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  2. TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017
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TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017

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Rodrigo Neves29/01/2017 às 18:00
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Rodrigo Neves
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Voltando com o Canal TTZO das férias para a temporada de 2017, surgiu uma ideia para tentar ampliar a contribuição dele ao hobby: criar uma lista com as impressões dos jogos conhecidos ao longo do ano. As resenhas e micro reviews semanais consomem grande esforço pela parte escrita e fotográfica. Muitas vezes a limitação do tempo força a escolher apenas um jogo para resenhar, entre um conjunto maior de jogos conhecidos na semana. A proposta desta lista será deixar uma síntese das impressões, sobre todos os novos jogos conhecidos durante este ano corrente. Será uma lista constantemente alimentada ao longo do ano.


A lista também ajudará a controlar e registrar impressões dos novos boardgames conhecidos, independente de pertencerem a minha coleção pessoal ou não. Em 2016, após 2 anos no hobby, terminei tendo jogado 390 jogos diferentes, não incluindo expansões. Será uma forma de controlar o número de jogos conhecidos no total e número de jogos conhecidos ao longo deste ano de 2017. Assim, pretendo que ela seja de benefício pessoal, mas ao mesmo tempo de utilidade pública também.


Bom, estamos de volta.... Espero que este tipo de contribuição seja útil para a comunidade, de alguma forma. Para acompanhar as novas entradas da lista, não deixe de clicar em "seguir" para ser notificado das novidades.

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Uma dica! Antes de percorrer esta lista, expanda todos os itens para visualizar as imagens em cada um. Elas te ajudarão a ter uma noção geral deles na mesa. No cabeçalho da lista, clique no botão:

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Itens (274)

76 - Karnag 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:47
2

Resumo: Em Karnag, os monstros estão saindo de um portal antigo e movendo-se para fora da área visivel no jogo. Cada jogador controla uma equipe de druidas e tentará capturar os monstros ou criar menires que selarão o portão antes que os monstros rompam o perímetro da clareira. As criaturas sobre o tabuleiro andam usando uma forma automática de movimento. Seis peças de ação são embaralhadas a cada rodada e colocadas uma a uma, formando uma linha, voltada para cima. Estes tiles representam todas as ações possíveis, cada tile é separado em uma ação grande e uma ação pequena. As ações podem ser: mover os druidas, colocar uma pedra mágica, que é definida no cruzamento  de raios mágicos emitidos por dois druidas, ou capturar criatura(s). No final de cada ciclo, todas as pedras que estão alinhadas e da mesma cor tornam-se automaticamente menires. VP são atribuídos aos jogadores e correspondentes dependem da distância entre as pedras que tenham sido transformadas, bem como da sua posição na clareira. O jogo termina ao fim de 5 ou 6 ciclos, dependendo do número de jogadores. Além do VP adquirida durante o jogo, os jogadores recebem VP de acordo com as pedras mágicas ainda no tabuleiro e as cartas de energia ainda em suas mãos. 

Impressões: Se a descrição do jogo lhe soa como um tower defense, então você está parcialmente certo. Apesar de sua premissa de ação por caça e captura, Karnag é antes de tudo um jogo de colocação do trabalhador. Não há combate real envolvido, mas há muita interação entre os jogadores. Este jogo tem um monte de idéias legais, mas o sistema de movimento e a rotatividade do sistema de ação prejudica a jogabilidade do jogo. Possui uma temática completamente diferente e interessante. Existem algumas regras demais, gerando uma explicação demorada, mas importantes, por isso não é tão fácil de explicar. Colocar pares menires é uma tarefa difícil e cercar o portal está longe de ser óbvio. outro ponto negativo é o movimento das criaturas, que nem sempre é claro como devem se mover. É um jogo que leva a uma certa AP, downtime e duração elevada de partida. Eu achei o jogo interessante , porém muito burocrático. Você leva uma rodada inteira, as vezes mais de meia hora, para recarregar a mana, por exemplo. Aí desanima.

Coleção: Apesar de bacana, fica fora da coleção. Muito pouco resultado para o tempo que gasta. Já esteve na minha lista de desejos por muito tempo, sorte que pude jogar antes de comprar. Entendam, é um ótimo jogo, só não vale o custo benefício.


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77 - Gulo Gulo 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 03 Apr 17, 06:24
1

Resumo: Cada jogador é um Wolverine ou Carcaju, tentando resgatar o Junior Gulo que foi capturado. O jogo consiste em uma série de tiles de cores diferentes, 6 Wolverines coloridos para representar os jogadores e uma bacia de madeira com os ovos de madeira coloridos deslumbrantes de vários tamanhos, que dão forma a um ninho. O jogo é montado com tiles fazendo um caminho virado para baixo, os ovos são colocados em um saco e randomizados antes de serem colocados na tigela de madeira e um alarme anti-Gulo (uma vara de bloqueio com uma bola, que atua Como um peso na extremidade) é colocado no ninho entre os ovos. O jogo é simples e é por isso que funciona. Cada turno permite que um jogador tente tirar um ovo do ninho sem ativar o alarme. Eles podem fazê-lo em 1 de 2 maneiras. A primeira opção é simplesmente virar a próxima peça no caminho para revelar 1 das 4 cores (amarelo, verde, azul ou vermelho). Este é o tipo de ovo colorido que deve ser retirado do ninho. Em caso de sucesso ele pode ir para aquele tile. Ativar o alarme fará com que um jogador volte para a última peça que corresponde à cor do ovo que eles estavam tentando roubar. A segunda opção é não revelar uma nova peça, mas nomear qualquer a peça de alguma cor a frente ao seu Wolverine. Uma vez que um jogador tem sucesso ou falha, passa a vez para o próximo jogador, a menos que ele tome o último ovo de uma determinada cor do ninho. pois fazendo isso, ganha como recompensa um turno extra imediatamente. Se um jogador tiver sucesso em alcançar a última peça, ele será capazes de virar uma peça da pilha final. Uma delas tem o Junior Gulo e requer que o jogador recupere o ovo roxo menor do ninho. Se for bem sucedido ele ganha o jogo. 

Impressões: Gulo Gulo é um jogo divertido e extremamente equilibrado para famílias com crianças. A mecânica do jogo em si, não a sorte, é o que faz Gulo Gulo equilibrada. Fiquei impressionado quando abri a caixa Gulo Gulo. Os componentes deste jogo são da mais alta qualidade. Os tiles octogonais, como são chamados, são muito grossos, sólidos, com impressão de gráficos texturizados. E os ovos, tigela e "dispositivo de alarme" são todos feitos de madeira. Em última análise, Gulo Gulo é um jogo de destreza que recompensa crianças por seus dedos menores, enquanto também recompensa os adultos por sua destreza mais refinada. O resultado de disparar o alarme pode parecer devastador se você tem que ir todo o caminho de volta para o início. Contudo, o fato de que você foi enviado todo o caminho de volta para o início também significa que em seu próximo turno você tem a oportunidade de retornar exatamente onde você estava anteriormente. O "mecanismo de alarme" é elegantemente simples. Quando os ovos são removidos, a vara vai desequilibrando e caindo aos poucos até que finalmente ele sai do ninho, desencadeando o alarme. É possível remover mais de metade dos ovos antes de disparar o alarme. Os adultos podem tentar o seu mais difícil e as crianças ainda podem sair vitoriosas. Isso é o que faz Gulo Gulo divertido para todos e um excelente jogo familiar.  

Coleção: Ficou muito tempo na lista de desejos até a oportunidade de conseguir a minha cópia. Este fica certamente.


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78 - Forbidden Stars 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Apr 17, 05:54
1

Resumo: Forbidden Stars é um jogo de estratégia espacial, mas com um toque leve e visão macro. O objetivo é ser o primeiro a coletar um número de tokens objetivos igual ao número de players. Mecanicamente parece uma fusão de A Game of Thrones, Chaos in the Old World e StarCraft. Os tabuleiros do jogo são modulares, mas fixos no setup. Cada raça terá um número predeterminado diferente unidades iniciais. O jogo começa com a fase de planejamento, onde cada jogador se reveza para colocar 4 das 8 ordens que eles têm no tabuleiro de jogo, que são: implantar (construir fábricas, cidades ou fortalezas, além de unidades novas), estratégia (comprar upgrades de combate ou ordem), dominar (coletar ativos dos planetas amigáveis) e manobra (mover e combater). As ordens são colocadas ocultas em um sistema, e outros podem colocar suas ordens em cima dela. A pilha de ordens será executada de cima para baixo durante a próxima fase. Durante a fase de operação, cada jogador irá virar uma ordem sua que está no topo de uma pilha de ordens e executar. Os combates serão travados em áreas contestadas. A mecânica de combate é a seguinte: suas unidades lhe concederão alguns dados de combate, que determinarão inicialmente seu ataque, defesa e moral. Você jogará então, 3 cartas para realçar aqueles status, além de ativar outras habilidades das cartas. Se houver unidades sobreviventes após o combate, o vencedor é determinado pela moral maior. A última fase é a de atualização, onde você coletará materiais (a moeda primária do jogo) dos planetas que você controla. Aqui você vai acionar cartas de evento e também irá se revezar para mover os tokens de tempestade, que irão bloquear o acesso a determinados sistemas para o próximo turno. A partida dura 8 rodadas e vence quem tiver mais objetivos coletados, ou termina antes, se um jogador coletar todos os seus objetivos.

Impressões: Tive a oportunidade de jogar uma partida de 2 jogadores e levantei algumas impressões. Ser o primeiro a colocar uma ordem parece ser uma desvantagem muito forte com apenas 2 jogadores. A forma de empilhamento de ordem para resolução na sequencia inversa, permite que o segundo jogador tenha uma decisão mais reativa. Sem contar que ser o segundo garante pelo menos a primeira ação em algum sistema à ele. Eu imagino que isso seja mitigado em 3 ou 4 jogadores. O combate flui muito bem, mas é demorado e gera um certo AP. Posso imaginar que em um jogo de mesa cheia, pode ser frustrante para os jogadores com o tempo de inatividade, estimo que seja um jogo com melhor custo benefício para 3 pessoas. de início os dados parecem ser a parte mais crítica do combate, mas as cartas de combate acabam sendo mais decisivas. Os dados simplesmente fornecem condições iniciais, mas as cartas fornecem tanta manipulação do campo de batalha que a aleatoriedade cai bastante. Muito estratégico. Dar upgrades em suas cartas de combate e nas suas ordem assegura forte assimetria e garante resultados mais contundentes a longo prazo. As unidades são caras e os recursos escassos neste jogo. Sempre que tiver condições pegue fichas de reforço.... tê-las disponíveis para proteger unidades mais valiosas é inestimável. Forbidden Stars é um jogo épico, com um esquema de regras razoavelmente leve para o que propõe. Mas esteja preparado para uma partida longa e bem divertida.

Coleção: Já é um clássico, e saindo de impressão por conta do rompimento da parceria entre a FFG e a Game Workshop, quem tem na coleção que cuide da sua cópia.


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79 - The Reef 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Apr 17, 06:31
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Resumo: Monta-se uma grade retangular de cartas do oceano com quatro linhas, entre os jogadores. As fileiras mais próximas aos jogadores tem suas cartas viradas para cima, e as duas fileiras centrais tem suas cartas viradas para baixo. Todo  este conjunto é chamado de "recife". Em uma extremidade do recife, três cartas de objetivo de prole estão visíveis. Cada jogador começa com um barco de pesca em seu lado do recife e uma minhoca de cada cor. O objetivo do jogo é coletar um peixe masculino e feminino que juntos podem produzir as combinações de cores descritas nas cartas de prole. O primeiro jogador a fazer isso leva a carta de prole e o primeiro a coletar com sucesso cinco cartas de prole, ganha o jogo. Cada jogador começa sua vez rolando os dados e tomando as minhocas mostradas pelas duas cores. O oponente também adquire uma minhoca de sua escolha entre as cores que saíram. O jogador pode então executar quantas ações quiser, desde que tenham minhocas suficientes. Entre as ações que podem ser tomadas: pegar um peixe do recife, comprar outro barco de pesca (sim... neste jogo compramos barcos com minhocas...), coletar algum outra carta sem ser peixe (perolas, tubarões ou corais), virar uma carta oculta do oceano. Você pode somente comprar peixes se você tiver uma carta coral para armazená-lo. Um outro ponto é que você pode somente coletar cartas de uma fileira no recife onde você tem um barco de pesca. Há duas cartas especiais no recife: tubarões que podem ser usados para comer qualquer peixe no recife e ostras que podem ser usados como minhocas coringas. Depois que sua jogada acaba, a água flui para remover espaços vazios e cartas vazias do oceano, aparecendo novas cartas no recife. 

Impressões: É um jogo simples de administrar seus recursos (minhocas e ostras), expandir sua capacidade de coleta de peixes (corais e barcos), apostando em cartas de oceano inexploradas e coletando um par de reprodução antes de seu oponente. Use sabiamente as cartas de tubarão para atrapalhar a vida do seu oponente ou limpar o mar para ajudar a correnteza a fluir. A única interação neste jogo está em pegar antes a carta de prole que seu oponente está de olho ou usar uma carta de tubarão sobre ele para descartar uma carta de peixe que ele está precisando. O tema é leve e bem implementado, configurando em jogo interessante de 30 minutos para dois. Sem mais, The Reef capta com precisão a atmosfera de pesca: as vezes é farta, outras demandam de muita espera em torno de algo que esperamos acontecer. É um jogo morno, com pouca emoção e desafio baixo. Na verdade, é difícil dizer qualquer coisa ruim sobre um jogo tão inofensivo.

Coleção: Eu joguei a cópia de um amigo, mas não me interessei a ponto de incluir na lista de desejos.

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80 - Dancing Eggs 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Apr 17, 09:50
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Resumo: Dancing Eggs reúne de 2 a 4 jogadores com disposição para pagar mico e dar fortes risadas ao redor de uma mesa. A cada rodada, um dado 1d6 é jogado, com cada lado representando uma tarefa que precisa ser realizada. Assim que o dado é rolado, todo mundo tenta fazer a tarefa primeiro, que pode ser: agarrar o dado, cocoricar, correr ao redor da mesa, fingir que está colocando um ovo, permanecendo absolutamente silencioso, ou largando um ovo de borracha sobre a mesa e tentando pegar ele após quicar. Quem ganha a tarefa recebe, como prêmio, um ovo de borracha! Um segundo dado é rolado, que descreve o lugar do corpo em que o ovo ganho deve ser colocado pelo vencedor: sovaco, pescoço, na dobra do braço ou entre os joelhos. Eles deverão ficar por lá durante todo o jogo. O jogo termina quando alguém deixa cair um ovo. O responsável pela queda automaticamente perde. Dos restantes jogadores, quem tem mais ovos ganha. 

Impressões: É um jogo de festa de certo modo até elegante. Na sua fundação, é um tipo de jogo de pagação de mico, mas as diferentes tarefas são surpreendentemente desrelacionadas, pois são todos muito diferentes, e é difícil se preparar para executar exatamente a tarefa certa quando o dado é rolado. Adicionalmente existe um sistema bonito, que lentamente faz com que os jogadores tornem-se fisicamente incapacitados ao longo do jogo. As tarefas tornam-se mais difíceis de executar, enquanto mais e mais ovos estão escondidos em recantos do seu corpo. Dancing Eggs tem a vantagem que você pode brincar com crianças sem se sentir como um adulto irresponsável. O jogo para 2 jogadores é um pouco quebrado, pois a estratégia mais fácil é perder sempre e carregar o oponente com ovos até que ele deixe cair um. Claro que é um jogo muito indicado para a criançada, mas os adultos com humor mais jovial iriam apreciá-lo na ausência de crianças.

Coleção: Joguei na casa de um amigo, mas não faz meu estilo de jogo, apesar de ser extremamente divertido.


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81 - Battlestar Galactica: The Board Game 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Apr 17, 10:25
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Resumo: Battlestar Galactica é como muitos jogos cooperativos: cada jogador tem um personagem que executa algumas ações em prol da equipe, como a reparação da nave, pilotar caças para atacar a frota inimiga, atirar nas naves Cylon ou utilizando manobras políticas para manter o moral ou recursos racionados e, ao final de seu turno, compre uma carta de crise que indica algo ruim que vai acontecer. Tudo bem clássico deste estilo, apenas falta um detalhe... Bem, acontece que alguns desses sobreviventes são, por sua vez, traidores cylon infiltrados que tentam sabotar a missão da humanidade, sem serem descobertos. No início do jogo, cada player recebe uma "carta de lealdade" que definirá quem é da resistência e quem serão os cylons infiltrados. Um traidor infiltrado pode gastar seus esforços em ações menos eficazes, contribuir negativamente durante a resolução das crises, ou ainda pior... se ele for o Almirante ou Presidente, toma decisões que apenas ele sabe serem as piores possíveis ao grupo. E se tudo isso não for o suficiente, no meio da partida novas cartas de fidelidade são distribuídas, e um jogador leal pode descobrir que era um cylon tempo inteiro e não sabia. O que os seres humanos podem fazer em resposta? Sempre podem abrir votação para colocar um jogador que suspeito na prisão, ou arrancar as posições importantes do presidente ou almirante e colocá-los nas mãos de alguém mais confiança. Por outro lado, um jogador cylon que acredita estar prestes a ser descoberto, pode se revelar e mover-se para fora do alcance dos demais, mas ainda executar ações prejudiciais ao grupo.

Impressões: Um jogo muito bom em relação a dedução e traição, no estilo game mais pesado, um dos melhores mesmo... Mas o jogo fica interessante com 5+ jogadores na verdade. Ele possui uma ótima interação entre players, que precisam ficar atentos durante o turno dos colegas e a paranóia gerada é excelente para o dar aquele clima e manter a imersão do jogo. Eu  nunca vi a série, mas muita gente considera ele uma das melhores adaptações de seriado para jogos de tabuleiro. Porém, apesar do tema ser baseado na série de TV, quem nunca assistiu pode jogar tranquilamente que não irá prejudicar a experiência e diversão. Existe muita tensão e intriga durante a partida, a sensação de desolação e derrota iminente é constante, clássico de cooperativos. O maior problema é que ele acaba sendo bastante demorado, apenas. Battlestar Galactica é um jogo tremendamente intenso, em que todos os jogadores são sempre atentos as jogo, não só porque você está interessado em saber o que fazer em sua ação, mas você vai estar assistindo as ações dos demais, para desmascarar o traidor.  

Coleção: É um jogo bem legal, que me agradou bastante. Conheci a cópia de um colega. Não digo que nunca terei na coleção, mas por enquanto não está em minhas prioridades.


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82 - Ice Flow 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Apr 17, 11:20
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Resumo: Ice Flow é um jogo sobre a movimentação de três exploradores que compõe a equipe de cada jogador, pelo Estreito de Bering do Alasca à Sibéria. Entre estes dois locais, pedaços de gelo que se movem, fazendo um caminho sempre em constante mudança, sobre o qual você deve navegar. Para chegar lá, seus exploradores usarão uma mochila compartilhada e bastante limitada, capaz de guardar apenas 3 itens entre cordas e peixes. A corda ajuda você a se mover através do gelo quebrado e pode ser dada para pescar 2 peixes. O peixe por sua vez serve para "fortalecer" quando você precisar nadar em mar aberto, ou para distrair os ursos polares que estão flutuando ao longo do caminho sobre as placas de gelo. Os ursos polares distraídos por outros podem ser direcionados para onde seu jogador se encontra, momento em que você deve distrair o urso também, ou ser enviado de volta ao início do trajeto. A cada rodada o jogador deve fazer um par de ações. Uma ação de explorador para mover seu meeple tanto quanto ele for capaz ou parar e pescar. Ele também deve fazer uma ação de gelo: girar uma placa de gelo, trazer uma nova placa para o jogo ou mover uma existente seguindo o fluxo. As duas ações podem ser feitas na ordem que o jogador desejar. O primeiro jogador a atravessar com os três exploradores vence a partida.

Impressões: Ice Flow é um jogo legal e diferente. Há uma abundância da oportunidade para ações dos jogadores, já que as placas estão mudando constantemente, mas não são mudanças tão bruscas assim. é algo bem razoável de acompanhar. Os jogadores tem pouco espaço e isto nos garante sempre recursos limitados, a gestão deles tem que ser muito bem pensada. Acumulado com o fato deste ser um jogo de quebra-cabeças, rola uma forte tendência aqui para o AP. Os componentes são agradáveis... os pedaços de gelo são especialmente bem-feitos e lindos de olhar. Hexágonos azuis transparentes, com algumas bordas recortadas e algumas lisas. O resto dos componentes são meeples de madeira para exploradores, ursos, peixes e cordas. Achei um pouco estranho que para a "corda" usaram uma vara de madeira, mas vai lá, deve ser difícil mesmo bolar um meeple para corda. O tabuleiro é agradável, mas as cores são bem frias e nota-se a qualidade da produção independente aqui e na caixa. Jogo bem divertido, com muita interação e simples o suficiente para ensinar em cerca de 5 minutos.

Coleção: Um jogo legal, que me agrada bastante pela jogabilidade e visual dos meeples e placas. Já entrou na lista de desejos. EDIT: Incluso na coleção. 


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83 - Elfenland 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Apr 17, 12:35
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Resumo: Em Elfenland, o seu objetivo será visitar o máximo de cidades possíveis do reino. No início do jogo, todos começam no Capitólio. Cada jogador recebe um ponto final secreto, que os jogadores buscaram terminar lá o jogo (ou terminar o mais próximo possível pelo menos). A cada rodada os jogadores recebem algumas cartas de viagem que permitem seu elfo mover ao longo dos diferentes terrenos a custos diferentes. Em seguida, os jogadores compra, toles que podem ser jogados nos caminhos. Estas peças determinam quantas cartas precisaram ser jogadas para se mover ao longo daquele caminho. Finalmente, cada jogador usa suas cartas para viajar entre as cidades. O objetivo é visitar cada cidade uma vez e terminar em sua cidade secreta. Um jogo familiar de construção de rotas do Alan Moon, mesmo designer de Ticket to Ride.

OBS: O jogo mais a frente foi reimpresso como uma coletânea, chamado Elfenroads, que inclui duas expansões ou versões do jogo. Elas adicionam idéias licitação para tiles de caminho, novos obstáculos e cidades com valores variáveis, bem como um mapa alternativo, entre outros detalhes.

Impressões:  Elfenland é um jogo de família inteligentemente concebido que caminha bem nessa linha de jogabilidade simples competitiva. É um jogo que você pode ensinar a qualquer um em pouco minutos e se divertir em cerca de uma hora. Uma questão relevante é a contagem de jogadores. Elfenland joga identicamente de dois a seis em termos de componentes, mas na prática desempenha de forma muito diferente. Com dois ou três você pode visitar sozinho áreas do tabuleiro primeiro ou aproveitar as rotas de um jogador seguindo na mesma direção que você. Com 5 ou 6 creio que os bloqueios não-intencionais aumentem de forma considerável. Aqueles que odeiam a sorte também devem procurar em outro lugar, pois há muita aleatoriedade acontecendo aqui. As cartas que recebemos, as peças disponíveis para comprar e a estratégia dos demais jogadores geram uma situação problema que é dada a você, em seguida, cabe a você trabalhar estrategicamente para otimizar suas viagens. Basicamente é um grande quebra-cabeças. Por fim, não compre ele pelo tema. Apesar de ser muito bonito, organizar a viagem de um jovem elfo playboy pelas verdes terras do reino é totalmente colado. 

Coleção: Apesar de antigo, é um jogo polido e elegante para a família. Ainda não decidi se entra na lista de desejos. De qualquer forma ficarei de olho nele. EDIT: Comprado em uma ótima promoção na Miniature Market, versão Elfenroads que vem com mais dois outros jogos inclusos.


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84 - Spyrium 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 14 Apr 17, 05:22
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Resumo: Em Spyrium os jogadores tentam marcar pontos de vitória através da construção de edifícios, empregando trabalhadores, patenteando tecnologias e chamando personagens especiais. É um jogo de cartas e estas são separadas em decks A, B e C. O jogo possui 6 rodadas, divididas em 3 períodos. O período A é feito nas primeiras 3 rodadas. O período B é feito nas rodadas 4 e 5. O período C é feito na rodada. O mercado é configurado com 9 cartas do deck atual. Elas são colocadas em uma grade 3x3 deixando espaço entre todos elas. Os jogadores agora executarão ações em ordem de turno, até que todos os jogadores tenham passado. Existem 2 fases de ações: fase de alocação e fase de ativação. Na fase de alocação o jogador pega um dos seus trabalhadores e coloca-o entre duas cartas adjacentes. A fase de ativação possui 5 ações disponíveis: ganhar dinheiro, ativar uma carta, usar o evento da rodada, usar um dos edifícios do jogador ou passar. Os jogadores não podem voltar para a fase de posicionamento. Para ganhar dinheiro um jogador escolhe um de seus trabalhadores e uma carta adjacente. O jogador ganha então o dinheiro igual ao número de outros trabalhadores adjacentes a esta carta, removendo-o. Para ativar uma carta, o jogador também escolhe um de seus trabalhadores e uma carta adjacente a ele. As cartas de personagem se ativam, os edifícios devem ser construídos e as tecnologias são patenteadas. Para fazer qualquer dessas coisas, O jogador deve primeiro pagar o custo da carta para o banco, mais uma libra adicional para cada trabalhador adjacente a carta. Personagens proporcionam benefícios imediatos. Os edifícios são adicionados ao bairro do jogador, que também pode fornecer benefícios imediatos ou pode ser usados mais tarde. Tecnologias fornecem vantagens que são ativas em todo o resto do jogo e valem pontos de vitória por objetivos específicos no final do jogo. Ao final da sexta rodada, os jogadores somam seus pontos de vitória, incluindo aqueles de edifícios em seu bairro e em técnicas. O jogador com mais pontos é o vencedor.

Impressões: Para um jogo de cartas, todas elas são extremamente bem feitas. A arte final é muito agradável , mas a temática steampunk dá as caras apenas nas cartas de personagem, de resto é bem colado este tema. O tabuleiro é minimalista, apenas o que é necessário para manter o controle de eventos, pontuação, residência e fases. Acho que poderia ser melhor explorado para dar mais vida ao jogo. Achei ele bem original em estilo. Cai na categoria média dos euros e joga de 60 a 90 minutos, se a galera não tiver um AP muito elevado. Este é um jogo que tem uma boa quantidade de estratégia, sendo muito indicado para quem for fã de carteirinha de alocação de trabalhadores. Fãs de jogos como Lords of Waterdeep ou Yedo vão sentir um apelo legal neste jogo. Todas as informações podem ser vistas por outros jogadores, facilitando a dedução do que você está procurando e tornando a vida mais difícil para você.

Coleção: Apesar de legal, comparado a outros euros da minha coleção, não me convenceu ao ponto de ir para a prateleira. Eu passo, mas recomendo uma partida.


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85 - Mechs vs. Minions 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 14 Apr 17, 06:08
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Resumo: Mechs Vs Minions é a primeira incursão em boardgames dos estúdios Riot Games, famoso por seu título de jogo de computador popular, League of Legends. Ele é um jogo cooperativo de campanha de programação de ações. Cada jogador que toma um mech e em grupo tentamos terminar missões diferentes. Cada missão vem em um envelope selado para que você não sabe o que está por vir, missões tipo derrotar hordas de minions, chegar a diferentes áreas ou simplesmente sobreviver. Os jogadores recebem um tabuleiro pessoal, que representa a sequência de comandos de seu Mech, iniciando em branco. Ao longo de turnos, rola as aquisições das cartas de comando, que devem ser alocadas nos slots de 1-6 do seu tabuleiro. Cada carta representa um comando, como: avançar, virar, atirar com uma arma, jogar uma bomba. Usando uma "programação" sempre mais complexa, você deve completar o objetivo da missão atual: mover bombas para certos locais, defender uma torre, fugir, etc ... Embora você pode ficar danificado, o jogo não envolve a eliminação do jogador. O dano é atribuído a partir de uma pilha aleatória de cartas de dano, que literalmente bagunça todo o seu planejamento. Danos afetam diretamente a sua programação: rearranjando suas cartas ou substituído suas cartas por comandos aleatórios. É possível reparar os mechs ou até mesmo reprogramá-los, descartando cartas compradas na fase de aquisição, ao invés de incluí-las na sua programação. O jogo vem com 10 missões diferentes, formando um jogo de estilo de campanha. Cada missão tem seu próprio folheto de dossiê explicando a configuração e os objetivos. Brilhantemente cada um vem selado em um envelope individual que tem codinomes impresso na parte dianteira. Na conclusão de uma missão, você recebe o codinome do próximo envelope para abrir. Além disso, cada envelope contém cartas de poderes especiais, específicas de personagens, que você pode escolher equipar para sua próxima missão. No entanto, existem também poderosas cartas de dano para serem adicionadas ao baralho. 

Impressões: O que mais chama a atenção sobre MvM é que, apesar da gigantesca caixa, tudo é bem feito e tem grande utilidade durante a campanha. Nada parece barato, tudo é premium e luxuoso aqui. A empresa elevou o nível de produção dos boards consideravelmente. A caixa está perfeitamente disposta para caber tudo no menor espaço possível. E o insert... cara, uma obra prima, provavelmente o melhor que vi até hoje. É possível sentir como ele veio para o mundo finamente lapidado, o que significa que teve centenas de horas de amor e paixão investidos na sua criação. Tudo parece pensado nos mínimos detalhes. Embora os muitos componentes possam parecer intimidadores, Mechs vs Minions tem mecanismos muito simples e uma proposta extremamente elegante. É desafiador programar e reprogramar a cada turno seu mech, além de ser absurdamente temática a forma como o dano é aplicado aqui. Sem a ampulheta, a idéia de movimento programável pode induzir à considerável AP, você apenas fazer o melhor que puder de cada vez. Felizmente, embora seja um jogo de campanha com envelopes selados, o que dá uma sensação meio Legacy ao jogo, acho que ele é totalmente rejogável, se colocarmos todos os componentes extras de volta em seus envelopes. Sendo de 2-4 jogadores, ele não possui muitos critérios de balanceamento em termos de nível de dificuldade para mais ou menos jogadores na mesa... Uma partida com 2 jogadores tende a ser mais sofrida, e com 4 relativamente mais branda. É importante discutir quais cartas você realmente precisa pegar, para ser mais efetivo no próximo turno. 

Coleção: Um excelente jogo, fantástico e muito original. Definitivamente fica na coleção.


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86 - Tinners' Trail 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Apr 17, 06:52
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Resumo: Tinners Trail é um jogo criado por Martin Wallace, conhecido por projetar jogos ricos em tema e complexidade. É um jogo de mineração para 3-4 jogadores, situado no século XIX em Cornualha, Inglaterra. Como muitas minas se estendem sob o mar, os mineiros precisam lidar com o problema da água, conforme eles escavam estanho e cobre. Os jogadores controlam uma companhia de mineração que precisa gerar lucro para fazer investimento externo. O jogo vem com um grande tabuleiro, um livro de regras e apenas peças de madeira. Os meeples são muito bem feitos, entre eles temos: locomotivas, canais, mineiros, minas e até barcos. O resto são cubos para representar estanho, cobre e água e os discos de bomba de vapor. O jogo dura 4 rodadas. Em cada início de rodada os preços são determinados usando dados. Em seguida, se disponibilizam os desenvolvimentos para a rodada por uma tabela. A fase de ações inicia então. Os jogadores vão alternadamente executar algumas ações disponíveis. Tinners Trail usa uma mecânica de Time Track. Há 10 pontos de tempo que podem ser usados por cada jogador, enquanto cada ação custa algum tempo. O jogador da vez sempre será o último na linha do tempo. Entre as ações disponíveis temos: abrir a licitação por uma mina, minerar, construir desenvolvimentos a sua mina (canais, mais mineiros, porto ou linha de trem), vendendo pasteis ou passando a vez. A mineração tem um ponto importante... cada vez que esta ação é feita, entra mais um cubo de água na mina. E quanto mais água em sua mina, mais você tem que pagar por cada minério. E também quanto mais você mina, mais água aparecerá naquele local, o que tornará a ação mineira futura mais cara. Os desenvolvimentos  para a sua mina envolvem a remoção de água e ampliando a capacidade da ação de mineração (mais cubos por extração).  Quantos acabam as ações, todo jogador deve vender seus minérios e alternadamente, gastar seu dinheiro para fazer investimentos externos. Esta é a única maneira de obter VP, mas você tem que ter cuidado para não investir demais, porque você ainda precisa de dinheiro para competir na próxima rodada. 

Impressões: Tinners Trail é uma excelente porta de entrada para os jogos do Martin Wallace. É um jogo  econômico, fácil de entender as regras, mas com profundidade suficiente para valer a partida. Rápido para entender, mas difícil de dominar. É muito temático e com um tema histórico único. A licitação das minas lembra o leilão de energia elétrica em powergrid. Embora haja aleatoriedade no jogo, não diria que ele tem muita dependência da sorte. A única sorte verdadeira é se você construir uma mina em uma área que não prospectada e rolar um conjunto realmente bom/ruim de recursos. Mas é uma opção do jogador. Os preços dos commodities serem definidos nos dados é bem instável, mas isto é temático e afeta todos na mesa. A profundidade neste jogo vem da otimização. O dinheiro é apertado, o que não é surpresa, dado seu designer. O jogo tem um bom nível de interação, a maioria sendo bom em vez de destrutivo. O sistema econômico é simples, mas consegue oferecer um bom nível de oportunidade e risco para os jogadores. Além disto, o downtime é baixo. Como críticas ao jogo: não existe nenhum mecanismo de se recuperar terreno, então se o cara der mole nos leilões e a galera licitar tudo rápido, meio que ele está fora do páreo. As rodadas começam tensas, com grande disputa dos desenvolvimentos e minas, mas uma vez que elas se vão, a segunda metade das rodadas tende a ser maçante, simplesmente minerando e vendendo pasteis.  A trilha do dinheiro é meio confusa e no final da partida os cubos de água não dão muito para o gasto... mas isto não desqualifica o jogo. Aliás, a partida termina deslumbrante na mesa.

Coleção: Cada vez mais tenho me tornado fã do Martin Wallace... ele tem jogos que são verdadeiras pérolas de designer. Espaço garantido na coleção.


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87 - Neue Heimat 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Apr 17, 10:48
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Resumo: Neue Heimat é um jogo de Klaus Zoch, publicado pela Chili Games. Ele vem em uma caixa de sapatos vermelha ... coberto com uma capa de papelão com o título do jogo e ilustração. É um jogo de especulação e poker imobiliário. Cada jogador começa com $ 12.000.000. A cada rodada os jogadores tem apenas uma ação, que é escolher uma peça do jogo e abrir um leilão. Essa peça pode ser uma base (dados coloridos), o prefeito que irá dobrar a pontuação de uma linha... inclusive os pontos negativos (peão), licenças especiais para ampliar ou reduzir o tamanho de uma área de construção (cubos com entalhe) ou telhados que finalizam as construções. Todos os demais jogadores tem direito a um único lance e uma vez que todos passaram e alguém ganhou, o leiloeiro agora tem a opção de igualar a oferta do licitante e comprar o item para si próprio, ou aceitar o pagamento do licitante e ficar com o dinheiro dele. Em qualquer caso, depois que o dinheiro muda de mãos, aquele que paga deve colocar o item no tabuleiro ou descartá-lo em alguns casos, se for o interesse. Para construção, os blocos devem ser alocados no primeiro terreno vazio da linha escolhida, ou colocado sobre outro bloco existente, desde que ele tenha valor menor que o de baixo. Os jogadores não tem uma cor ao início da partida, mas ao construir o primeiro bloco de uma certa cor, passam a ser proprietários dela. Cada construção é do jogador que possui o bloco mais alto. Ah... no início de sua vez, como ação extra opcional, você pode escolher separar $ 1.000.000 como parte de seus "ganhos ilegais". Este dinheiro é reservado e contará como ponto no final do jogo, mas não será mais parte da economia. Em suma, dinheiro desviado na cueca. Uma vez que todos os telhados foram colocados ou duas linhas foram concluídas, o jogo termina e quem tem mais pontos ganha. A pontuação é algo muito interessante em Neue: Todas as linhas construídas até o limite da licença, pontuam positivamente para as construções com telhado. Por outro lado, aquelas incompletas, pontuam negativamente. Considerando que existem licenças que ampliam ou reduzem as linhas, o uso delas pode acabar prematuramente ou prolongar o jogo, ou até negativar a pontuação de construções que pareciam seguras e completas. Considerando que existe ainda um cubo que cancela uma licença... nada fica garantido neste jogo.

Impressões: O que falar sobre este jogo... em poucas palavras: brilhante, elegante e original. Estou realmente muito, muito impressionado com ele. Há uma série de sutilezas em sua jogabilidade. Ele tem duas características marcantes: todas as ações são leilões e não existe injeção de grana extra na economia do jogo ao longo da partida... basicamente o dinheiro só muda de mão. Os jogadores gananciosos por cubos ou telhados, em pouco tempo terão de deixar boas oportunidades passarem por falta de leilões de dinheiro. As licenças são uma sacada genial, dão muitas possibilidades para um jogo mais estratégico, além de pernadas e furadas de olho homéricas, ao ponto de jogar o cara lá da frente para a última posição. Sobre os componentes... eles são lindos, tudo de madeira maciça, pintura bem-feita, agradável ao toque e ao olhar na mesa. Até as notas de milhões de dólares deram um ar mais elegante ao jogo, mesmo não sendo fã de dinheirinho de papel. Particularmente, esperava que o tabuleiro fosse um pouco maior, para dar uma sustância melhor ao visual do jogo na mesa, mas o tamanho que tem é o suficiente. A caixa é um ponto que pode trazer controvérsias. Um misto de caixa de sapato com embalagem de sorvete Kibon, não facilita a vida de ninguém na hora de arrumar um espaço na estante. Para quem gosta de jogos econômicos, mas não tem tempo de encarar de 3-4 horas de partida, mas querem algo que permitam decisões complexas, este é um bom jogo para você. Por outro lado, senão curte uma interação forte entre os players e se seu grupo tende a levar as coisas mais para o lado pessoal, tenha muito cuidado com um partida de Neue Heimat.

Coleção: Original e insubstituível... Entra para a lista dos intocáveis da coleção.


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88 - Medievalia 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 17 Apr 17, 17:39
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Resumo: Medievalia é o terceiro filler de cartas da série numerada da Ace Studios, cujo designer é o brasileiro Fel Barros. Neste jogo, os jogadores são feiticeiros aprendizes que estão começando a dominar a técnica de invocação de criaturas por portais mágicos. Para vencer a disputa pela posição de Senhor da Torre, os aprendizes tentarão invocar criaturas cada vez maiores! Baseado no clássico Escalation do Renier Knizia, Medievalia usa a mecânica pouco conhecida de climbing, onde os jogadores precisam cobrir com cartas cada vez maiores os lances dos adversários, para evitar levar as cartas para si, já que elas pontuam negativamente. O jogo consta de cartas de monstros numeradas de 1 a 13. Em cada rodada um jogador começa puxando um lance, e o jogador em sequencia deve cobrir ou pegar todas as cartas na mesa. Imediatamente após jogar, devemos completar nossa mão. É possível usar cartas repetidas do mesmo monstro para atingir somas maiores. Algumas cartas especiais atuam como coringa, pulam a vez ou até pior, revertem a ordem do jogo e repassam a bomba de novo ao colo do último jogador. Durante a partida, temos regras especiais de campo de magia e de invocadores, uma que vale para a partida inteira e outra que altera a cada rodada. Quando o baralho acaba e alguém joga sua última carta, ele bate, encerrando a rodada. Cada carta recebida durante a partida conta como um ponto negativo. Após algumas rodadas, vence quem tem mais pontos, ou perdeu menos pontos acumulados durante todo o jogo. 

Impressões: Medievalia é um filler muito interessante, que em minha opinião, foi o mais maduro e redondo desta série de jogos pequenos da Ace Studios. É extremamente casual, com regras bem simples e explicado em pouco minutos. As cartas são muito bem ilustradas e de boa gramatura, mas como são sucessivamente embaralhadas, sugiro fortemente o uso de sleeves. A mecânica é bem implementada e o lance das cartas especiais e de somar as cartas ficou muito bem-feito, garante que os lances subam e que fique cada vez mais tensa a preocupação em não levar o bolo. Em alguns momentos rola até aquela suada básica na mão (mais uma razão para colocar sleeves). A temática meio comédia com trocadilhos nos nomes dos monstros, tenta manter uma veia cômica dos jogos anteriores, Sapotagem e Encantados, mas achei que ficou a meio caminho da proposta, não ajudou tanto em termos de imersão. Também não contou negativamente. Um avanço que me agradou bastante, foi com relação a forma como pequenas mudanças nas regras foram embutidas para dar mais rejogabilidade. No Sapotagem, tinham dezenas de variantes no manual para dar novos ares no jogo, mas quase ninguém aplicava a maior parte delas. No Medievalia entram em jogo as cartas de magia e invocadores, que alteram de forma automática os detalhes nas regras, meio que randomizando as variantes e garantindo sua utilização. Bem sacado. Apesar de ser um jogo indicado para 2 a 6 jogadores, não gostei muito do resultado com os extremos: com 2 a rodada se estende / repete demais e com 6 parece os lances sobem muito antes de chegar em você a segunda vez, tirando muito do seu pode de decisão. Ideal mesmo, para mim, são de 3-5 jogadores, cujas partidas atingiram o melhor custo benefício de espera vs. capacidade de decisão.

Coleção: Medievalia foi um jogo que me agradou em sua proposta e apresentação, fazendo sucesso nos eventos e em casa com a minha família. Ainda mais por ser o único na minha coleção com esta mecânica, me animou bastante em manter uma cópia a disposição. Fica na coleção.


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89 - London 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 18 Apr 17, 12:28
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Resumo:  London começa imediatamente após o grande incêndio de Londres, em 1666. Durante todo o jogo, os jogadores se concentram na reconstrução da cidade comprando e jogando cartas de construção, progredindo por cerca de 250 anos de história. As cartões retratam famosos edifícios e monumentos da cidade, e o deck é preparado em uma ordem cronológica. Existem três fases para cada turno. A complexidade do jogo está contida nas próprias cartas, e não as ações em torno delas.  Um turno se divide em: compre uma carta fechada da pilha ou do display que contém as 10 últimas cartas descartadas; Faça uma ação entre jogar uma carta da mão para sua mesa, ativar qualquer combinação de cartas disponíveis na sua frente; comprar terrenos no tabuleiro ou comprar mais 3 cartas para sua mão. Em qualquer momento os jogadores podem pegar empréstimos de 10 libras, que deverão ser pagos por 15 ao final do jogo ou trarão grandes penalidades em pontos de vitória. As cartas são separadas em quatro cores distintas: marrom para as atividades económicas, rosa para políticas, azul para a ciência e cultura, e cinza para indigentes (cartas inúteis que obstruem a sua mão).  Jogar cartas é um ato de decisão complexa, pois para descer cada carta, devemos descartar outra de cor correspondente como custo. Ativar as cartas é um ponto ainda mais complexo... algumas cartas tem uso único e outras ficam permanentes, e ativá-las gerando dinheiro e pontos de vitória. Mas por outro lado, muito provavelmente irá gerar pobreza também, que vale muito ponto negativo. A pobreza é calculada somente após o jogador escolhe para ativar as suas cartas na mesa. O jogo continua até a última carta do baralho seja comprada, após o qual cada jogador joga seu turno final. Depois, o jogador vencedor é determinado através de uma contagem de pontos de vitória, que pode ser obtido de várias maneiras. Os jogadores irão marcar pontos para os bairros que ocupam, os cartas construídas, e o dinheiro que eles ganharam. Eles vão perder pontos, no entanto, para todos os empréstimos que não podem pagar e quaisquer sinais de pobreza que tenham acumulado. 

Impressões: Londres é um bom jogo. Mas é um jogo de nicho para quem este jogo é perfeito, os pequenos grupos e jogadores mais heavys. Este é definitivamente não é para jogadores casuais, pois possui decisões profundamente estratégicas, um forte tema histórico, e contêm algumas assinaturas mecânicas bem claras do Martin Wallace. Dentre todas as ações possíveis, comprar de terras é uma escolha comum no início, pois a expansão de novos bairros  desempenha um papel importante na redução da pobreza. Controlar um grande número de cartas sem primeiro investir na expansão da cidade punirá certamente com pobreza. Aliás, este é um jogo extremamente punitivo, é normal jogadores encararem ele pela primeira vez e terminarem com pontuação negativa. As ações dos outros jogadores não costumam ter impacto direto na sua estratégia pessoal até que as rodadas finais do jogo, quando a oferta de cartas se torna escassa.  Jogadores mais experientes podem tentar a queimar o baralho pescando determinadas cartas. Isto pode acelerar o fim da partida e tirar muitas oportunidades para a mesa em geral. London é uma compra sólida, mas não é um título essencial, a não ser para os fãs do Wallace e de seu estilo de jogos.  

Coleção: Adoro estes clássicos do Martin Wallace, tem lugar garantido na minha estante.


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90 - Relic Runners 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Apr 17, 06:13
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Resumo: Em Relic Runners os jogadores se movem ao longo de rios e trilhas procurando ruínas, templos e santuários. O objetivo é coletar um certo número de relíquias. Uma vez que o número é alcançado o jogo termina e os jogadores somam seus pontos de vitória. Num turno, um jogador pode mover-se ao longo de um percurso inexplorado e de quaisquer percursos já conhecidos, que possuem marcações da sua cor. Ao terminar o movimento, podemos gastar uma ração para explorar uma ruína ou um templo. É explorando as ruínas que conseguimos marcar novos caminhos e aumentar no rota. Existem 3 tipos de templos: Marfim, Azul e Roxo; e cada um tem 3 níveis que podem ser explorados. Os templos de marfim dão aos jogadores habilidades especiais que variam de bônus à pontos de vitória. Os templos azuis simplesmente dão pontos de vitória. Por último, templos roxos dão aos jogadores uma habilidade de uso imediato. Uma vez que um templo ou ruína foi totalmente explorado, uma relíquia do tipo apropriado é colocada no local, chamado a partir de agora de santuário. As ruínas exploradas recebem um sapo verde com uma gema em sua boca, os templos de marfim recebem um crânio de cristal, os templos azuis recebem um pássaro azul carregando uma gema e os templos roxos recebem uma estátua de juju roxa. Uma vez que duas relíquias do mesmo tipo são colocadas, os jogadores correm para pegar uma delas. Isto é feito iniciando a sua vez em um santuário com relíquia e movendo-se para um santuário com o mesmo tipo de relíquia. Assim ele leva a relíquia no destino e pontua pelo tamanho do trajeto percorrido. No final do jogo, os jogadores marcam pontos baseados em quantos tipos diferentes de relíquias recuperaram dos templos. Ao longo do caminho existem caixas de ferramentas que concedem habilidades especiais. Algumas permitem que se movam seus caminhos conhecidos, ganhe pontos de vitória extras, adicionando mais caixas de ferramentas, adicionando mais rações, explorando templos de graça, dobrando pontuações, etc. 

Impressões: Days of Wonder é bem conhecida pelo capricho quando se trata de componentes e Relic Runners não é excepção. O tabuleiro de jogo é coberto com tiles grandes e espessos de templos, além de que as miniaturas de relíquias são um show a parte. Apesar das demais peças serem de plástico, eu achei que as miniaturas dos jogadores serem apenas de busto não ajuda muito na imersão e destoa do conjunto. Este é um jogo cujas regras iniciais são simples e os turnos rápidos, mas evolui para movimentos poderosos mais tarde. As regras são claras e fáceis de entender. A arte é muito bem feita e o insert tem bastante compartimentos para separar tudo, se bem que altura não ficou bem calculada, dificultando manter ou transportar a caixa na vertical. O tema é muito bacana, embora os componentes vendam melhor o tema do que o jogo em si. Este jogo tem várias maneiras de marcar. Jogabilidade suave e ritmo agradável. 

Coleção: Um ótimo family game, com um bom nível de análise e combinações, mas sem trazer alto AP. Rápido de jogar e bonito na mesa, é um ótima pedida. A princípio fica fora da coleção, mas minha opinião pode mudar no futuro.


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91 - The Swarm 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Apr 17, 06:46
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Resumo: Um fenômeno marítimo bizarro é o tema do The Swarm, jogo de Wolfgang Kramer e Michael Kisling, baseado no livro de ficção do mesmo nome, do escritor alemão Frank Schätzing. Os jogadores fazem o papel de pesquisadores de diferentes nações, que se aventuram pelo mar para investigar uma estranha infestação biológica que está desequilibrando a vida no fundo do mar, matando pessoas e ameaçando a civilização humana. À disposição estão navios que avançam para coletar amostras. Conforme vão se embrenhando no mar, perigos os aguardam. As baleias estão com comportamento estranho, atacando embarcações. Se isso não bastasse, surgem frequentes tsunamis devastadores. É um jogo híbrido de seleção de ação e controle de área, jogado ao longo de três rodadas. Cada rodada, você está construindo e expandindo sua rede de pesquisa, o que lhe dará pontos na final. Os jogadores fazem suas ações baseados em pontos de pesquisa, outra denominação para os pontos de vitória. Com eles, os jogadores compram cartas de ação, que podem ser mais baratas ou mais caras dependendo de sua posição no pool aberto. O turno é dividido em duas fases: a de escolha das cartas de ação e a de execução das mesmas. Tudo isso acontece obedecendo uma ordem de turno. Começando com o primeiro jogador, cada jogador vai ao redor e gasta uma ação. Existem algumas ações diferentes disponíveis. Navegar é colocar e mover um navio sobre o tabuleiro, e quando um navio passa sobre uma peça de enxame, você pode pega-lá para você. Em pesquisar você colocar tiles de enxame no tabuleiro, construindo sua rede de pesquisa. As peças que você coloca devem conectar-se a sua rede existente conectando estações de pesquisa, navios e buscando a rainha. Caranguejo, Tsunami, Baleia? essas ações permitem que você danifique seus oponentes com perigos específicos, roubando pontos de pesquisa dele. Ao expandir nossa rede ganhamos pontos imediatos também. Ao final de cada rodada, pontuamos pelo tamanho da nossa maior rede de pesquisa. Ao fim da partida, pontuamos pelas estações ligadas a rainha do exame.

Impressões: O tema deste jogo é muito legal e a mecânica bem implementada. É um misto de administração de cartas, colocação de tiles e construção de rota. Há boa interação entre os jogadores, que podem acionar ataques de baleias e tsunamis pra cima dos barcos dos adversários. Além disso, dá pra lançar ataques de caranguejos gigantes nos laboratórios de pesquisa alheios. Essas ações de ataque tiram pontos de pesquisa do adversário e aumentam os pontos de pesquisa próprios, ou seja, relo um take that forte aqui. Mas por outro lado, é muito inteligente como o dano causado a outros jogadores. Há um mecanismo em que a sua posição na placa determina quantos pontos você perde quando você está danificado. Quem está a frente perde mais, e atrás menos. Em geral, você está gastando VP para obter melhores ações, então você tem que considerar se a sua jogada planejada vai compensar esse investimento. São sempre mesmas cartas de ação a cada rodada, o que importa é quais você será capaz de comprar e em que ordem você vai jogá-los. Não existe nenhuma informação secreta neste jogo. Apesar de ser um jogo de 2 a 4 jogadores, é notável que a experiência para 2 não é tão desafiadora, com mais jogadores tem cara de ficar bem mais acirrado. 

Coleção: Adoro o Kramer e o jogo é bom, mas não me encantou a ponto de desejar comprar.


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92 - Peloponnes 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Apr 17, 10:12
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Resumo: Peloponnes é um jogo de civilização rápida, dura entre 60 e 90 minutos em uma partida de 3 a 5 jogadores. Rola até partidas solo com ele, mas ainda não tive a oportunidade de testar. Ele se passa em 8 rodadas, onde os jogadores devem abrir novas peças para leiloar, redefinir a ordem do turno, construir, monetizar, produzir recursos e ativar desastres. Neste jogo não existe um tabuleiro central, mas cada jogador gerencia sua civilização em seu próprio tabuleiro individual. Existem dois tipos de construções básicas: terrenos e edifícios. Ambos dão pontos, mas os terrenos geralmente dão mais recursos e os prédios mais pontos e habilidades especiais, além de proteção contra um ou outro desastre. Cada peça tem um valor mínimo para o leilão, que será dado em lance único, se alguém te cobrir, te chuta para outra peça a sua escolha, cujo lance cubra. O problema é que a ordem do turno é reajustada logo em seguida, de acordo com os lances dados. Assim o jogador que oferecer mais, vira primeiro jogador e terá que ofertar antes de todos na próxima rodada. A construção ganha deve ser pagar imediatamente, ou feito uma “penhora” para a fase da fome. Em seguida, os jogadores recebem dinheiro de acordo com o tamanho da população e recursos como pedra, madeira e comida de acordo com sua produção. Quando eles ultrapassam as certos limites, os excedentes virão bens de luxo, que podem ser trocados futuramente na faixa 2:1 para qualquer pagamento, tipo um curinga. Por fim compramos duas fichas de desastres e as colocamos sobre os seus tiles. Quando um desastre atinge 3 fichas, ele ativa, ocasionado em perda de comida, população, bens, terrenos ou edifícios. São 5 desastres, com 3 fichas, totalizando 15. Sendo 8 rodadas com 2 fichas, todos os desastres ativam durante a partida, o lance é que em momento diferentes a cada jogo. Rolam umas fases extras de fome, onde a população deve ser alimentada ou parte perece. Não é fácil gerir isto no fim do jogo. A pontuação final será a mínima entre uma gerada pela sua população e outra gerada por suas construções, obrigando os jogadores a manter um equilíbrio entre pessoas e construções.

Impressões: Existem alguns mecanismos interessantes em Peloponnes, sutis até. Usar bens de luxo no lugar de outros recursos significa que você pode se especializar na coleta de um ou dois tipos de recursos, ao vez de recolher todos eles. É importante equilibrar o crescimento da nossa civilização, manter uma relação entre os cidadãos e os pontos de construção. As vezes torna-se muito difícil obter os elementos necessários para este equilibrio, pois as peças são reveladas aleatoriamente. Você só tem a chance de comprar 8 construções, então cada compra é importante e, se houver muita interação de lances, o jogo se torna muito interessante. Por isto, apesar de ser um jogo de 1-5 (6 com a expansão) jogadores, ele se torna muito indicado para uma mesa cheia, com 4 ou mais jogadores. No final, eu gostei muito de jogar Peloponnes, é rápido e muito fácil de ensinar. Ainda, o jogo está faltando algo que o faria uma primeira escolha. Falta profundidade e imersão. Algumas vezes os eventos aleatórios tendem a vantagem alguns jogadores mais que outros.

Coleção: Certamente fica, um jogo leve, com boa pegada e bem desafiador sem ser opressivo ou complexo. Sem contar que adoro jogos de civilização, que nunca são demais na coleção.


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93 - Amun-Re 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Apr 17, 10:47
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Resumo:  Amun Re é um jogo de leilões do Renier Knizia, autor de outras pérolas projetadas em função desta mecânica, como Arte Moderna, Ra e Medici. Em Amun Re representamos grandes famílias da dinastia egípcia tentando chegar ao trono do faraó. Precisamos tomar o controle sobre grandes cidades do baixo e alto Egito, construir pirâmides e ampliar suas fazendas para garantir muitos pontos de vitória nas pontuações parciais de cada era e na final. O jogo se desenrola por duas eras, de três rodadas cada. Cada rodada tem as fases de leilão das cidades, mercado, oferta ao Deus Amun Ra e colheita. As cidades são leiloadas e disputadas a tapa, por que elas dão diferentes benefícios: tijolos, cartas de favor, fazendas e dinheiro. O mapa do Egito é divido em várias formas: lados opostos ao Nilo, baixo e alto Egito, margens irrigadas e desertos mais afastados... tudo isto vai pesar na hora de escolher as cidades, pois existem objetivos que dão pontos se as suas cidades compartilham destas regiões. Na fase de mercado podemos pagar por pedras (porque 3 delas perfazem uma pirâmide), fazendeiros para gerar grana e cartas de favor. As cartas de favor dão um gás nas ações das fases e também podem vir como objetivos. Os preços dos itens crescem como números triangulares, se tornando caros muito rápido. O dinheiro em pouco tempo fica apertado aqui. Na fase de oferenda, temos um leilão fechado para ver que oferece mais, e que irá gerar 3 recursos extras ao vencedor. Este se torna o primeiro jogador: lances altos agradam ao Deus que favorece um rio cheio e plantações mais ricas aos jogadores com cidades a beira do Nilo. Ofertas parcas são mal retribuídas e quem ganha com isto são as caravanas no deserto. As pirâmides pontuam por área e objetivos. No fim da primeira era, todas as cidades se perdem e são novamente leiloadas, mas agora já vem com as pirâmides da rodada anterior.

Impressões: Amun Re é mais um jogo forte de leilão do prolifero designer Knizia, junto com outra de suas obras primas Arte Moderna, Ra e Taj Mahal, mantendo a elegância e profundidade estratégica. Esta edição nova foi lançada pela pela Super Meeple na França e pela TMG nos EUA, e em breve teremos uma nacional pela Conclave em terras tupiniquins,está muito linda e luxuosa. Um mega tabuleiro, cores vivas, componentes de resina e meeples bem feitos. Segue a mesma linha do Mexica. O design do jogo visa destacar a sensação do deserto, e faz muito bem, adicionando um leve tema do jogo. No entanto, o jogo ainda é sobre a otimização e gerenciamento de recursos, Com jogabilidade abstrata. Descobrir quanto gastar em províncias, cartas, fazendeiros, pedras e sacrifícios leva algum tempo, e os jogadores menos experientes freqüentemente se encontram sem dinheiro suficiente para efetivamente comprar o que eles precisam para competir no jogo. O jogo de 3 jogadores está faltando um pouco desde que muitas das províncias (6 fora de 15) não são usadas no jogo. Mesmo agradável ainda agradável, os jogos de 4 e 5 jogadores tendem a ser mais emocionantes e demorados. Há uma boa dose de sorte envolvida no sorteio das cartas de poder. Enquanto quase todas as cartas de dinheiro são uteis, outras acabam sendo menos eficazes em algumas estratégias. 

Coleção: Sou fã do Knizia e apreciador das produções da Supple Meeple, que deram uma bela recauchutada no jogo. Fica sim.


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94 - Cathedral 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Apr 17, 13:46
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Resumo: Em Cathedral ambos os jogadores são proprietários adversários que disputam o controle de uma cidade medieval. O jogo vem com um tabuleiro que descreve o espaço das cidade, onde cada jogador colocará seus edifícios. Os players recebem conjuntos de 14 edifícios de diferentes formas e tamanhos. Estes edifícios representam vários construções da época, como abadias, torres, castelos, praças de mercado, enfermarias, etc. A montagem do jogo é completada pelo jogador claro  colocando a Catedral em algum lugar da cidade. Isso ajuda a garantir que cada jogo começa de forma diferente. O jogador escuro então inicia o jogo colocando a primeira peça. No turno de um jogador, ele deve colocar um prédio no tabuleiro. Ele pode colocá-lo em qualquer lugar  livre, desde que toda peça caiba. Se um edifício é colocado de modo que  parte da cidade fica completamente cercada por suas peças e a muralha, então esse espaço é controlado pelo jogador ativo. Desta forma, o objetivo da Cathedral é colocar suas peças para limitar as opções de seu oponente. O jogo continua até que ambos os jogadores tenham colocado todas as suas peças. Se um jogador consegue colocar todas as suas peças e seu adversário não pode, eles vão ganhar. Se ambos os jogadores não podem colocar todas as suas peças, o vencedor é o jogador que tem os edifícios que ocupam o menor espaço. 

Impressões: Eu consegui uma versão de madeira travel edition e algumas peças vieram descoladas. Existe uma quantidade significativa de espaços vazio sobre as linhas divisórias no tabuleiro. Em ocasiões, resultou em incerteza sobre se uma peça poderia ser colocada em um determinado local. O jogo vem em duas formas Catedral (peças de madeira e mais elegante) e Catedral Mundial (peças plásticas e mais deslumbrante). Catedral é um dos mais subestimados de jogos abstratos, de regras simples e alta interação com os jogadores estão disputando o mesmo território limitado. Grande parte da jogabilidade está relacionada com a tentativa de estabelecer essas seções enquanto evita que seu oponente faça o mesmo. É rápido... sem AP, um jogo não demora mais de 5 minutos. Mas é necessário assumir, não é um jogo divertido. Os jogadores não se sentam ao redor dele para rirem ao jogar, é um desafio mental leve e silencioso. 

Coleção: Eu gosto muito de abstratos, em geral tão secos de tema e espartanos em componentes. Cathedral é um dos poucos que tem um visual legal neste sentido. Minha versão é a compacta de viagem, peças e caixa de madeira e tudo imantado. Mas minha meta é conseguir um dia a versão com monumentos. 

 


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95 - BATTALIA: The Creation 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 27 Apr 17, 08:41
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Resumo: Battalia: The Creation é um jogo temático de peso médio. O jogo combina mecânicas de construção de mapa, construção de deck, controle de área e tem uma mecânica de calendário única. Ele conta de muitas cartas, divididas em recursos e terrenos. Os terrenos são divididos em estradas e cidades, ambos em vários formatos, de uma a quatro junções. O recursos podem ser suprimimentos, unidade de combate como: soldado, chefe, sacerdote e lord. Quanto mais alta a classe da unidade, maior é seu poder em batalha e artefatos mais poderosos podem ser criados. Os artefatos são em 7 ao todo e podem mudar a facção das cartas, evoluir uma unidade ou ser uma arma, cavalo ou barraca. Em cada rodada os jogadores compram 6 cartas de seu deck e ativam seus bônus de grupos (sequencia de mesma cor, ou facção), fazem suas ações e compram uma nova mão. Os jogadores constroem cidades, upam o seu nível e percorrem o mapa em busca de batalias. Quando o mapa se completa ou alguém fecha sua quinta cidade de nivel 4, o jogo termina e vence quem tem mais pontos de cidade.

Impressões: Battalia é um jogo muito bonito que integra exploração, deckbuilding e controle de regiões. O visual e a produção são matadores! Belas minis, cartas com artes exuberantes e grande visual na mesa. A proposta é épica, mas deixa a desejar em alguns pontos crucias na minha opinião. Em primeiro lugar a duração de partida é muito longa, o conjunto de regras é cheio de detalhes e um inicio de partida muito arrastado. Isto sem contar que o espaço é mal organizado, ocupa muito espaço na mesa por conta de cada tipo de carta separada. Montar e guardar tudo desanima, temos aqui um jogo de setup frustrante. Outro ponto: a ideia de combar cartas da mesma cor para ganhar cartas extras é ótima, mas atrapalha no downtime excessivo... de que adianta completar a mão no final da sua rodada se tem que aguardar a sua vez para ativas o bônus de grupo  para ter todas as cartas em mão. Isto causa fortes APs no inicio da rodada de cada jogar. O design deixa pontos a desejar, apesar da bela arte e independência de idioma... cidades se confundem com estradas e entre si,  bem como a informação das cartas.

Coleção: Apesar de legal, não me convenceu. Este vai rodar.  EDIT: Vendido.


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96 - GIPF 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 29 Apr 17, 14:16
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Resumo: GIPF é um jogo dinâmico de conexão em linhas. Dois jogadores, um da cor clara e outro da cor escura, competem em um jogo puramente abstrato para remover o suficiente das peças do jogador oponente para vencer a partida. Uma caixa simples e componentes espartanos: manual, um tabuleiro de jogo e 36 discos compõem este jogo. O tabuleiro é resistente, mas muito simples. Consiste de um fundo cinza, um campo de jogo branco e linhas. Embora as cores monótonas não afetem o jogo, conferem um ar bem austero e formal ao jogo. As peças são de alta qualidade e aproximadamente do tamanho de peças de damas. Elas são construídas de uma maneira que podem ser empilhadas em cima uns dos outros. GIPF é muito simples de aprender, mas difícil de dominar. Existem três diferentes métodos de jogo sugeridos, mas as regras do torneio são o ápice. A cada rodada, os jogadores escolhe um ponto de fora do tabuleiro, colocam uma de suas peças da reserva lá e a"empurram" para dentro do tabuleiro. Com isto, todas as peças desta linha, que estiverem a frente dela serão arrastadas. Quando um jogador completa uma sequencia de 4 peças consecutivas da sua cor, estas peças são retiradas do jogo de volt a sua reserva e qualquer peça adversária em contato com suas extremidades são capturadas. Nas regras avançadas, cada jogador tem 3 peças duplas, de dois andares, chamadas de peças GPIF, que não precisam sair do tabuleiro ao realizarem uma captura. Se no início de uma rodada o jogador da vez não tiver nenhuma peça para colocar em jogo ele perde. Se todas sua peças GIPFs forem capturadas, ele também perde.

Impressões: Para ter uma idéia inicial do jogo, o conjunto de regras básicas, sem as peças GIPF, é o ideal para começar. Um jogo usando o conjunto de regras padrão muitas vezes oferece preparação suficiente para avançar para o conjunto de regras do torneio. Embora seja fácil de aprender, o que torna GIPF um grande jogo é a forma como emprega táticas que são orientadas pela estratégia em vez de sorte. A colocação de uma peça afeta muito o layout do jogo, de forma a termos um tabuleiro muito dinâmico, sempre em mudança. A estratégia a curto e médio prazo é a chave. Pessoas que não conseguem visualizar uma blocos de peças em movimentos, na visão macro, terão problemas para dominar este jogo. Para ser um jogador verdadeiramente eficaz, é importante ser capaz de ver como seu movimento afetará jogadas de 2 ou 3 rodadas a frentes. Porém, uma vez que você começa atrás, o jogo torna-se mais difícil por isso pode ser frustrante - um erro é muitas vezes fatal. Como no xadrez, um jogador experiente não terá problemas em bater um jogador novato.

Coleção: Mais um belo jogo desta série, que cada vez mais me surpreende e encanta. Fica com certeza.


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97 - PÜNCT 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 30 Apr 17, 06:56
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Resumo: PÜNCT é jogado em um tabuleiro hexagonal como vários de seus irmãos da série GIPF. O objetivo do jogo é conectar um par de lados opostos do tabuleiro. Cada peça abrange 3 espaços, mas eles vêm em diferentes formas. Há 6 retas, 6 em forma de V, e 5 triangulares. Para vencer, você precisa conectar os lados opostos, colocando essas peças na placa. No entanto, não seria um jogo GIPF se fosse apenas colocar peças. Em seu turno, você pode adicionar uma peça, ou mover uma peça que já está no tabuleiro. Os pontos coloridos sobre as peças desempenham um papel importante neste movimento. São tão importantes que o nome do ponto colorido é PÜNCT. Ao mover uma peça, o PÜNCT deve ser movido em linha reta. Ou seja, você não pode mover uma peça em qualquer lugar que você quiser... ela tem que se mover em uma das 6 direções, seguindo uma linha reta. Além disso, você pode girar a peça, usando o PÜNCT como o eixo da rotação. Cada tipo de peças novamente vem em variação em termos da posição relativa de PÜNCT sobre eles. Portanto, girar uma peça pode produzir muitos resultados interessantes. Você pode pular para cima de outras peças. Mas, seu PÜNCT deve estar sobre outra peça da sua mesma cor. 

Impressões: PÜNCT fornece algo como o dilema em YINSH, você precisa completar mais linhas, mas então seus anéis desaparecem. Se você pular para um local certo, você pode quebrar a conexão do oponente. Eu acho que este é um recurso raro no gênero de conexão cortando diretamente seu oponente, ao invés de bloquear seu caminho. Como os outros irmãos da série, ouvir a explicação do jogo é uma experiência totalmente diferente de jogá-lo. Em jogos como DVONN e YINSH, algumas opções táticas revelam-se facilmente ao longo da partida, mesmo para iniciantes. PÜNCT parece ser um pouco mais delicado. No início, parece que é fácil, mas definitivamente não é. Enquanto alguns dos outros jogos em série parecem surgir de ideias  totalmente extraterrestres como TAMSK ou ZERTZ, temos jogos da série que se basearam em idéias familiares. GIPF é uma sofisticação de jogod de empurrar... DVONN de jogos de empilhar e YINSH/TZAAR de jogos de capturar... O fato é que PÜNCT é um jogo de conexão, com modificações muito inteligentes.

Coleção: Este era o último jogo da série GIPF que me faltava conhecer, e não me decepcionou. É uma das melhores séries de jogos modernos, que merecem espaço em qualquer coleção de boardgames. 


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98 - Seeland 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 30 Apr 17, 07:47
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Resumo: Seeland é um jogo de co-autoria do designer Kramer, cuja temática é usar moinhos de vento para drenar pântanos holandeses, visando transformá-los em terras agrícolas. Entretanto, é essencialmente um jogo de colocação de tiles. Os jogadores adquirem um tile do mercado e o colocam como uma nova colheita na área drenada ao lado de um de seus moinhos existentes. No mercado também é possível se encontrar novos moinhos, que podem ser alocados no tabuleiro para abertura de novas frentes de plantação. Qualquer tile fechado ao lado de um moinho de vento recém-colocado é imediatamente virado para revelar mais campos ou fazendas. A pontuação é simples: assim que cada moinho de vento é cercado completamente, ele conta pontos para o jogador que reivindicou isto. Cada moinho tem um valor e este é adicionado ao valor de cada campo adjacente. Moinhos adjacentes, fazendas ou bordas não pontuam. No entanto, você precisa de uma variedade de culturas em torno de seu moinho, pois uma monocultura não pontua nada. Caso o moinho possua todas as 3 culturas possíveis ao seu redor, ele ganha 5 pontos adicionais. Existe uma variante dos governadores. São peões colocados no mercado, e cada vez que uma ilha drenada apresenta a figura do governador, ele vai para aquele moinho. ali passa a existir uma meta de pontuação mínima, que se batida garante 5 pontos adicionais ou senão cumprida, a perda destes 5 pontos. O processo de aquisição de tiles de moinho e campo é bem interessante. As peças são colocadas em um rondel nas "tendas do mercado". No início de sua vez, cada jogador move o 'guildmaster' um ou mais espaços no sentido horário e adquiri a peça em que ele cair. Um passo é livre, mas cada passo extra deve ser pago na trilha de 5 florins. Uma vez que o marcador de um jogador chega ao fim desta linha, ele não pode mais andar espaços extras.

Impressões: Seeland é um jogo familiar de jogabilidade agradável e duração muito boa para uma partida leve. É um jogo de administração do rondel e maximização das pontuações nos moinhos. É muito importante aqui saber manter a parcimônia na aquisição das peças no mercado. Caso os outros jogadores saiam na frente gastando florins para pegar as melhores peças de forma sedenta, é possível ficar mais atrás limitando as possibilidades deles em rédea curta. Achei isto muito inteligente. As fazendas que aparecem nas drenagens, não conferem pontos, mas dão marcadores de jogadas extras, muito útil se forem bem utilizadas. Este mecanismo de rondel também permite um controle sobre o fim da parida. À medida que cada tile sai, é substituída pela peça superior da pilha apropriada. Uma vez que estas pilhas estão esgotadas, as barracas começam a ficar vazias. Esses espaços vazios podem ser ignorados normalmente, mas o jogo termina assim que um jogador coloca o guildmaster em um deles, o que você claramente quer fazer se estiver liderando.

Coleção: Eu joguei a cópia de um amigo, e gostei bastante do jogo. Desde já entra para a minha lista de desejos. EDIT: Já encomendado.


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99 - Macao 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 04 May 17, 16:06
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Resumo: Macao é uma cidade que possuía um movimentado porto comercial português, no século XVII, na Ásia. O jogo transcorre por 12 rodadas, cada uma dividida em 3 fases: aquisição de cartas, escolha de recursos para a rosa dos ventos e a fase de ações em si. A cada rodada, entram 6 cartas de oficio edifícios ou pessoas. Todos os jogadores então escolherão, na ordem do jogador, uma carta para ser colocada em seu tabuleiro individual. A cada rodada, os seis dados das cores dos cubos de ação são rolados e, em seguida, cada jogador deve escolher dois dados (ou duas cores) e colocar esta quantidade de cubos desta cor, no lado numérico correspondente da rosa do vento. Então a rosa dos ventos é girada no sentido horário e você ganha para a rodada atual, todos os cubos que estão em frente da seta. Estes cubos podem ser gastos para ativar cartas, construir um distrito, avançar na muralha, mover seu navio e usar cartas ativas. Durante o jogo você corre o risco de receber fichas de punição, que valem menos três pontos cada ao fim da partida. Elas ocorrem quando seu tabuleiro está cheio, quando inicia sua fase ações e você não tem nenhum cubo a disposição para gastar e para cada carta inativa que sobrar em seu tabuleiro no final do jogo. O jogo termina após doze rodadas. Então você receberá ou perderá pontos extras de acordo com seus tokens de punição, cartas com condições de 'final de jogo' e a quantidade de distrito em sua maior área. Aquele com mais pontos vence.

Impressões: Apesar das regras simples e poucos componentes, Macao é um jogo que pune rigorosamente os erros de planejamento...  É difícil gerenciar a sua oferta de cubos, escolhendo os dados certos no momento certo. Outro ponto são as cartas. Para usar os benefícios delas você precisa antes ativá-las. Mas, para ativá-las você precisa de cubos com as cores certas. Para obter cubos da cor certa, você precisa planejar com antecedência. Mas as cartas são sorteadas de forma aleatória a cada rodada. Outro ponto primoroso aqui é o mecanismo da rosa dos ventos. É inegavelmente divertido (tentar) planejar com antecedência suas jogadas. Uma das decisões mais delicadas do jogo é a compra de pontos de prestígio com dinheiro. Em algumas rodadas, o prestígio é incrivelmente barato, e em outras caro. Macao é um jogo bastante sensível ao AP. A decisão sobre qual carta escolher, que dados usar, como gastar seus cubos... são muitas opções correlatas. O tema em Macao não é muito forte, o único mecanismo temático que existe, é o pick-up and delivery de mercadorias exóticas para o velho mundo. Eu adoro bons jogos com tema bem trabalhada. Mas um tema não é uma condição necessária para um jogo ser divertido. Macao está aqui para provar isto.

Coleção: Insubstituível. Um jogão mesmo.


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100 - Attika 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 04 May 17, 16:36
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Resumo: Attika é tematizado na antiga Grécia. Jogadores representam uma das grandes cidades-estado de Atenas, Tebas, Esparta ou Corinto. Cada jogador tem 30 discos representando estruturas em sua cidade. O objetivo é ser o primeiro jogador a construir todas as 30 de suas estruturas. O tabuleiro de jogo consiste em tiles divididas em 7 hexes. São distribuídos alguns santuários nos extremos do tabuleiro, e se qualquer jogador conectar os santuários com suas estruturas, ele ganha o jogo instantaneamente. As estruturas são divididas em dois tipos. As estruturas pretas são as estruturas-chave para 6 dos 7 grupos. Para construir cada edifício, um jogador deve pagar o custo de construção. Cada estrutura tem um custo diferente de 4 tipos de recursos: água, colinas, planície e florestas. Cada jogador começa com algumas cartas de recurso para usar. Além disso, alguns dos hexágonos também têm recursos. Quando um jogador deseja construir uma estrutura, pode pagar da seguinte forma: qualquer recurso que não esteja coberto nas peças adjacentes o hexágono em que o jogador quer construir pode contar para o custo de construção. Se o custo não for coberto, o jogador deve usar uma carta de recurso do tipo apropriado de sua mão . Além do que, cada grupo tem uma certa ordem de construção. Se o jogador tem um pré-requisito já no tabuleiro, o próximo edifício na cadeia pode ser colocado adjacente ao prédio anterior de graça. Por fim, cada grupo de estruturas em um tabuleiro é a colônia de um jogador. Se um jogador optar por colocar uma estrutura no tabuleiro que não está adjacente a uma colônia existente, eles devem pagar um recurso de sua mão para cada colônia que já começaram. Se um jogador completar um de seus grupos de construção e o grupo tiver sido construído um ao lado do outro no tabuleiro, o jogador recebe uma ânfora. A ânfora permite ao jogador tomar uma ação livre extra em qualquer volta futura. 

Impressões: O jogo em si é abstrato relativamente simples e rápido. O tema é legal, mas não faz diferença. O tabuleiro nunca é o mesmo duas vezes e cada jogo é diferente. Os jogadores são capazes de adicionar seções de jogo conforme a partida avança. Eu gostei de Attika, porque é simples de ensinar e torna acessível a jogadores casuais. Porém, não há decisões suficientes e táticas para torná-lo divertido. A vez de cada jogador tem escolhas limitadas. Por isto há pouco tempo de inatividade entre as rodadas. Tem uma estrutura que parece jogar bem com 2,3 ou 4 jogadores. Se um jogador está pronto para conectar dois santuários, os jogadores seguintes são obrigados a quebrar seu jogo, a fim de evitar que ele ganhe. Isto é meio chato as vezes e frustrante.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, mas não me animei para incluir na lista de desejos.



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