Eu sempre gostei do mecanismo de jogo de tabuleiro "Eu separo, você escolhe": um jogador separa um grupo de itens em conjuntos menores, e os outros jogadores escolhem um desses conjuntos . É um conceito fabuloso, mais conhecido no clássico
.
mais fascinante. Um jogador recebe tantas cartas quanto total de jogadores + 1 e dá uma carta a cada jogador, enquanto coloca a restante em uma pilha de leilão para mais tarde - mas o que torna a decisão deliciosa é que você vê apenas uma carta de cada vez, então você tem que alocá-las conforme elas saem, adicionando um grande elemento de "sorte" ao jogo (outro mecanismo que eu realmente gosto). Mas enquanto eu gostava das minhas primeiras jogadas em
, esta é apenas cerca de metade do jogo - e eu não achei a outra metade muito atraente.
Não me entenda mal. É um design excelente e bem respeitado, mas o pacote geral não era para mim - assim como você faz quando é um criador de jogos, eu tentei fazer algo que fosse para mim.
O primeiro rascunho (Ho Ho)
Fiz as primeiras cartas para o jogo em dezembro de 2013, com a intenção de fazer um microjogo de dois jogadores. (Ei, eles eram legais na época!) As ideias básicas de mecânica para o jogo estavam no lugar e não mudaram: o jogador 1 compra uma carta e atribui ela para si ou a seu oponente. A próxima carta irá para o outro jogador - mas em qualquer uma das escolhas, o jogador pode gastar energia (gerada por algumas cartas no final de cada rodada) para comprar uma carta extra, dando-lhes mais de uma escolha. Após a seleção, o comprador atacaria seu oponente: ataque vs defesa, mais um teste de dados (1-3). Isso iria para frente e para trás até que um jogador tivesse perdido todos os seus 25 pontos de vida e o jogo tivesse acabado. Um simples uso do excelente mecanismo
Biblios em um pequeno jogo de batalha, mais rápido, mais desagradável e mais tolo.
Para o primeiro teste, criei um baralho de 14 cartas. (Era para ser um jogo de 16 cartas para o site de Brett Gilbert, Good Little Games, com as outras duas cartas sendo uma pontuação e uma carta de saúde.) Haviam oito armas e seis armaduras. Cada jogador poderia ter um de cada e nunca poderia recusar uma carta comprada; qualquer nova carta descarta a antiga. A força da arma variava de 2-8, com armadura de 1 a 6 para garantir que os jogadores estivessem sempre em decadência - embora a energia também pudesse ser gasta para curar no final do seu turno. Eu chamei o jogo "War! Drobe" (um título que, inacreditavelmente, seria levado por outro jogo nos anos seguintes). O tema era simples: dois bruxos, cada um alimentando um autômato que estavam manipulando através do tempo e do espaço em estranhas máquinas de combate. Metade das cartas eram medievais, a outra metade sci-fi.
Os primeiros obstáculos
Ter dano e defesa em cada carta foi rapidamente descartado sem oferecer nada de valor real para o jogo. Ao mesmo tempo, dois espaços (ataque e defesa) e apenas 14 cartas foram feitas para pouco replay - e toda vez que eu jogava, eu estava pensando em ótimas ideias para novas cartas. Em vez disso, tomei a decisão de ir a três espaços: uma arma, uma armadura e uma "melhoria" - uma ideia que eu tinha brincado como uma lista extra de coisas que você poderia fazer em seu turno com energia, mas que se revelaram difíceis na prática. Como cartas, no entanto, ajudou a adicionar um monte de poderes especiais legais.
Eu abandonei a ideia de ser um micro game puro. Havia muitas ideias divertidas para brincar e ideias para conjuntos extras de cartas. Mas e um microjogo que vem em decks de dois conjuntos? O primeiro pode ser "Medieval e Sci-Fi", mas você também pode comprar "Ninjas e Bucaneiros" ou "Cruzados e Mágicos". Eu mudei para baralhos de oito cartas, cada um com três armas, três armaduras e duas melhorias - e cada uma delas tinha mecanismos que eu tentava encaixar: os magos ganhavam e usavam mais energia, itens de ficção causavam grandes danos, cura, etc.
Testando, Testando, Testando...
Outros problemas mecânicos incluíam duração do jogo, tamanho do baralho e valor da carta. A saúde caiu para 20 (ou um jogo curto de 12 pontos) para impedir que o jogo permanecesse longo, enquanto eu me decidia por um jogo padrão de três baralhos (de 24 cartas), ou um jogo tático de dois baralhos no qual você teria uma ideia muito melhor do que estava por vir. Eu também me afastei de qualquer pensamento de um microgame quando a população geral de jogos rápidos caiu o interesse com o formato (como as vendas do
Empire Engine, infelizmente, testemunharam!). Isso me liberou para adicionar "cubos de concentração" (para substituir uma faixa de energia), um dado personalizado para dano e playmat de jogador para deixar suas cartas.
O total de cartas foi interessante. Em teoria, não importava muito, já que o jogo usava um baralho compartilhado de cartas, mas muitos pequenos problemas se desenvolviam em termos de baralhos conflitantes entre si de maneiras irritantes. Algumas combinações de cartas levariam a muitos cubos de concentração ou a pouquíssimos; alguns vêem danos muito lentos, outros ridiculamente rápido. Foram necessárias muitas combinações para garantir que todas elas estivessem em uma faixa aceitável (mas ainda aleatória e divertida) de resultados em qualquer partida.
A grande mudança final no sistema foi na cura, que estava aumentando muito a duração do jogo e adicionando um ponto de decisão extra a cada rodada que parecia desnecessária em muitas situações. Eu resolvi fazer com que a cura fosse um ato desesperado de último suspiro, e você poderia fazer apenas se tivesse cinco pontos de vida ou menos, no final do seu turno. Ter isso como uma decisão tardia do jogo também acrescentou um pouco de emoção extra.
O problema do editor
Eu levei o jogo para a SPIEL em 2015 para mostrar aos editores. Enquanto vários acharam o conceito intrigante e gostaram do jogo, ficou claro que os grandes editores não estavam procurando um jogo para dois jogadores. Eu fui embora e fiz regras para uma variante de três e depois quatro jogadores. Foi surpreendentemente fácil aumentar o número de jogadores - uma boa lição para qualquer um que ficar preso em uma rotina de sua ideia inicial. Aceitar outras ideias enquanto dá um grande passo para seu jogo pode ser extremamente útil.
Além disso, enquanto perfeitamente jogável, a falta de arte no protótipo não conseguiu transmitir a sensação lúdica do jogo. Isso não tinha sido um problema com outros jogos que eu tinha demonstrado, como eles eram mais "Euro", e os editores estavam acostumados a vê-los como protótipos mais secos! Pensei em formas melhores de apresentar o jogo e tive a ideia de juntar as cartas para criar uma imagem maior. Eu não fiz o jogo inteiro em cartas dessa maneira, fiz cartas de exemplo para mostrar a um editor para mostrar como ele ficaria acabado.
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Eu esperava que isso ativasse a imaginação, sem ter que gastar muito tempo, energia ou dinheiro criando um monte de arte que provavelmente nunca seria usada. Eu decidi tornar a imagem o assistente real, simplificando o tema um pouco no processo. Eu encontrei algumas obras de arte online que, por sorte, mostravam um mago, um ninja e um viking no mesmo estilo - três dos temas que escolhi para os baralhos de cartas. Eu sinto que eles entenderam a ideia do ponto de vista da imagem, sem que eu tenha que fazer muito mais. Um amigo de design gráfico talentoso no trabalho (obrigado, Simos!) me ajudou com o layout, e eu estava pronto para a segunda rodada junto aos editores, desta vez na UK Games Expo em 2016.
O jogo encontra um lar - como Witless Wizards
Infelizmente, o UKGE não era o melhor lugar para encontrar editores na época. Embora muitas empresas tivessem posições, seus tomadores de decisão raramente estavam presentes (com algumas exceções notáveis). No entanto, uma reunião produtiva com a LudiCreations fez com que o chefe Iraklis sugerisse que eu contatasse seus amigos na Drawlab Entertainment. Nós nos encontramos na SPIEL '16, e o negócio estava pronto. Depois de um frustrante 2017 (para nós dois) quando o progresso parou devido a razões além do nosso controle, a Drawlab entrou em ação em 2018. O Asterman Studio foi acionado para a arte e fez um trabalho magnífico.
A Drawlab também fez algumas mudanças nas regras, simplificando algumas coisas, mas mantendo o jogo original intacto e mudando um pouco o tema, para melhor eu acho, enquanto nós trabalhamos juntos para adicionar muito humor aos títulos das cartas. Uma versão finalizada foi para a UK Games Expo 2018, que foi seguida por uma bem-sucedida campanha no Kickstarter algumas semanas depois, e agora um processo de cinco anos chegou ao fim com
Witless Wizards estreando na SPIEL 18.
Então é isso - como um maravilhoso conceito de design apresentado a mim pelo excelente designer Steve Finn foi adaptado de um sério jogo de leilão de gerenciamento de baralho em um engraçado jogo de fantasia.
Chris Marling

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