Fala Galera! Como é que vocês estão meus queridos?
Trazendo mais uma pequena análise em texto de um jogo logo após jogá-lo pela primeira vez. Então já sabe né? É uma análise baseado no feeling do jogo e que pode melhorar (ou piorar) após outras partidas. A ideia é apenas passar essa sensação ao jogar o jogo o que, para mim, é um dos pontos que me faz querer jogar mais e mais jogos de tabuleiro.
Nossa to filosofando demais e nem falei qual jogo eu vou comentar por aqui né? Bem, hoje falarer sobre o Petrichor, jogo de controle de área lançado em financiamento coletivo em 2017, cujo tema é bastante inusitado.
Aha! Pensou que eu já iria falar do tema né? Antes vamos aos dados do jogo como é de praxe (copiado na cara dura da Ludopedia)
Quantidade de Jogadores: 1 a 4
Mecânicas: Controle/Influência de área, tabuleiro modular, votação
Dependência de Idioma: Nenhuma. Jogo totalmente iconográfico (claro, sem contar o manua)
(Petrichor é um jogo lindo)
Em petrichor nós somos nuvens. Sim, nuvens. E como nuvem nosso objetivo é expandir, procriar outras nuvens (What???) e colher água. Só que nesse céu não existe apenas você. Os outros jogadores também tem o mesmo objetivo e vão lutar para que eles prevalecem sobre você. Para impedir isso, você precisa manipular o tempo e assimilar essas nuvens e ‘chover’ o quanto antes para auxiliar no crescimento da maioria das plantas que se encontram abaixo de você. E ao fazer isso, ser considerada a nuvem mais valiosa.
Tema bastante inusitado não é? E olha, apesar de alguns pequenos percalços, até que ele é bastante presente no jogo. Não que você vá se sentir uma nuvem. Na verdade, você se sente que está controlando a nuvem e ao fazer isso conseguirá perceber, durante todo o jogo, essas pequenas nuances que o desginer quis colocar no jogo, trazendo o tema durante a partida. Seja através da votação do tempo, os poderes que cada clima tem, além é claro do crescimento das plantas.
(Os componentes são de excelente qualidade)
Petrichor não é um jogo científico onde houve um estudo profundo sobre o tema (como por exemplo em Wingspan), mas você consegue perceber no jogo que houve sim um cuidado para tratar o que aprendemos no nosso dia a dia sobre o ciclo da chuva e a importância do clima e agua para crescimento das plantas.
Você consegue perceber isso quando vê que os poderes dos climas, de certa forma, diz respeito a um aspecto mais profundo dele. E até nas plantas conseguimos enxergar pequenos detalhes que ajudam na imersão (por exemplo, você precisa de muita agua para o arroz e muito calor para o café).
Nossa PaladinoMonge você tá falando bastante sobre o tema hein?
Sim. Precisei falar sobre ele para tentar quebrar algum tipo de preconceito que possa existir com relação ao tema. Isso porque essas pessoas poderiam deixar de jogar um jogo bem construído e com uma dinâmica e fluxo de jogo com bastante interatividade entre os jogadores.
(Quem disse que ser uma nuvem não seria interessante?)
Voltemos ao jogo então.
Como vocês podem ter lido no começo do texto, Petrichor é um jogo de controle e influência de área. A pontuação é feita partindo desse pressuposto. E posso falar que você cosnegue perceber bem essas mecânicas em determinados pontos do jogo.
O jogo se passa em 4 ou 6 rodadas, dependendo de qual jogo você quer jogar (curto ou normal). Cada rodada é dividida em 4 fases distintas:
- Fase de ação: O jogador joga uma carta de sua mão, faz a ação referente ao clima, e depois vota;
- Fase de Clima: Baseado na votação, os dois climas mais votados terão suas habilidades ativadas. Na última rodada, todos os climas que tiverem pelo menos 1 voto, terá sua habilidade ativada;
- Fase de Colheita: Essa é a fase de pontuação dos tiles de plantas. Cada tile que tenha um marcador de semente nele irá pontuar. Contudo essa fase só ocorre se os 3 dados no centro do tabuleiro estiverem com a face de colheita, caso contrário, ela não ocorre. Na última rodada essa fase ocorre independente dos dados;
- Fase de limpeza: Se não for o último Round, os jogadores repoem sua mão e o primeiro jogador joga os dados da colheita.
(Colocar suas gotas nos tiles é essencial pra vitória. E deixa o tabuleiro bem lindo...e caótico)
Vou falar um pouco mais detalhadamente dessass fases.
Na fase de ação, o jogador precisa jogar uma carta de sua mão. As cartas do jogo tem 2 informações importantes que serão usadas agora. A primeira é o tipo de carta que ela é (carta de vento, frio, calor ou chuva). Dependento do tipo da carta, um efeito deve ser feito. Por exemplo, se eu jogar a carta de chuva, eu posso escolher duas nuvens que eu tenha pelo menos uma gota de agua minha e colocar uma gota no tile de planta que se encontra embaixo da nuvem escolhida. O legal aqui é que eu não preciso necessariamente tirar uma gota minha da nuvem. Pode ser de outro jogador. Apesar de parecer ser uma ação meio burra (afinal, o controle de área dos tiles é feito pela quantidade de gotas nos tiles) existem tiles que pontuam quem fica em segundo lugar. Além de ter uma estratégia envolvida (focar em um tile que dê mais pontos de vitória).
A segunda informação é a da votação. O jogador sempre tem que votar após realizar (ou não) a ação da carta. Se for possível realizar a ação, o jogador precisa realizar a ação, caso contrário, ele apenas usará a carta para votar. A votação é bem simples: o jogador pega um de seus marcadores e coloca no clima da carta ou no próximo clima, na ordem especificada no jogo ( no caso é: Frio – Sol – Vento – Chuva). O jogador tbm pode, ao inves de colocar um de seus marcadores, diminuir um valor do dado de colheita 1 ponto. Assim, ele aproxima o dado em questão para chegar na face de colheira. Ele ganha 1 ponto de vitória por isso. Caso ele consiga virar a face do dado para sua face de colheita, o jogador ganha 1 ponto de vitória adicional.
(Negligenciar a votação e se deixar a mercê da sorte)
Nessa fase os jogadores ainda podem fazer uma segunda ação de jogar carta. Mas para isso ele precisa jogar duas cartas iguais do clima que ele quer efetuar. Depois ele novamente vota. O jogo ainda traz um pequeno mecanismo de mitigar a sorte (uma vez que as cartas são distribuídas entre os jogadores na fase 4 da rodada) que é você jogar quaisquer duas cartas para efetuar o poder de um clima qualquer.
A fase de ação é uma das fases mais importantes do jogo pois é nela que os jogadores começarão a trabalhar seu controle de área. Nela eles podem manipular as nuvens e colocar suas gotas nos tiles. Mas o bacana é que você pode manipular as nuvens e gotas de seus adversários também, dependendo da carta jogada (no caso, chuva e vento). E isso traz um peso estratégico bem grande. Logo mais vou explicar a questão da pontuação dos tiles para clarificar.
Mas vamos continuar nessa fase e falar sobre a parte da votação que pode ser negligenciada pelo jogador, o que é um erro.
Isso porque a votação, na fase 2, faz com que os jogadores possam andar na trilha de votação que no final do jogo pontua bastante (segura as pontas que já já explico como subir nessa trilha). O grande ponto aqui é a manipulação dos climas e seus efeitos na fase 2.
É importante se precaver e se orientar e planejar baseado nos climas que serão ativados na fase 2. Cada clima faz algo totalmente diferente que impacta todos os jogadores. Por exemplo, caso o clima de chuva seja acionado, todas as gotas dentro das nuvens de tempestade serão colocadas no tiles embaixo delas, independente da quantidade existente nelas.
(O tabuleiro é modular. E isso já traz uma rejogabilidade bem legal)
Que? Nuvem de tempestade? Quantidade?
Isso mesmo. Vamos falar um pouco delas agora que assim facilitará o entendimento e a importância da manipulação da fase 2 através da votação na fase 1. Então segura esse exemplo que dei sobre o clima de chuva. Logo voltarei a ele.
Existem dois tipos de nuvens no jogo: as nuvens normais e as nuvens de tempestade. A diferença é que a chuva só ocorre nas nuvens de tempestade e elas são feitas a partir de nuvens normais. E como uma nuvem normal se torna uma nuvem de tempestade? Quando duas nuvens se fundem (ou seja, quando duas nuvens estiverem no mesmo tile) elas se tornam uma única nuvem de tempestade e todas as gotas dessas nuvens vão para a nuvem de tempestade criada. Outra forma é quando uma nuvem normal receba 4 ou mais gotas. Aí ela também vira uma nuvem de tempestade.
Já as nuvens de tempestade, elas irão ‘chover’ quando ocorrer um efeito de carta ou clima e também quando tiver 8 ou mais gotas em seu interior. Quando a nuvem chove, todas as gotas são colocadas no tile embaixo dela e a nuvem é retirada do tabuleiro.
Puderam perceber agora que a partir das nuvens é que os jogadores conseguirão realizar o controle de área, fazendo com que nuvens se tornem nuvens de tempestade e depois fazendo com que elas chovam.
(A tonalidade do branco deixa o tabuleiro bem bonito)
Voltemos agora ao exemplo dado na fase 2. O clima de chuva faz com que todas as nuvens de tempestade chovam independente da quantidade de gotar correto? Logo, esse tempo será de suma importância para conseguir mexer e manipular os tiles e, consequentemente, o controle de área existente nos tiles. A partir de um efeito de chuva, tiles que não continham gotas suficientes para crescer uma muda e assim se viabilizar na pontuação da fase de colheita, podem fazer com que isso ocorra.
Realmente é algo a se pensar.
Mas não acaba por aí. Se lembra que falei que dois climas são ativados e na ordem especificada pelo jogo? Pois é. E aqui que pesa a importância de manipulação e influência na votação.
Vamos dar um outro exemplo. Vamaso supor que os dois climas que ganharam a votação foi o frio e a chuva. Pela ordem cronologica do jogo, o clima de frio vai acontecer primeiro que o de chuva. E o clima de frio faz com que todas as nuvens se tornem nuvens de tempestade. Logo, ao efetuar o clima de chuva depois, todas as nuvens irão chover, algo que não ocorreria se o clima de frio não ocorresse antes.
Essa junção entre os climas é que traz todo um peso estratégico à votação. Pode ser que para você seja importante chover. Mas para outro jogador, naquele momento, isso não é interessante. Então vale mais a pena tentar mover gotas de outros jogadores através do clima de vento. Ou mesmo dobrar duas gotas em uma nuvem com o clima de calor.
Negligenciar os climas é deixar sua estratégia a mercê da sorte, já que, ao utilizar o fator clima na fase 2, um jogador antes sem controle nenhum nos tiles, possa ganhar vários pontos após os efeitos ocorrerem.
(A fase de colheita só o ocorre se os dados tiverem a face correta)
Alem de fazer ocorrer os efeitos dos climas, na fase 2 os jogadores também irão subir na trilha de votação. Nos dois climas mais votados por todos os jogadores, o jogador que tiver mais votos, sobe um espaço na trilha de votação. Se houver empate, ambos os jogadores sobem nessa trilha.
Agora vamos falar sobre a pontuação dos tiles que ocorre na fase 3 do jogo (fase de colheita).
Cada tile pontua de forma diferente. E isso conta na hora de você fazer sua estratégia. Tem tile que é por maioria, tem tile que pontua por quantidade de jogadores naquele tile e tem tile que pontua mais quem tiver em segundo. O que precisa ficar bem claro é que os requisitos de pontuação precisam ser atingidos.
Para que a fase 3 ocorra, os 3 dados tem que ter a face de colheita. Além disso, os tiles precisam ter um marcador de muda nele. Aí os tiles serão pontuados. Logo, pode ser que ocorra várias pontuações, como pode ocorrer apenas no final do jogo. E os jogadores tem total controle sobre isso. Caso eles não modifiquem os dados na votação (lá na fase 1) a colheita não ocorrerá. E isso dá tempo para os preparativos de controle de área. Uma coisa puxa a outra.
Como vocês puderam perceber, Petrichor é um jogo que tem uma certa densidade estratégica, mas cujo controle está nas mãos dos jogadores. Também tem uma interatividade bem bacana entre os jogadores.
(Petrichor enche os olhos na mesa)
Achei muito interessante essa manipulação do clima e como ela afeta o gameplay. Ela é tão importante quando o controle propriamente dito no tiles. Na verdade, você pode (e até precisa) pensar em seu controle de área não apenas pelas cartas, mas também pelo seu voto em determinado clima.
Petrichor me deixou aquela sensação de poder fazer mais. De poder manipular e atingir meus objetivos de forma melhor. E isso me traz aquela sensação de querer voltar ao jogo. Claro, ele não é o melhor controle de área que você vai jogar. Mas a junção de controle e influência de área, com a mecânica de votação, onde os jogadoers são afetados pelo clima escolhido, traz uma assinatura única ao jogo, aumentando seu atrativo.
Adorei o jogo e recomendo conhecer Petrichor.
Ah. Antes de acabar, apenas como curiosidade, Petrichor é a palavra que define o cheiro da chuva. Bem legal né?
(Cartas do Petrichor)
Até a próxima pessoal.
Calma aew Paladino. Pô tu falou e falou de carta de clima, do próprio clima, e não vai mostrar o que eles fazem?
Tá bem, tá bem. Vou deixar aqui como curiosidade viu? Quis escrever esse texto de uma outra forma para tentar demosntrar o que senti no jogo sem entrar em pormenores de regras. Espero que tenha dado certo hahahahaha
Cartas
- Frio: pegue uma nuvem do estoque geral, coloque uma gota sua e aloque a nuvem em um tile que não contenha outra nuvem;
- Chuva: Escolha até duas nuvens com gotas suas e despeje uma gota de cada nuvem no tile abaixo. A gota não precisa ser a sua;
- Calor: escolha uma nuvem que contenha uma gota sua e coloque duas gotas de seu estoque;
- Vento: movimente uma nuvem que contenha pelo menos uma gota sua de forma adjacente
Clima
- Frio: Todas as nuvens viram nuvens de tempestade;
- Chuva: Todas as nuvens de tempestade chovem (todas as gotas são despejadas nos tiles abaixo);
- Calor: Escolha uma nuvem que contenha pelo menos uma gota sua e dobre as gotas;
- Vento: movimente de forma adjacente uma gota em um tile. A gota não precisa ser a sua;
É isso galera! Espero que tenham curtido mais esse pequeno texto.
Abraços