-Você vai pra partida com um caldeirão de expectativas: Mesmo que você seja experiente e se veja como “vacinado”, o hobby ainda é uma concentração de hype/fomo. Isso ESSEN sombra de dúvidas algo muito comum (entenderam?). Tal qual uma comida antes de ser degustada, formamos um conceito prévio de um jogo. Você pode ser afastado pelo visual/estética do jogo, da capa aos componentes. Você pode premeditar uma “aura” indevida, tanto de bom quanto de ruim, em um jogo por ter o mesmo autor. Você pode já jogar em clima de “nada novo no front” por causa de alguma mecânica que na sua percepção já está manjada e desgastada, ou você pode achar que se é fazendinha já sabe como vai se desenvolver e onde vai dar. Esse é o ponto que temos que dar espaço pra um ataque do capitão óbvio: Autores tem altos e baixos, mecânicas tendem a ser pensadas pra serem reabordadas com algum twist, e sobre certo estilos de jogo (como fazendinha) acabarem indo do ponto A ao ponto B, se você hiperfocar nisso, vai dar hate até no seu dia, por ele começar com você acordando e terminar ao ir dormir. Um exemplo prático e recente seria o Fazenda Formidável, ele tematiza na pegada da fazendinha, mas é sobre uma grande matemática de gerenciamento de cartas e escambo, e não produção colheita etc. Se permita pagar pra ver, criar expectativas é quase inevitável então pra manter tudo saudável, ao menos seja flexível em relação a elas, ao final da partida aí sim, ninguém é obrigado a gostar de nenhum jogo.
-Sem fazer por mal, você acaba focado no resultado: Alguns evitam naturalmente isso, entendendo de forma orgânica que o que importa é a jornada e não o fim. Outros tantos jogadores, porém, parecem se abraçar com essa máxima, em alguns casos sem nem perceber. Vamos ser justos, atire a primeira pedra quem não disser que ganhar a partida não influencia nem em 1% da impressão sobre o jogo. É tanto que em tom de brincadeira ou não, é comum ouvir no pós vitória a pessoa que não apreciou a experiência dizer “apesar de ter ganho, não gostei disso e daquilo etc...” e isso denota(sem generalizar) que via de regra, se você ganhou, você gostou. Mas se você perde, não quer dizer que o jogo está automaticamente quebrado, desbalanceado, extremamente mal feito, e candidato a ir pro lixo. Estamos falando do clichê do mau perdedor, e é impressionante como isso vira fermento pra nascer mais um hater. Felizmente cada vez mais vejo pessoas muito de boa com isso e que pensam na derrota como motivação pra tentar de novo. Mas se você se vê furioso (ou quase isso) com certas derrotas, o problema tende muito mais a ser você e seu manejo de frustração, do que como o jogo resolve suas regras e seu desfecho.
-Você tem uma certa falta de Percepção: Acaba sendo outro ataque do capitão óbvio, mas tem vezes que o hater fica tão voltado pra si, e o quanto seu discurso ou opinião importa, que parece esquecer que se um jogo é ruim pra você, isso não faz ele ser ruim pra todos. Nunca esqueça das experiências diferentes, que um mesmo jogo pode proporcionar. Cada grupo joga Dixit de um jeito diferente praticamente. Vejo muito isso na dicotomia da eurolândia: Um jogador veterano pode meter o hate num jogo mais simples, por estar acostumado a mais “conteúdo”, mas a recíproca também acontece. Para quê sentar um jogador mais causal, de mais leves pra subir a fumaça da cabeça daquela pobre alma? O boardgamer médio é bem abrangente nos jogos que joga, mas as vezes falta tato de alguns pra entender sua própria “relação chave-fechadura” dentro de suas preferências. Falta isso e sobra hate, o que é bem desnecessário.
MAIS “RATE” E MENOS HATE
Tudo isso mostra claramente como vai acontecendo esse “desgostar” de um jogo, mas você pode ter apenas um certo desagrado momentâneo e vida que segue... Em horas ou dias, só vai lembrar do jogo se alguém trouxer o assunto de volta, se ver uma postagem de texto ou vídeo exatamente sobre esse bendito jogo, ou ao olhar registros em aplicativo de partidas (se você é da galera que usa). Em alguns casos, porém, a experiência e a opinião formada em torno do jogo ficam como uma ferida mal cicatrizada. Normalmente ocorrerá em poucos jogos, embora há jogador que consegue “hatear” metade do que joga. Você poderia apenas classificá-los (rate) como jogos que não agradaram em vez de fazer uma cruzada em prol de levar o jogo pra fogueira.
Vamos sair das linhas gerais e trazer como é pra este pobre kina de elmo amassado? Apesar do vislumbre todo sobre o assunto, é claro que eu tenho que considerar como isso tudo fica pra mim, ou seja, como eu trato e experiencio os jogos que me foram amargos. Eu simplesmente deixo quieto, o que me chateia mais é quando o jogo tinha tudo pra ser excelente. Não posso esquecer do caldeirão das expectativas citado acima, pois eu também “bebo” dele, mas pra mim o que ocorre é mais isso aqui:
O que quero dizer com o meme é que o jogo morno, ou que simplesmente não “clica” e achamos ruim, tudo bem. Mas o jogo que parecia maravilhoso, e que você vê como um diamante bruto e em vez de refinar, acaba se partindo ao meio pela entrega defasada que faz em sua partida, dói mais. Daí gera algum Hate sim de minha parte, só não é Hate gratuito. Vamos nos ater sobre um último aspecto da emissão de opinião:
O DILEMA DOS CRIADORES DE CONTEÚDO EM TORNO DA PROPOSTA DAS POSTAGENS (contrário do hate, tudo "maravilhoso")
Existe um quase consenso em termos de criação de conteúdo: Seria desperdício ou no mínimo desnecessário, alguém gastar tempo e energia falando mal sobre um jogo. Eu pessoalmente entendo essa premissa e mais do que acato. Fato que também há uma discussão muito antiga sobre ser “passado pano” pra qualquer tipo de jogo reforçando a infinita ode ao “jogo incrível que você precisa ter na sua coleção.”(leia na voz do seu influencer favorito). Totalmente no estilo “melhor jogo de todos os tempos da última semana”, bem assim, com a banda titãs dando like na referência. E o que exatamente ficaria entre as 2 coisas? Qual o meio termo saudável? Devemos manter em mente que por trás de cada jogo enquanto obra, normalmente há horas de esforço, de testes (embora alguns desafiem essa lógica de ter sido testado), de alinhamento/balanceamento(especialmente se for um jogo com carros), de versões que ficam pelo caminho e tudo mais. Aí chega um random player que acha que uma ação deveria dar 5 pts em vez de 3 ou que não gostou como o jogo determina a iniciativa e decide que o jogo é uma aberração e apenas um gasto de tinta e papelão... pera, vamos com calma né? Faz favor. Pra gente do batendo de kina o trabalho por trás da obra não deve blindar uma emissão de opinião discordante, mas não precisa ser algo leviano, basicamente só pra detonar o jogo e fazer a pessoa se sentir melhor... Apenas fique a vontade pra ir jogar outros títulos.
Esse é o convite dessas postagens, algo análogo ao emprego da palavra “crítica”, que em sua essência não é sobre algo negativo. A utilização no dia a dia, o costume e o vício semântico, fazem com que a gente diga que existe a tal da “crítica construtiva”. Isso ocorre pra evidenciar que não é apenas uma descascada, e sim algo que vai indicar pontos altos e baixos e pode ou poderia ser utilizado para obter melhoras no que estiver sendo discutido. De forma análoga, estaremos postando no batendo de kina uma espécie de hate racional, ou hate justificado. Eu opero mais no regime de que desde que eu não me anule no processo e desde que não acabe me forçando a jogar algo, pra mim o mote é “nunca diga nunca”. Isso é facilitado por eu gostar genuinamente de ameris, euros, parties, abstratos, carteados e por aí vai. Mesmo constatando isso, não teve como evitar a insatisfação quase ligada no máximo com alguns jogos, e falaremos deles através de algumas postagens (creio que 3). Começando por...
SPELLBOOK

No SpellBook, cada jogador, acompanhado por um familiar, possui um grimório e coleta Materia para dominar os feitiços e alimentar seu familiar. Cada combinação de feitiço dá um efeito que dura o resto do jogo, e quanto mais engenhosa a combinação, mais poderoso o efeito. À medida que as rodadas avançam, o jogo se torna uma experiência diferente a cada vez, com mais de 2.100 combinações de feitiços possíveis.
VISÃO GERAL E O BACANA DO SPELLBOOK
Estamos falando de um jogo com arte belíssima, destaco a carta preta banquete, que tem um baita felino na ilustração e todas as cartas da cor verde, que envolvem natureza, flores, folhagens, força natural e crescimento. Ainda falando de beleza, as matérias (que tem cores e runas) são tokens bonitinhos por demais e geram um efeito visual na vizinhança dos dados bonitões de um sagrada da vida.
O jogo fornece aquela combinação agradável de ser fácil de tirar da caixa, e fácil de desenrolar a partida, cabendo em 30 minutos se for solo ou duelo e +-45 minutos pra 3 e 4 jogadores. Existem 7 cores de magia e 3 versões pra cada cor, só entrando uma versão por partida. Você pode jogar de 4 formas diferentes, usando o set inicial com a versão I de cada magia dessa, ou usar de forma “avançada” todas as versões II e versões III. A quarta forma de jogar é ligar o full random e fazer o maior misturão possível, o que levaria as + de 2000 combinações citadas na descrição do jogo. Outro ponto muito legal, citado no manual é o viés ou abordagem de design que o autor fez.
Ele cita que estava fascinado por jogos de cartas com formação de conjuntos. E quis fazer um jogo no qual todo conjunto que você formasse fornecesse uma habilidade especial para o resto do jogo. Então o jogo vai nessa direção de você agrupar 3, 4 ou 5 da mesma cor, para aprender respectivamente a versão fraca, média ou forte de cada magia. Então as rodadas vão seguindo com a opção de pegar uma runa revelada no mercado, ou 2 aleatórias na bag. Depois você pode armazenar uma delas no seu playerboard que tem um familiar simpático (um gato, um gárgula, um dragão ou um ent/ser da natureza) e rende pontos extras, ou pode na terceira e última etapa gastar 3, 4 ou 5 runas da mesma cor para aprender as benditas magias. O jogo termina quando alguém preencher tudo do familiar, ou aprender as 7 magias disponíveis.
O RUÍDO, O ATRITO E O DESAGRADO DO SPELLBOOK
Vamos começar pelo começo, literalmente. Se não notar na primeira partida, notará na segunda, que no começo do jogo você não tem opções reais... Começou a complicar pro lado do jogo concordam? Explicando: Você quer agrupar alguma das 7 cores, e começa com 2 runas do setup inicial, mas isso não te dá motivo suficiente para não pegar 2 da bag, e depois ir vendo em qual direção quer ir (exceto começar exatamente 2 da mesma cor, o que é raro em meio as 7 cores). Muitos jogadores inclusive fazem isso nos 2 primeiros turnos. Se você comprar só 1 tokenzinho você vai ficando pra trás em relação ao clock e as possibilidades dos oponentes. Isso conta como RUÍDO e é tão de saltar os olhos que você encontra jogadores sugerindo que faça parte do setup começar com 4 runas, evitando essa “rodada zero” onde todos compram 2.
O ATRITO se dá no fato que todo jogo é feito de loops de escolhas e de resolver essas escolhas, mas aqui, você é tomado por um senso de repetitividade que não é brincadeira. Na primeira partida, na segunda metade, eu já estava cansado de buscar agrupar as cores, mesmo podendo dar um boost aqui e ali resolvendo as skills das magias. Creio que aqui cabe darmos um certo mergulho nas ditas cujas. Acompanhem: Os feitiços vermelhos têm formas diferentes de comprar várias runas fechadas (comprar 4 por exemplo). Os roxos fazem esse serviço de agilizar compra também, porém do altar (ou seja, compra aberta). Feitiços verdes vão agilizar o armazenamento no teu familiar para além do normal de 1 por turno, ou fazer trocas entre as runas de sua reserva e da bolsa, ou entre sua reserva e o altar. Já os pretos focam no crescimento do familiar (embora outras cores também contemplem isso).
Seguindo com os feitiços brancos que vão clonar efeitos de feitiços do oponente, ou resetar o mercado (altar) e depois comprar de lá, bem como upar outros feitiços (lembrando que todo feitiço tem 3 níveis). Os azuis podem te dar compras extras, ação adicional, ou utilizar certas runas como coringa no agrupamento. Feitiços amarelos valem muitos pontos no final do jogo (salvo exceções, valem mais do que as outras 6 cores) e podem dar compras extras e matéria extra pro teu familiar.
Se você leu com atenção percebeu o tanto de coisa parecida que reside nos efeitos. Ainda que das formas mais diversas, você apenas compra mais, ou faz trocas, ou corre com a trilha de pontuação do seu familiar. Então você está sempre tentando fazer os set collections e aprendendo magias pra facilitar a obtenção de novos set collections. É incrível que no marketing dele se fala em 2100 combinações de feitiços diferentes. Matematicamente é isso mesmo (na verdade 2187 pelas minhas contas de entrar 7 magias por partidas, existindo 3 versões de cada uma das 7), porém o feeling de partida é que você está numa esteira, desejando ter mais desejos, até que a partida acabe sabem? O encanto foi cedendo espaço pra um gigantesco “same old story” nas partidas, absolutamente na direção contrária do que eu esperava do jogo.
A conclusão que remete ao DESAGRADO com o spellbook é que o jogo surgiu da ideia de que set collecitons para além de serem agrupamentos que rendem pontos, poderiam conceder habilidades especiais pelo resto do jogo. O problema é que as tais habilidades apenas agilizam a obtenção de um novo agrupamento, e de outro, e do próximo e assim vai. Então você fica transitando entre compras abertas ou fechadas, e resolver efeitos em 80-90% dos 21 feitiços que agilizam essa mesma dinâmica das compras. Ah mas esse feitiço aqui troca um token pelo outro, já aquele é mais forte ainda, porém ficará descendo de nível a cada utilização. Temos também outro que me dá mais compras ainda, porém todos os oponentes compram 1 pra compensar... e isso é tudo. Essa contradição do jogo explodir em possibilidades porém no efeito prático ser bastante repetitivo, ficou uma grande serpente devorando a própria cauda, ou cachorro correndo atrás do próprio rabo e coisas do tipo. No sentido de que se criou sim um diferencial (skills) em cima do set collection mas elas se voltam novamente pro set collection, e isso fica beeeeem repetitivo, cansando não só de uma partida pra outra, como também na mesma partida.
Fiquei besta como no frigir dos ovos, o único feitiço que o jogo estava fazendo era o de desaparecer com minha vontade de jogá-lo. Mas só por curiosidade, minha cópia deu lugar ao Àiyé, uma das poucas trocas que fiz em 12 anos de hobby, normalmente vendo, pego o dinheiro e em outro momento compro novos jogos. O novo dono da cópia ficou felizão, botando várias vezes na mesa e pra ele não teve os ruídos atritos e desagrados que teve pra mim. Eu por minha vez adorei o Aiyê, então saem todos felizes e nem por isso o spellbook merece hate, a menos que seja esse hate racional/hate justificado. Afinal não é por não ter gostado “fortemente” (relembrando a definição do Cambridge Dicitionary) de um jogo que você precisa virar uma massa não argumentativa de xingamentos e um cachorro de um truque só que normalmente acaba sendo dizer que “tal e tal jogo são uma bosta”. Isso é tão enriquecedor pra formar opiniões em torno da experiência e usufruto de uma partida de um jogo quanto dizer que é “jogão”. Tenhamos curiosidade e lógica em torno das análises e adjetivações que chegam pra gente. Por favor, honrem o brasão de boardgamer que cada um tem! hehe

Vamos encerrando, aguardem novas postagens, vamos mostrar jogos que fazem jus ao meme da decepção do Obi-wan com o Anakin e sempre colocar na balança (como na imagem acima) que entre o jogo ser de todo perfeito ou ser muito negativo, existe um meio termo saudável. Isso sem deixar de olhar pros porquês em um tripé que vai escalonando, entre ruim, muito ruim e o intragável aqui chamados de RUÍDOS, ATRITOS E DESAGRADOS.
Mas e vocês qual sua relação com o hate? Quais os jogos que acabaram sentido hate moderado ou exacerbado?
Até o próximo reino a ser explorado, batendo forte e também batendo de kina!