Por Ian O'Toole
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/67406/artist-diary-lisboa-or-game-too-blue
Lisboa é a minha terceira colaboração com
Vital Lacerda e a
Eagle-Gryphon Games, seguindo
The Gallerist e
Vinhos Deluxe Edition.
No entanto, este foi o primeiro jogo em que trabalhei para o Vital. Tendo começado a discutir o trabalho em conjunto, Vital pediu um esboço da capa do jogo, que por quase dois anos era a única indicação do estilo visual de Lisboa. Mas eu mal havia começado quando Vital me pediu para trabalhar no The Gallerist, depois Vinhos Deluxe. Foram alguns anos ocupados antes de retornar ao Lisboa.
Meu esboço inicial para a capa de Lisboa em dezembro de 2014
Desde o início, era evidente que este era um jogo com o qual Vital estava apaixonado. Embora todos os seus jogos sejam bem pesquisados, o entusiasmo e o conhecimento com que ele falou sobre a história de sua cidade eram contagiantes. Depois de muita discussão e uma leitura das muitas imagens de referência que Vital havia reunido, eu queria fazer deste um jogo visualmente único e autêntico. Eu queria que a população de Lisboa reconhecesse sua cidade em todas as partes do jogo.
Nunca houve para mim uma pergunta sobre a direção visual do jogo. O estilo único dos azulejos pintados de Portugal saltou para mim imediatamente. Eu soube imediatamente que não encontraríamos nada que fosse mais distintivo ou autêntico para o tema. Havia também um vínculo visual impressionante entre a arte delicada encontrada nesses azulejos, e o fato de que muitos deles estão agora rachados ou quebrados. Isso liga muito bem com o tema da construção de uma grande cidade a partir das ruínas de um desastre natural. Além disso, o estilo é histórico e representativo da Lisboa moderna, pois essas incríveis peças de arte ainda podem ser vistas por toda a cidade.
Um exemplo dos deslumbrantes Azulejos
Para ajudar a abordar esta tarefa que eu tinha pela frente, imprimi um dos protótipos anteriores de Lisboa e joguei-o com um amigo. Isso é absolutamente essencial ao projetar um jogo complexo, pois preciso ver como as peças interagem, como as pilhas de contadores precisam ser colocadas e onde os pontos de aderência estão na jogabilidade. Enquanto o jogo estava funcionando muito bem naquele estágio, era evidente que o trabalho de desenvolvimento ainda estava sendo feito, então eu decidi não começar com o tabuleiro. O estilo Azulejos exigiria muitos detalhes, e mudá-lo significativamente à medida que a jogabilidade fosse evoluída criaria problemas. Então, ao invés do tabuleiro, eu decidi começar com a iconografia.
O design gráfico que vive em mim sempre tende a uma iconografia simples e limpa. No entanto, ficou claro que essa abordagem causaria problemas aqui, pois queria permanecer o mais verdadeiro possível para o nosso estilo escolhido. Por isso, abordei os ícones como ilustrações em miniatura, usando significantes chaves para amarrar os grupos juntos. Todos os recursos e os ícones relacionados (como Produção) têm uma base circular. Ambas as principais instituições do jogo, o clero e o tesouro, compartilham uma base em forma de diamante. Todos esses ícones, como em todo o resto, começaram a vida como miniaturas em um bloco de esboço antes de serem totalmente processadas digitalmente.
Alguns esboços anteriores ao lado dos ícones finais
A próxima tarefa foi trabalhar nas cartas políticas e decretos. Enquanto os quatro baralhos de cartas políticas são separados em grande parte apenas por cores, os elementos de design, como os floreios decorativos, variam de um deck a outro para distingui-los.
O layout inicial para as cartas políticas
Enquanto eu seguia para as cartas de navio e comecei a considerar como elas operavam na mesa em conjunto com o tabuleiro do jogador, surgiu uma questão persistente que não desapareceria. O tabuleiro original do jogador (chamado de "seu portfólio") era uma forma retangular simples, e as cartas jogadas seriam colocadas ao lado dele em duas linhas. Isso causou uma série de problemas para mim. Primeiro, usou muito espaço de mesa. Em segundo lugar, uma vez que as cartas eram jogadas na mesa, apenas o ícone superior ficava relevante. Todas as outras informações não tinham mais efeitos na jogabilidade.
Ponderando sobre isso no meu sketchbook, decidi recomendar fortemente uma grande mudança de como isso tudo funcionava. A ideia era obscurecer a informação na carta que se tornou irrelevante, colocando-a sob o tabuleiro do jogador, simultaneamente salvando espaço na mesa. Esta não é uma ideia original, e é uma ideia que meu próprio jogo favorito, Glory to Rome, usa bem. No entanto, também senti que poderíamos ajudar o jogador a aprender as regras do jogo fazendo isso.
Cada carta tem um benefício que o jogador recebe imediatamente quando ela é jogada no portfólio. Ao fazer este ícone ficar escondido sob o tabuleiro, fomos capazes de introduzir uma regra geral simples: "Quando você cobre algo, você o recebe". Adicionamos setas na área atrás desses ícones para lembrar os jogadores onde (superior ou inferior) cada carta devia ser colocada. Isso também ajudou durante o processo de aprendizagem.
Meu primeiro esboço para vender a ideia ao Vital
Conseqüentemente, as cartas de navio tiveram um pouco de desafio, já que o mecanismo original pedia que os jogadores virassem as cartas do navio para navegarem depois de terem sido preenchidos com mercadorias. Não querendo forçar os jogadores a levantar as cartas de seu portfólio a cada turno para virá-las, eu planejei a área "doca" no tabuleiro do jogador que serve como espaço para armazenar mercadorias. Isso teve uma série de efeitos positivos. Primeiro, mudou as cartas de navio de retrato para paisagem, o que serve como um indicador claro para cada jogador de quantas cartas de navio estão atualmente em jogo. Em segundo lugar, liberou a maior parte da carta de navio para mostrar a ilustração, que teria sido coberta com os bens, bem como indícios claros do tamanho do casco do navio e do bônus de venda. Os espaços de mercadorias também atuam agora como uma espécie de trilha, com a própria carta de navio indicando a quantidade máxima de mercadorias que podem ser carregadas sobre ela.

Cartas de navio no portfólio de um jogador
Este redesenho da forma em que o portfólio do jogador operava foi provavelmente a maior mudança que tivemos durante o processo de criação de imagens para Lisboa. Muitas discussões e convivências foram necessárias, o que resultou em muitas regras reescritas (desculpas para todos os envolvidos!), mas acho que o resultado foi uma boa solução para o jogo.
Tabuleiros do jogador perto da arte final
Em seguida, iniciei o longo processo de criação do tabuleiro. O primeiro passo foi colocar tudo em formas simples, sem qualquer ilustração ou elemento temático. Isso cria a funcionalidade principal do layout. Os elementos-chave nesta fase são fluxo, clareza e hierarquia de informações, bem como ergonomia em relação a peças que serão colocadas no tabuleiro.
Um dos protótipos do Vital
Uma mudança que foi feita nesta etapa foi mover a trilha do tesouro para o centro do tabuleiro, pois ela estava mais relacionada com os escritórios dos nobres, o estaleiro e a própria cidade. Uma vez que esta versão inicial estava completa, eu imprimi em tamanho real para mover componentes ao redor e certificar-me de que tudo estava certo.
Outra mudança que eu queria experimentar era ter um tile padrão para as lojas, com uma "entrada" cortada que indicaria para qual rua ficava a frente do tile. Isso teria o efeito positivo de reduzir o número de tiles necessários de 40 para 24 (uma vez que não seria mais específico por cor) e também tornaria o setup mais fácil e rápido. Você pode ver logo abaixo o meu protótipo rudimentar que apresentei ao Vital. Ele gostou o suficiente para dar-me o ok e irmos em frente.
Uma maquete para testar o conceito dos tiles de lojas
Uma vez que o layout estava funcionando, comecei o processo de ilustrar o tabuleiro. Não há atalhos reais aqui; apenas foquei em cada seção por vez e tentando não ficar bravo no processo. O processo de desenho levou cerca de uma semana para ser concluído. Uma vez que os elementos principais estavam no lugar, a iconografia foi adicionada, e eu comecei a introduzir cores em áreas para diferenciá-las. Este é um bom equilíbrio. Muitas cores traem o estilo em que estamos trabalhando e nos distraímos dos ícones durante o jogo.
Tabuleiro quase finalizado
A capa da caixa era a próxima grande tarefa, mas o tempo começou a ficar curto. Este e vários outros fatores não relacionados levaram a conclusão da ilustração da capa em apenas dois dias - dois longos e longos dias. Pensando na caixa como uma única peça de design (em vez de uma capa frontal e quatro lados), gostei da ideia de jogadores pegarem a caixa como um pedaço de entulho, com os azulejos pintados ainda ligados à frente. O fato de eu saber que a caixa final seria bastante pesada ajudou a reforçar o conceito.
Do esboço para a capa final
Uma vez que a maioria dos elementos foram finalizados, fiz um protótipo completo e organizado para jogá-lo com alguns grupos diferentes. A razão para isso foi descobrir problemas que não se tornaram evidentes até que novos jogadores experimentassem o jogo. Eu sempre prefiro não usar uma carta de auxílio ao jogador durante estes testes para colocar o peso da comunicação entre o tabuleiro e outros componentes.
Protótipo trabalhado, usando um núcleo de espuma de 3mm para imitar a espessura dos tiles finais
Essas partidas de teste provaram ser inestimáveis, e uma última rodada de atualizações foi feita para novos testes pelo Vital e aprovação por parte dos amigos da editora Eagle-Gryphon Games.
Há muitos outros elementos para este jogo que precisavam de atenção individual, como os meeples temáticos customizados e as ilustrações de edifícios públicos, bem como a tarefa de dividir o tabuleiro do jogador em três níveis diferentes de papelão antes da produção.
Foi uma longa estrada desde o esboço da capa que eu criei em uma tarde de 2014, mas foi muito gratificante. Eu espero ter conseguido fazer justiça à quantidade de paixão que Vital investiu em seu jogo, e não é apenas um dos projetos com os quais eu estou mais orgulhoso do ponto de vista criativo, mas também um jogo que eu realmente gosto de jogar. E eu espero que você também goste.
Ian O'Toole
Protótipo em jogo no PAX Aus 2016
Criação 3D criada para a página Kickstarter (excluindo meeples personalizados)