The Colonist - O melhor jogo que nunca mais vou jogar
Uma coisa que já aprendi jogando por aí, é que se um jogo se diz ser Epic, sem ser Tiny, ele está basicamente te dizendo, de forma bem educada, que a partida vai demorar para caralho. E foi nessa vibe que me convidaram para jogar The Colonist – The Epic Strategic Game.
Como aqui em casa estamos acostumados a jogar Twilight Imperium (outro Epic Board Game of Conquest, Politics and Trade), eu não achava que seria um eurinho demorado que iria me assustar, não é mesmo?
E convenhamos, o jogo em si é de um design maravilhoso. Uma ode ao engine building jogado em 4 eras. Cada era tem 5 anos, cada ano com 2 estações e em cada estação cada jogador faz 3 ações consecutivas.
Cada jogador tem uma colônia, representada num playerboard que até lembra Puerto Rico. O tabuleiro central é modular, constituído de vários hexágonos onde cada um tem um efeito/ação quando você parar lá. Você faz a ação através de uma mecânica de Alocação de Trabalhadores. Mas ao contrário outros jogos Alocação, em the Colonist, seu trabalhador não pode escolher simplesmente onde vai. Você precisa se movimentar pela área do tabuleiro para chegar até a ação desejada. E a cada passo que você dá (são 3 por turno) você TEM de fazer a ação de onde passou. Em cada rodada (estação) portanto, cada jogador não faz uma, mas 3 ações consecutivas, uma em cada passo de seu trabalhador.

Em um primeiro momento, essa mecânica já me conquistou. Achei sensacional o fato de que você não tem de planejar apenas o que quer fazer. Você precisa também decidir em que ordem fazer e talvez o mais importante já pensar pelo menos na jogada da próxima rodada para que seu trabalhador consiga, a partir do local que você o deixou, continuar fazendo ações que são as que você queira. Para te limitar um pouco, o jogo só permite que você ande ou pare em locais já ocupados, se você pagar um pedágio ao ocupante. Você então, além de se movimentar pensando na sua jogada ótima, ainda pode se adaptar para bloquear a ação do adversário, ou pelo menos fazê-lo te pagar algo para ir ali.
No entanto, para não ser extremamente restritivo, o jogo permite que você sempre se mova de algum lugar para um dos mercados espalhados no tabuleiro. Isso dá uma certa flexibilidade para você atravessar de um lado para o outro do tabuleiro sem ficar preso em locais que você não consegue fazer a ação.
E a cada rodada você vai crescendo sua colônia gastando bens, dinheiro, ferramentas etc. E além de coletar ou produzir recursos, você também precisa se preocupar com capacidade de armazená-los, aumentando seu armazém para não ter de jogar o excesso fora a cada turno. E cada vez que você constrói alguma construção na sua colônia você precisa de pessoas para trabalhar nela e ativar o efeito que você quer. E estas pessoas precisam de comida, que por sua vez são feitas em fazendas que precisam de pessoas para produzir. E como sempre, você nunca é capaz de fazer tudo o que quer.
Todo este mecanismo funciona maravilhosamente bem em The Colonist. Todo esse desenvolvimento e progresso da Colônia, através cada uma das eras, dá uma sensação de que está jogando um euro de civilização. No início do jogo você se mata para produzir 1 prédio que vai lhe render 1 benefício. Já no final do jogo aquele esforço do início, parece quase que risível, se comparado ao Engine que você criou durante o jogo.
Eu por exemplo, lá na primeira era, construí logo um prédio chamado Pub, que me dava 1 de dinheiro por rodada. Dinheiro é o ponto de vitória do jogo, portanto eu pensei logo que, se o jogo duraria 4 eras, com 5 anos e 2 estações cada, seriam 40 pontos até o final do jogo. Foi um esforço tremendo para construir isso logo e aproveitar ao máximo aquele benefício. Ao chegar no final do jogo e perceber que meu adversário estava produzindo 36 moedas em um único turno fiquei com aquela cara de Coiote olhando para câmera antes de cair no precipício, sabe?
Por isso, como esse é um jogo longo e com grande progresso, é necessário avaliar bem quais são suas restrições. Como um bom euro, os recursos em The Colonist são obviamente escassos e, portanto, você tem que maximizar suas ações. Esse é inclusive o primeiro ponto que eu adoro em jogos com Engine Buildings: a compreensão que não é só pedra, barro e comida que são escassos, muitas vezes, o recurso mais escasso do jogo são suas ações (no dia que eu compreendi isso, minha relação com o Le Havre por exemplo, mudou completamente).
Em Colonist, a ação não é tão escassa quanto em Le Havre, mas ainda assim é muito importante se movimentar corretamente no tabuleiro para não gastar ações com coisas pouco úteis e ficar para trás no progresso perante seus adversários.
E se o jogo funciona tão bem, é tão perfeito mecanicamente, por que eu não o jogaria de novo? A resposta é simples: por que como ele é “Epic”, ele demora para C-A-R-A-L-Ê-O!
O jogo completo, em 3 jogadores, durou 13 horas aqui em casa. Era meu primeiro jogo e o segundo dos demais, mas fazia tempo que eles não jogavam. E obviamente, neste tempo estou contando que paramos para comer e tudo mais, então dava para ter durado menos. Mas 13 horas são 13 horas! E neste tempo, eu talvez preferisse estar jogando 6 partidas de outros jogos excelentes.
É interessante pensar, que as primeiras partidas de Twilight Imperium aqui em casa duraram 15 horas e 18 horas respectivamente e nunca sentimos essa sensação. Por mais cansados que terminávamos o TI, no dia seguinte, acordávamos todos ansiosos para uma nova partida. Hoje já reduzimos bastante esse tempo de partida, mas mesmo antes, nunca passamos a partida de TI desejando estar fazendo outra coisa.
Agora, não desanime ainda. O autor do jogo já pensou nisso e criou mecanismos para minimizar este problema. O primeiro, é a possibilidade nas regras de jogá-lo em menos de 4 eras. Verdade seja dita, cada era do jogo é independente uma da outra. É quase como se você estivesse jogando 4 partidas, começando de onde parou na passada.
Se você quiser, pode jogar o jogo em apenas 1 Era por 2 ou 3 horas, ou se tiver mais tempo, jogar logo 2 Eras em 4hs ou 5hs. Alguns prédios nunca vão entrar pois são específicos daquela era. Outros terão seus efeitos reduzidos pois você não os aproveitará por tanto tempo, mas funciona bem.
O jogo, no entanto, dá uma outra opção que eu acho preferível. Você pode COMEÇAR em uma Era mais avançada. Ao invés de passar toda a sua 1ª Era construindo a base do que será a sua Colônia, para só depois o motor começar a girar, ele te dá um valor em dinheiro que cada jogador utilizará para comprar edifícios da 1ª era e começar o jogo já a partir da 2ª. Na verdade, ele vem com regras para qualquer combinação disso. Começando entre a 1ª ou até direto na 4ª era ou terminando antes, também em qualquer uma delas.
Ou seja, o jogo tem regras que permitem você jogar ele na duração que quiser.
E por que isso não funciona para mim?
Bem, por que eu, e aí é uma característica minha, gosto de jogar um jogo no modo Full Experience. Ou seja, se existe algum aspecto do jogo que eu estou perdendo, é como se eu não tivesse a experiência completa em jogá-lo.
Mas a verdade é que, tirando a duração, The Colonist é um dos melhores jogos que já joguei e digo que figuraria facilmente não só na minha estante como na minha lista de favoritos se não fosse isso. O jogo é tão bom, que só de escrever aqui este review para vocês eu já fiquei com vontade de jogá-lo novamente.
Então se você gosta de jogos Euros, se dá bem com jogos pesados, curte um Engine Building e não se importa em passar um dia inteiro jogando um único jogo, cai dentro por que o jogo é excelente.
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