Olá galera, voltei a ouvir vocês e fico feliz que estejam mantendo o alto nível. Ouvi recentemente o episódio de rejogabilidade e senti novamente aquela felicidade de entender melhor o funcionamento dos jogos. A leitura de vocês sobre como jogos táticos são mais rejogáveis que os estratégicos eu achei genial. Nunca tinha pensado nisso e faz todo o sentido.
Sobre alocação de trabalhadores já vinha pensando a um tempo (e vocês pontuam muito bem essa questão) que essa mecânica está mais ligada a uma ideia de seleção de ações com exclusividade (o famoso block do WP) do que a ideia mais metafórica de uma classe de trabalhadores que você bota para trabalhar.
Pensando no conceito físico de trabalho como esforço contínuo no tempo, creio que poucos jogos realmente aplicam a ideia de alocar trabalhadores e com certeza Tzolk'in: O Calendário Maia é um deles, ali não só o tempo está presente como principalmente quanto mais tempo empregado maior o benefício resultante do trabalho. Não me recordo de outros, mas sei que existem. Perto dele os outros WP viram meramente jogos de "seleção de ações exclusivas".
Acho interessante como essa mecânica é popular e creio que isso tenha a ver com nossa sociedade já acostumado aos conceitos do fordismo e da produção em massa, bem parecidos com as situações geradas nessa mecânica.
Outra coisa que acho interessante é o endgame dos jogos de alocação de trabalhadores. Há praticamente só duas opções, ou o jogo tem rodadas pré determinadas, e ganha quem fizer mais pontos, como Agricola, desse jeito valorizando a eficiência. Ou o jogo termina quando algum atributo é alcançado como The Manhattan Project, valorizando aí a velocidade, que no caso do MP se torna o objetivo bastante temático. Vender não por ter a bomba mais forte, mas por ter a bomba primeiro.
Para terminar acho que faltou citar Dominant Species, que é talvez o WP mais punitivo que conheço. Diferente da maioria aqui as ações não se resolvem na alocação, mas apenas depois que todos os jogadores escolheram suas ações e numa ordem específica. Então o planejamento pode ir abaixo e você pode perder várias ações porque algum jogador resolveu suas ações antes, bem frustrante, mas te leva a mais uma camada de planejamento, é sempre necessário pensar onde faz mais sentido destruir e já não investir lá, etc.
Só pra finalizar acho que vale uma menção ao The Godfather - Império Corleone, que combina alocação de trabalhadores com controle de área criando uma situação bem interessante. Em jogos de WP ser o primeiro a jogar é sempre vantajoso, mais ações para escolher e tals. Já em jogos de controle de área, ser o último jogador é usualmente mais vantajoso, afinal definir a configuração final do tabuleiro sempre facilita puxar uma sardinha pro seu lado e controlar mais áreas no final da rodada. Essas duas condições combinadas criam uma instabilidade constante (ainda azeitada pelo take that) que te faz pensar o tempo todo nas próprias intenções e nas dos outros jogadores, as vezes é melhor começar, em outras é melhor dar a última palavra.
Enfim, acho que me estendi, mas parabéns novamente e segue o jogo!
Estevão Ferreira