corrida, logo é visível quem está na frente, instigando os jogadores que estão perdendo a bolar táticas mais agressivas.
(‘Navio’, ‘Marcador de Dobrão’ e ‘Caixa’)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Média para Alta. Apesar dos jogadores terem certo controle sobre suas ações (por terem sempre três cartas em mãos e escolher uma delas para ativar, de acordo com os dados rolados), ainda assim o jogo passa uma sensação de pouco controle e um tanto caótico. Jogando em menos jogadores, o jogo acaba sendo mais controlado, uma vez que os jogadores terão mais rodadas ao longo da partida, os fazendo decidir mais vezes (por serem o Primeiro Jogador mais vezes) quais dados, após a rolagem, ativarão quais lados da carta, porém em mais jogadores este controle fica bem mais reduzido.
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Baixa para Média. Apesar do certo controle que os jogadores possuem, estrategicamente (a longo prazo) é difícil traçar bem o que fazer, por mais que os jogadores decorem e contem suas cartas (são só onze, então não é algo difícil de se fazer). Sendo assim, Jamaica é um jogo que prioriza escolhas táticas (a curto prazo), um gerenciamento de recursos mais emergencial (salvo dobrões, que são pontos de vitória no final da partida e mesmo quem chegou em primeiro pode perder, caso a soma entre “Posição final + Dobrões acumulados” for baixa) e uma interação divertida na mesa. Por se tratar de um jogo familiar, com regras fáceis e para um público mais abrangente, ele talvez não agrade jogadores mais experientes que busquem jogos mais estratégicos.
Opinião Pessoal
“Jamaica é um jogo que encanta logo de cara devido a sua arte incrível. Dificilmente ao colocá-lo na mesa pela primeira vez, a galera não vai ficar observando com atenção o tabuleiro e as cartas. Mecanicamente, o jogo flui bem, porém por ser um jogo de corrida que instiga a interação, o ideal é ser jogador com 4 jogadores ou mais, pois com menos o jogo se torna mais solto, perdendo sua essência de pancadaria e bagunça. Jamaica é um jogo que ocupa um espaço importante na prateleira, por caberem até 6 jogadores e por ser um jogo familiar com doses maiores de emoção na mesa, porém para aqueles jogadores mais experientes, o jogo pode apresentar uma experiência rasa e um tanto caótica, diferentemente de outros títulos do famoso designer Bruno Cathala, como Kingdomino, Five Tribes, Abyss ou Ishtar.” (Raphael Gurian, o emissário de Anny Bonny)
“Jamaica é uma ótima opção para se jogar com mais de duas pessoas, uma vez que traz a emoção de batalhas marítimas com rolagem de dados e saques aos portos pelo caminho. Em dois jogadores a probabilidade de acontecer estas batalhas, reduzem bastante, uma vez que as cartas de ações possíveis permitem uma estratégia menos agressiva. Com um tema super divertido, este jogo irá conquistar cada participante, que estará na pele de um pirata que de fato existiu na história, em uma corrida frenética para vencer e juntar o maior número de tesouros possíveis. Nem sempre cruzar a linha de chegada em primeiro lugar significará uma vitória! Com sua mecânica um pouco mais complexa e nível de dificuldade médio (para o estilo de jogos familiares), talvez seja interessante se jogar com adolescentes ou jogadores mais velhos no quesito idade. Caso contrário, isto poderia frustrar a partida.”
(Heloisa Fernandes, Lola_Fernandes, a contramestre de John Rackman)
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em reviews de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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