Em 2015, foi divulgado este promo de nome complicado, que incluía componentes já previamente lançados à parte do jogo básico e que já eram conhecidos pelo público, como novas peças de cidades, peças de pontuação e de bônus de rodada.
O restante do promo, entretanto, consistia de terrenos cuja frente e verso eram ligados a cada uma das 20 raças do Terra Mystica. Porém, estes terrenos foram divulgados sem regras, pois tinha como objetivo promover uma competição entre os fãs de Terra Mystica, para criar as regras mais interessantes de cada terreno associado a uma raça. Estes terrenos foram chamados de Special Landscapes (que traduzi como "Paisagens Especiais") e dias atrás foi divulgada a versão final de cada paisagem. Para quem estiver interessado em baixar o arquivo das regras, basta clicar neste link.

Como o arquivo não era muito grande, resolvi fazer uma tradução livre destas regras para os interessados. Mas vale o aviso que não sou tradutor profissional, algumas traduções foram complicadas de achar um nome decente (e certamente haverá termos melhores) e quando surgia algum problema na tradução ou aparecia algum ponto que precisava de maior esclarecimento, coloquei notas adicionais no texto. Também aviso que eu não tenho o Terra Mystica em português e apesar de ter tentado buscar os termos traduzidos, é possível que tenha errado a tradução de alguns termos (por exemplo, eu traduzi de forma geral "tiles" para "peças"). Finalmente, optei por não traduzir o nome das raças da expansão Fire & Ice, uma vez que esta ainda não foi disponibilizada em português ao público.
Terra Mystica – Paisagens Especiais
· Cada facção só pode colocar uma paisagem especial!
· A menos que seja especificada de outra maneira nas regras, a paisagem especial só pode ser colocada durante a Fase de Ação, quando realizar uma ação que transforme um terreno no terreno natal de sua raça. Nesta ação, ao invés de colocar o terreno regular esperado, coloca-se a paisagem especial. Dependendo da raça, é possível colocar esta paisagem de outra forma, como a Tempestade de Areia dos Nômades, ou ter um custo extra além da transformação, como é o caso da paisagem das Sereias, que exige uma pá extra.
· Você não pode colocar uma paisagem especial durante a Fase de Bônus dos Cultos.
· A paisagem especial é considerada uma Estrutura com valor de Poder 1, assim:
- Ela conta para formar uma cidade
- Você ganha Poder quando outro jogador constrói diretamente adjacente à ela.
- Outros jogadores ganham Poder quando você a coloca diretamente adjacente às estruturas deles (incluindo paisagens especiais deles)
- Ela conta para Pontuação de Área e as peças de pontuação no fim do jogo.
· A menos que seja especificada de outra maneira nas regras, a paisagem especial não se enquadra como um dos tipos existentes de estrutura. Especialmente, ela não é considerada um Assentamento e assim, qualquer peça ou estrutura que gere Pontos de Vitória por Assentamento não concederão este benefício para a paisagem especial.
· A paisagem especial não pode ser aprimorada para outra estrutura. Uma vez que você a tenha colocado, ela permanece no tabuleiro até o final da partida.
· Quando realizar a ação de Poder de “Duas Pás”, se você utilizar a primeira pá para transformar um terreno em uma paisagem especial, você não pode usar a segunda pá para transformar um terreno que esteja adjacente apenas à paisagem especial.
Paisagens especiais de cada facção
Auren – Árvore da Serenidade
Pré-requisito: nenhum
Habilidade: Uma vez que a Árvore da Serenidade é colocada, toda vez que os Auren avançarem para o espaço “10” de um culto, eles ganham 4 Pontos de Vitória.
Bruxas – Descuido do Corvo
Pré-requisito: 2 templos
Habilidade: Uma vez que o Descuido do Corvo é colocado, toda vez que as Bruxas fundarem uma nova cidade, elas precisam escolher entra ganhar 5 pontos de vitória como em sua habilidade padrão OU avançar 3 níveis na trilha de um culto a sua escolha.
Alquimistas – Oficina Sombria
Pré-requisito: Fortaleza
Habilidade: Uma vez que a Oficina Sombria é colocada, os Alquimistas podem imediatamente e apenas uma vez avançar na trilha da navegação e/ou melhorar a capacidade de troca de trabalhadores por pás, sem pagar o custo de sacerdotes (pode-se avançar uma vez em ambos, se quiser e puder). Entretanto, é obrigatório pagar os demais custos dos avanços (moedas, trabalhadores) e os Alquimistas ganham os Pontos de Vitória indicados na cartela.
Darklings – Acampamento
Pré-requisito: Fortaleza
Habilidade: O Acampamento conta como um Assentamento (então peças que concedem Pontos de Vitória para Assentamentos também o fazem para o Acampamento). O Acampamento não pode ser aprimorado para outra estrutura.
Cultistas – Palácio do Culto
Pré-requisito: não
Habilidade: O Palácio do Culto não providencia nenhum benefício adicional durante a partida. Durante a Pontuação dos Cultos no fim do jogo, os Cultistas vencem empates (isto é, eles são considerados estarem meio nível acima de seu valor atual em cada Culto).
Halflings – Furador
Pré-requisito: Fortaleza
Habilidade: Os Halflings pagam uma pá a menos (custo mínimo: 1 pá) , toda vez que transformarem um terreno que esteja diretamente adjacente ao Furador. Nota: os Halflings ganham PV pelo número de pás usadas, então este desconto reduz os PV obtidos pela habilidade racial.
Anões – Grande Túnel
Pré-requisito: não
Habilidade: Quando utilizar o Grande Túnel como ponto de partida, os Anões podem cavar um túnel através de 2 espaços de Terreno ao invés de apenas 1. Toda vez que eles ganharem pás como bônus de culto, eles podem fazer um túnel para gastar essas pás (e não pagam Trabalhadores por cavarem aquele túnel)
Engenheiros – Torre da Ponte
Pré-requisito: não
Habilidade: Quando a Torre da Ponte for colocada, os Engenheiros ganham a habilidade de construírem Pontes Terrestres. Uma Ponte Terrestre precisa partir de um dos 6 cantos da Torre da Ponte (ou seja um, um dos 6 vértices do hexágono onde essa paisagem especial foi colocada) e ela fica sobre a fronteira compartilhada de dois espaços de Terrenos adjacentes ao canto de onde a Ponte Terrestre foi construída.
Para facilitar a visualização do texto acima, fiz um esboço bem tosco no paint para mostrar ficam dispostas as pontes terrestres:

Para construir uma ponte terrestre, os engenheiros precisam gastar uma de suas peças de ponte, colocando-a na fronteira compartilhada dos terrenos. Não importa se um destes terrenos é um espaço de Rio e não importa se um ou dois destes espaços de terreno são ocupados por estruturas (independente de quem seja o dono destas). Por exemplo, uma Ponte Terrestre permite “ultrapassar” uma barreira intransponível de estruturas de outros jogadores.
As Pontes Terrestres não interferem com a adjacência das estruturas localizadas nestes espaços de terreno vizinhos. As Pontes Terrestres contam como pontes normais em relação à pontuação de Pontes uma vez que a Fortaleza seja construída (ou seja, elas geram 3 Pontos de vitória cada se forem obedecidas as condições necessárias, de acordo com a descrição da habilidade da Fortaleza dos Engenheiros).
Sereias – Recife de Coral
Pré-requisito: não
Custo especial: 1 Pá
Habilidade: O Recife de Coral precisa ser colocado em um espaço de Rio diretamente adjacente a uma Estrutura Sereia. A paisagem não previne outros jogadores de usarem aquele espaço de Rio para expansão ou para fins de adjacência indireta. A navegação funciona com o Recife de Coral* assim como com qualquer outra estrutura
* Nota: No texto em inglês é citado "a Navegação funciona com o Floating Palace assim como qualquer estrutura...", mas acredito que seja um erro de copy+paste, porque essa mesma frase foi usada na descrição do Palácio Flutuante, paisagem especial dos Riverwalkers, descrito mais abaixo. Neste caso, imagino que quiseram aplicar esta mesma habilidade para o Recife de Coral.
Swarmlings – Campo de Reprodução
Pré-requisito: Santuário
Habilidade: O Campo de Reprodução permite uma Cidade ficar ainda maior, enquanto ganha peças adicionais de Cidades:
· Quando as estruturas conectadas totalizarem um Poder de 14, a cidade torna-se uma Urbe*, obtendo uma segunda peça de Cidade
· Quando totalizar um Poder de 21, a Urbe vira uma Metrópole, ganhando uma terceira peça de cidade.
· Quando atingir Poder de 28, a Metrópole transforma-se em uma Megacidade, ganhando sua quarta peça de Cidade.
Com a Ficha de Favor apropriada (Fogo 2), os valores necessários para aumento da cidade são diminuídos para 12,18 e 24, respectivamente.
* Urbe não ficou uma tradução satisfatória para “City”, mas que acabei usando porque “City” em português se chama “cidade” e na tradução, o termo “cidade” foi usado para referir-se ao termo “town”, que no inglês é uma cidade pequena. E não quis traduzir City como “Cidade Grande” para não criar confusão com a Megacidade (megacity, no texto em inglês).
Magos do Caos – Portal do Caos
Pré-requisito: Fortaleza
Obs: É colocado como ação livre assim que construir a Fortaleza
Habilidade: Quando os Magos do Caos construírem sua Fortaleza, eles podem imediatamente colocar o Portal do Caos em um terreno vermelho vazio a sua escolha, em qualquer lugar do tabuleiro.
Gigantes – Caverna da Sabedoria
Pré-requisito: Templo
Habilidade: Quando a Caverna da Sabedoria é colocada, os Gigantes podem imediatamente e somente uma vez, melhorar a capacidade de troca de trabalhadores por pás sem precisar pagar seu custo de aprimoramento, subindo o marcador em um espaço. Caso isto seja feito, os Gigantes ganham os 6 Pontos de Vitória indicados na cartela.
Faquires – Escola de Vôo
Pré-Requisito: não
Habilidade: Quando a Escola de Vôo é colocada, os Faquires ganham 2 moedas toda vez que usarem a sua habilidade de Vôo de Tapete.
Nômades – Acampamento de Trocas
Prerequisito: Casa de Comércio
Custo especial: Transformação de Terreno ou Tempestade de Areia
Habilidade: Toda vez que um outro jogador construir uma estrutura adjacente ao Acampamento de trocas, os Nômades podem ou receber Poder de acordo com as regras ou receber exatamente 1 Moeda do banco. Se eles receberem a moeda, eles não perdem pontos de vitória.
Ice Maidens (expansão TM: Fire & Ice) – Cachoeira
Prerequisito: não
Habilidade: Quando a Cachoeira for colocada, as Ice Maidens ganham 1 Pá toda vez que construírem um templo. Esta pá, se for utilizada, deve ser gasta imediatamente.
Yetis (expansão TM: Fire & Ice) – Pico Congelado
Prerequisito: não
Habilidade: Quando o Pico Congelado for colocado, os Yetis podem imediatamente e apenas uma vez colocarem 2 marcadores de Poder do banco para a Bacia III.
Acolytes (expansão TM: Fire & Ice) – Altar do Sacrifício
Prerequisito: não
Custo especial: Transformar qualquer terreno (exceto gelo) com a perda de 3 níveis em uma trilha de Culto.
Habilidade: Quando o Altar do Sacrifício for colocado, os Acólitos passam a ganhar Poder toda vez que seus marcadores nas trilhas dos Cultos cruzarem as divisões de Poder assinaladas nas naquela cartela, seja subindo ou descendo .
Dragonlords (expansão TM: Fire & Ice) – Lagoa de Lava
Prerequisito: Santuário
Habilidade: Quando a Lagoa de Lava for colocada, no início de cada rodada, os Dragonlords podem colocar 1 marcador de Poder do banco na Bacia III.
Riverwalkers (expansão TM: Fire & Ice) – Palácio Flutuante
Prerequisito: não
Custo especial: 1 Sacerdote
Habilidade: O Palácio Flutuante precisa ser colocado em um espaço de Rio que esteja diretamente adjacente a uma Estrutura Riverwalker. Esta paisagem não previne outros jogadores de usar aquele espaço de Rio para expansão ou para fins de adjacência indireta. A navegação funciona com o Palácio Flutuante assim como com qualquer outra estrutura.
Nota: parabéns ao camarada gamer aqui do Rio, Eduardo Andrade, por ter sido o autor da paisagem especial Riverwalker!
Shapeshifters (expansão TM: Fire & Ice) – Estrela Polar Espectral
Prerequisito: não
Habilidade: Quando a Estrela Polar Espectral é colocada em jogo, os Shapeshifters podem imediatamente e apenas uma vez, mudar sem custos o seu terreno natal para qualquer outro terreno natal, desde que não seja o de um oponente.