Por Jelte de Boer
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1045806/strategy-guide-mage-knight
Eu amo jogar Mage Knight. Cada partida de Mage Knight que eu jogo é desafiante devido à complexidade desse jogo. Neste documento eu colocarei meus pensamentos sobre estratégia em Mage Knight. Como eu jogo apenas a Conquista Solo, este guia é escrito para o jogo solo, mas espero que a maioria dos conceitos também se apliquem para jogos multiplayer.
Eu cheguei a uma lista de 8 princípios que eu descobri serem importantes em cada partida de Mage Knight que eu joguei. Compreender esses princípios me possibilitaram me tornar um jogador melhor, marcar mais pontos e desfrutar o jogo mais ainda do que eu já havia desfrutado.
Vamos lá.
Princípio #1 – Conheça seu deck de façanhas
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Em Mage Knight você usa seu deck de façanhas para controlar seu personagem. A beleza do jogo é que em cada Turno você sabe antecipadamente quais cartas você irá comprar. Você apenas não sabe a ordem que elas serão compradas. Se você não comprou uma carta de seu deck de Façanhas ainda, você sabe que ela virá, lembre-se disso.
Eu apontei “Conheça seu deck de façanhas” como o primeiro princípio porque o considero um dos mais importantes aspectos do jogo. Um conhecimento detalhado de suas cartas e o que você pode fazer com elas é essencial para otimizar um turno.
Tem um truque que eu acho muito útil. No início de cada turno, eu faço uma lista com todas as cartas no meu deck de façanhas. Então, no primeiro turno você iniciará com 16 cartas básicas. Durante o jogo mais cartas são adicionadas para a lista (ou talvez removidas dela). Cada vez que eu compro uma carta, eu marco na minha lista. Cada vez que jogo uma carta eu também anoto. Dessa forma eu sempre sei que cartas ainda sairão e quais cartas eu já joguei. Eu uso esta informação para otimizar as ações que eu quero fazer no restante da rodada.
Conhecer suas cartas significa compreender as características de suas cartas básicas. Suas 16 cartas básicas consistem de (o número não coincide porque algumas cartas fornecem múltiplas opções):
- 7 cartas que fornecem movimento;
- 4 cartas que fornecem ataque ou bloqueio;
- 2 cartas que fornecem ataque à distância;
- 3 cartas que fornecem influência;
- 3 cartas que gerenciam mana; e
- 1 carta de cura
Com esse conhecimento que você tem de todas as cartas em seu deck de façanhas, sabendo as cartas que estão em sua mão, as que estão no descarte e as que ainda sairão, é possível saber as possíveis ações que você pode fazer no restante do seu turno. Este conhecimento é essencial no planejamento e otimização de seu turno (veja o Princípio #2).
Conhecer seu deck de façanhas ajuda quando você escolhe novas cartas como recompensa por um combate, subir de nível ou quando comprar cartas com influência. Quando você sabe que está com poucas cartas de movimento, você poderá escolher aquela ação avançada, poder ou feitiço que fornece movimento. Ou pegar outra carta de influência, se você já possuir muitas delas.
O importante é se lembrar que esse conhecimento de seu deck de façanhas é essencial para se tornar um Cavaleiro Mago melhor.
Princípio #2 – Planejar, planejar, planejar
Mage Knight é um jogo de planejamento. No início de uma rodada um monte de variáveis já são conhecidas; você conhece as cartas em sua mão, sabe as cartas que ainda estão em seu deck, conhece seus (possíveis) inimigos e sabe o caminho que pretende seguir. No início de cada rodada pense no que você quer fazer. Então otimize seus turnos e ações para realizar esses objetivos.
Também leve em consideração objetivos que você gostaria de realizar nas próximas rodadas (como revelar uma peça central do mapa para ser capaz de recrutar unidades de elite, ou encontrar a primeira ou segunda cidade). Não fique vagando à toa. Use seus turnos e ações sabiamente.
Em cada rodada você tem de 5 a 7 turnos e as cartas em seu deck de façanhas (que você conhece, lembre-se do Princípio #1). Essas duas coisas (turnos e cartas) são sua limitação. O tempo que você tem para pré-analisar seus Turnos e ações é infinito! É exatamente isso que eu amo em Mage Knight. Analise e otimize. Planeje como usar suas cartas (as que estão em suas mãos e as que você comprará nos próximos turnos) e turnos de forma otimizada.
Você pode planejar antecipadamente como derrotar cada (possível) inimigo. Você até mesmo conhece todos os possíveis inimigos que poderá encontrar quando virar uma ficha de inimigo. Leve em consideração todas as coisas desconhecidas quando pré-analisar e planejar seus combates.
Mage Knight não é um jogo de sorte. Então, não baseie sua estratégia na possibilidade de ser sortudo.
Princípio #3 – Compreender o Tempo
Como um ex-jogador de Magic The Gathering eu tomei como exemplo o excelente conceito de Tempo desse bom e velho jogo de cartas. Tempo é o conceito sobre seu ritmo, ser capaz de fazer mais coisas, fazer mais rapidamente e ganhar vantagem sobre seu oponente.
Em Mage Knight você joga contra o notório jogador fictício (Dummy player). Isto significa que você joga um número fixo (mas ainda desconhecido) de turnos a cada rodada. Para ser capaz de obter o máximo de seus turnos você precisa ganhar Tempo. Como fazer para aumentar o Tempo em Mage Knight?
Uma das mais importantes formas de ganhar Tempo em Mage Knight é subir de nível rapidamente. Quando você sobe de nível você fica mais forte. Você obterá cartas de ação avançada, poder, será capaz de recrutar mais unidades e poderá aumentar o limite de sua mão. Tudo isso lhe dará mais recursos para obter o máximo de seus turnos. Subir de nível rapidamente aumenta o Tempo.
Outra forma de ganhar Tempo é aumentar o número de cartas em sua mão. Um exemplo é saquear um vilarejo se você puder arcar com a perda de reputação. Ou aumentar seu limite de mão com fortes ou certas cartas de tática.
Você ganhará Tempo se for capaz de ganhar novas cartas gastando pouco para obtê-las. Queimar um monastério ganhando fama suficiente para subir de nível se você puder derrotar facilmente cada inimigo violeta, seria uma boa troca.
Uma coisa que certamente diminui o Tempo são ferimentos. Pessoalmente, eu odeio ferimentos. Ferimentos lhe atrasam. Uns poucos ferimentos são aceitáveis, mas não encha seu baralho com eles, você perderá Tempo (mais sobre ferimentos no Princípio #8).
Sempre fique de olho para aumentar o Tempo e não o diminuir. Se você for capaz de usar poucas cartas para conquistar um forte, ganhar fama para subir de nível, ganhar uma boa ação avançada ou poder, aumentar o limite de sua mão ou recrutar uma excelente unidade no próximo turno, você irá certamente aumentar seu Tempo. Por outro lado, você ficará um pouco mais fraco quando entrar em um local de aventura e não for capaz de derrotar o inimigo e ainda sair de lá com algum ferimento, você claramente estará diminuindo seu Tempo.
A cada rodada você terá que otimizar o uso de seus turnos e cartas e aumentar seu Tempo.
Princípio #4 – Gerenciamento de Mana
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Mana é o que dá poder para o Cavaleiro Mago. Mana provê ações. Dobra o poder da maioria das cartas de ação. Você precisa de mana para lançar feitiços e utilizar as habilidades mais poderosas de suas unidades. Para obter o máximo de suas cartas e turnos você deverá usar mana sabiamente.
Quando gerenciar sua mana não conte apenas com a fonte. Na maioria das vezes você pode usar apenas um dado da fonte. Além de ser incerta qual cor o dado rerrolado fornecerá. Além disso, a fonte pode ficar esgotada no decorrer da rodada.
Para aumentar a efetividade de suas cartas e unidades você precisa de fontes de mana adicionais. Ganhe cristais e mana via poderes (Magia de Fogo Sombria de Arythea é um excelente), via cartas (como os vários raios e aneis), via unidades (como os Magos) e via clareiras mágicas e minas de cristal.
Você também terá que contar com as cartas de gerenciamento de mana em suas 16 cartas iniciais. Tente obter o máximo de Cristalizar, Dominação de Mana e Concentração (Concentração Mental no caso de Goldyx). Se você jogar essas cartas de lado significa que está fazendo algo ineficiente.
Gerenciamento de mana também significa que você tem que combinar sua mana disponível com suas cartas e unidades. Como você já possui um grande conhecimento de suas cartas (veja Princípio #1), você sabe de que cores de mana você irá precisar para jogá-las de maneira otimizada. Construa seus recursos de mana para combinar com suas cartas e vice-versa. Por exemplo, se você ganhou um monte de cristais azuis através dos poderes do Goldyx de craftar cristais, você deverá ter cartas ou unidades azuis suficientes para utilizar esses cristais. Apenas colecionar cristais pelo Feito Heróico “A Maior Pilhagem” não é eficiente.
Especial atenção deve ser dada ao uso de mana preto. Mana preto é realmente poderoso. Com ele, você poderá usar os efeitos mais poderosos de feitiços e utilizar a habilidade de ataque mais poderosa dos Magos Altem. Existem algumas coisas que devem ser lembradas na utilização de mana preto. Primeiro, você só pode usar mana preto durante a noite e em sepulcros e calabouços (ou usando Amuleto da Escuridão). Segundo, não existem cristais pretos, mana preto só existe como mana puro. Então, saiba como obter mana preto. Felizmente, você tem algumas opções para conseguir mana preto: a fonte, suas cartas básicas Dominação de Mana, clareiras mágicas, a primeira habilidade dos Magos Altem, alguns poderes de Arythea, ou usando efeitos poderosos de alguns artefatos. Planeje e use mana preto cuidadosamente.
Princípio #5 – A importância das unidades
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Unidades fornecem ações como as cartas de façanha, mas unidades tem algumas vantagens sobre elas. Primeiro, unidades não ocupam um espaço na mão. Segundo, suas unidades estão disponíveis já no início da rodada. Você não precisa comprá-las.
Adicionar unidades lhe dá mais opções, mas lembre-se que você precisa aumentar o Tempo quando faz isso (Princípio #3). Então, não gaste muita influência, cartas e turnos em unidades fracas. Se você precisa fazer um desvio e gasta cartas valiosas e mana para recrutar alguns Herbanários, você estará diminuindo o Tempo e jogando de forma ineficiente.
No início de uma rodada você sabe onde pode recrutar unidades. Determine se você terá influência suficiente para recrutá-las de forma eficiente. Então, como sempre, planeje seus turnos cuidadosamente, use as cartas de sua mão e as que serão compradas de forma otimizada, e esteja apto a recrutar no momento certo e aumentar o Tempo.
Unidades de elite são fortes. Você realmente quer aqueles caras. Elas fornecem a diversidade (veja Princípio #7) que você precisa. Para ser capaz de adicionar as unidades de elite à oferta você precisa colocar as peças centrais de mapa rapidamente. Eu sempre tento revelar a primeira peça central no segundo dia, então eu poderei recrutar unidades de elite na segunda noite. O Tempo importa.
Lembre-se que unidades precisam de mana para usar suas habilidades mais fortes. Leve isso em conta no seu gerenciamente de mana (veja Princípio #4).
Pessoalmente, eu adoro unidades. Eu invadi cidades nível 8 com apenas umas poucas boas unidades (e mana suficiente) e apenas cartas básicas, e derrotei todos os inimigos. Você não precisa de feitiços para conquistar uma cidade. Para ser capaz de recrutar unidades, especialmente as de nível elevado, você precisará ter atenção na sua reputação e influência. Você começa a partida com 3 cartas de influência: Promessa (Porte Nobre no caso de Norowas), Ameaça e Improvisação. Essa cartas fornecem um bom início, mas você provavelmente precisará de mais influência para ser capaz de recrutar unidades de nível alto. Isso é mais verdadeiro ainda quando o caminho otimizado que você planejou involve a perda de reputação por invadir fortes e torres de mago ou queimar um monastério, e não existem muitos inimigos irascíveis por perto.
Novamente, conheça suas cartas de façanha (você não esquecerá o Princípio #1, eu prometo) e certifique-se se você precisa adicionar mais influência através de cartas de ação avançada, artefatos e poderes que fornecem influência. Você deverá também usar unidades preparadas para fornecer influência (Ilusionistas, Aldeões).
Sempre seja cuidadoso gerenciando sua reputação. Unidades são muito fortes, então eu não gosto quando sou incapaz de recrutar uma unidade devido a alguma pilhagem, queima ou invasão sem sentido. Eu tendo a ficar em torno dos espaços 0 na trilha de reputação. Você perde Tempo se precisa matar orcs para aumentar sua reputação. Esses inimigos fornecem pouquíssima fama no mid-game.
É claro, seja flexível. Quando o mapa oferece um monte de sepulcros, calabouços e monastérios, você deve focar menos em unidades, mais em feitiços poderosos, artefatos e ações avançadas.
Princípio #6 – Entenda os feitiços
Se você der uma olhada nas cartas de feitiço, você verá que elas são fortes. Mas, e aqui é um enorme MAS, você deve ser muito, muito cauteloso com feitiços. Feitiços custam mana e seu efeito mais forte custa duas mana. E, na maioria das vezes, não existe abundância de mana (veja Princípio #4).
Quando se trata de feitiços, é melhor ter um ou dois feitiços devastadores, do que ter vários medíocres. É muito difícil jogar vários feitiços com o efeito mais forte devido ao grande custo de mana necessário (especialmente para obter vários mana preto). Possuir vários feitiços em sua mão e acabar jogando alguns deles de lado não é eficiente.
Eu acho a maioria dos feitiços apenas legais. E existem apenas alguns poucos feitiços que valem à pena um desvio para uma torre de mago para obtê-los. Se eu vejo esses feitiços na oferta, eu considerarei seriamente em pegá-los: Exposição / Exposição Massiva, Tremor / Terremoto e Asas de Vento / Asas da Noite. É claro, se eu já possuir um artefato equivalente (Estandarte do Medo, Corno da Cólera) eu provavelmente pensarei de outra forma.
Invadir apenas 1, talvez 2 torres de mago em uma partida é mais do que suficiente. Eu joguei um monte de partidas sem conquistar uma única torre de mago e ainda assim marquei mais do que 200 pontos.
Princípio #7 – Possua um exército diversificado
Não se baseie apenas em ataques físicos. Adicione unidades e cartas de façanha (se necessário, alguns poderes) para ter ataques e bloqueios de fogo e gelo. Adicione diferentes formas de resistência. Ataques de cerco também são importantes mais pro final da partida quando for invadir cidades.
Com um exército forte e diversificado, você poderá derrotar de forma eficiente todo inimigo que encontrar. É vantajoso possuir diferentes opções de ataque em seu arsenal quando for invadir uma cidade. Possuir uma boa guarnição de unidades de elite certamente também irá ajudar (veja Princípio #5). Além disso, possuir um exército forte e diversificado também diminui o número de ferimentos que você sofrerá (veja o próximo Princípio).
Princípio #8 – Tome cuidado com ferimentos
O mundo do Império Atlante é um mundo difícil. Seu Cavaleiro Mago encontra um monte de diferentes inimigos, como orcs e draconums. Ele tem que invadir fortes e torres de mago. Ele irá capturar cidades fortemente protegidas. É provável que ele ganhe um ou dois ferimentos.
Ok, vamos sair dessa imagem teatral. Neste jogo receber alguns ferimentos não é tão ruim. Mas (outro grande MAS) você só deve estar disposto a receber alguns poucos ferimentos em uma condição em que o que você ganha em retorno vale à pena, e/ou você dará um grande passo para realizar seus objetivos na partida. Lembre-se, este jogo é altamente planejável (veja Princípio #2). Quando pré-analisando e otimizando uma rodada e seus turnos você deve levar em consideração os ferimentos que está disposto a receber.
A desvantagem mais importante dos ferimentos é a enorme perda de Tempo (veja Princípio #3). Tome cuidado com eles. Os ferimentos fazem você perder Tempo porque eles entulham sua mão e seu deck. Mas você também perde Tempo quando precisa se livrar dos ferimentos. Se você pega uma carta de cura da oferta, isso significa que você teve que abrir mão de outra (provavelmente mais valiosa). Se você tiver que ir até uma clareira mágica, vilarejo ou monastério para se curar, você perderá ações valiosas. Mesmo se você jogar Tranquilidade para se curar, você perderá sua habilidade de comprar cartas. Lembre-se que ferimentos fazem você perder Tempo.
Em todas as partidas de Conquista Solo onde eu marquei mais do que 200 pontos, eu tive um máximo de 2 ferimentos no fim da partida. Na maioria dessas partidas eu tinha zero.
Sobre ferimentos em unidades, você deve tentar minimizar as unidades feridas. Especialmente unidades de elite. Como você precisa pagar pontos de cura igual ao nível das unidades, custa um monte de pontos para curar unidades de elite. Mais importante, você não pode ativar suas unidades feridas e ações valiosas são perdidas.
Conclusão
Para mim, compreender esses 8 princípios me ajudou enormemente a finalizar os cenário de Conquista Solo com pontuação acima do obstáculo dos 200 pontos.
Conheçer seu deck de façanhas, ser capaz de planejar seus turnos, compreender o conceito de Tempo e o gerenciamento de mana são os conceitos mais importantes do jogo Mage Knight. Combine isso com a importância das unidades, sua compreensão de feitiços, possuir um exército diversificado e ter prudência com ferimentos, e você estará jogando Mage Knight de forma muito mais eficiente. E dessa forma você estará desfrutando o jogo ainda mais.