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  3. Jogos sem nome do autor na capa

Jogos sem nome do autor na capa

  • avatar
    rodrego01/09/25 08:00
    avatar
    rodrego
    01/09/25 08:00
    353 mensagens MD

    Hoje parei para ver com cuidado os anúncios da Asmodee / Galápagos para o 2o semestre e notei algo que me doeu: Dos 15 jogos anunciados, quase um terço não tinha na capa o nome do autor.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ae221_qk7ga3.jpg
    Quem é o autor do Hitster? A capa não diz.


    Uma das definições de jogo moderno costumava ser jogo cujo autor tinha o nome na capa. Pois são jogos que são tratados como obras, e não apenas produtos. Seu criador coloca nele uma visão e uma intenção, assim como um diretor de filmes ou um escritor. A autoria importa. Isso, pelo visto, está ruindo.

    Antes que atirem pedras, a culpa não é da Galápagos. Ela licencia jogos criados no exterior, a capa é apenas uma tradução do que foi produzido lá fora. Funciona como espelho da realidade internacional.

    Realidade essa que eu mesmo já vivi: dos 7 jogos que já licenciei diretamente para editoras internacionais (incluindo o Abroad, que vai ser lançado em alguns meses), 2 tiveram suas primeiras edições sem meu nome na capa. Quando vi, tomei um susto e briguei até que fosse corrigido. Mas a pressão do mercado pelo visto está crescendo.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ea2b5_qk7ga3.jpg

    No BGG, até hoje a capa do How Dare You (versão internacional do Nem a Pato) não tem meu nome.


    Porque nome na capa, verdade seja dita,não vende jogo. Os autores de jogos modernos só conseguiram essa demanda pois em 1988, na Alemanha, 13 designers fizeram um pacto de não assinar jogos com editoras que não dessem essa garantia. O mercado era tão pequeno, que a pressão de 13 indivíduos garantiu esse direito para quase todos os futuros designers pelos próximos 30 anos.

    E por um bom tempo, o nome na capa deu a vários autores notoriedade o suficiente para que seus nomes fossem reconhecidos, e virassem selos de qualidade que aí sim, ajudam a vender jogo. Knizia, Wallace, Feld, Uwe, Vlaada, Bauza, Cathala… nomes quase universalmente conhecidos por quem é do hobby.

    Mas bem menos autores ganharam o mesmo grau de notoriedade nos últimos 5-10 anos. Cole Wehrle? Elizabeth Hargreave? Mesmo que você consiga citar outros, não é nada considerando o volume muito maior de jogos produzidos hoje, na comparação com os anos 90 e 00.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c8c97_qk7ga3.jpg

    Cole Wehrle (Root e Arcs), e Elizabeth Hargreave (Wingspan), exceções que confirmam a regra


    Hoje o que mais vende são continuações de linhas de jogos já famosos ou jogos baseados em propriedade intelectual, não importa quem fez. Você pode argumentar que é uma consequência natural da expansão do mercado, ou um reflexo do que acontece também na indústria cinematográfica. Está certo. Mas todo livro tem o nome do autor também, seja ele conhecido ou não. Temos que manter esse direito.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8205a_qk7ga3.jpg

    Star Wars ajuda a vender qualquer coisa, pensaram eles quando lançaram isso.


    Provavelmente é uma batalha perdida. Mas vou deixar aqui algumas sugestões para os designers que estiverem lendo e concordarem comigo:


    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4aed5_qk7ga3.jpg

    Virei esse meme?



    • Primeiro, o básico: no seu contrato, exija uma cláusula obrigando a editora a colocar seu nome na capa. Atenção: na CAPA, não na caixa. Caí duas vezes nessa armadilha, e meu nome foi parar pequenininho no verso.
    • Tenha um estilo consolidado. Há um motivo pelo qual Feld e Uwe têm fã-clube, e autores tão bons quanto, como Wolfgang Kramer, não têm. Eles produzem com constância o mesmo estilo de jogo, por isso seu público já sabe o que esperar deles.
    • Tenha uma persona, ou uma marca pessoal. Como o Knizia, com sua gravatinha, ou o Friedemann Friese, com o cabelo verde e os jogos que começam com F. Como o Fel, com o chinelo e o jeito despojadão, ou o Zé Mendes, com o estilo radialista / piadista.

      Todos fazem jogo com tão ou mais disciplina e dedicação do que autores sérios e sem nenhuma idiossincrasia. Mas a forma como se apresentam facilita que sejam lembrados - e com isso o nome deles na caixa vale mais do que o seu.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ae26d_qk7ga3.jpg


    Cabelo verde, jogos verdes e que começam com F. Friedemann Friese não fez nenhum grande hit depois do Power Grid, mas todo mundo lembra dele.



    PS: Esse já era um texto que eu queria escrever há algum tempo, mas só sometimes depois de ouvir esse episódio do Coruja Cast.





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    Comentários:

  • Bardhu
    172 mensagens MD
    avatar
    Bardhu01/09/25 11:20
    Bardhu » 01/09/25 11:20

    Excelente, Rodrigo!

    Colocar o nome da pessoa autora e da pessoa ilustradora humaniza o jogo e fortalece a cena criativa. Se hoje já existem críticas sobre "jogos genéricos" feitos por pessoas, imagine uma prateleira de vendas em que se torna ainda mais difícil identificar o que foi criado por alguém e não há crédito algum. Ao encarar a criação de jogos como uma forma de expressão artística, pelo menos para mim, só reforça a importância.

    Partindo da premissa de que um jogo, com ou sem o nome da pessoa autora, vai vender da mesma forma, em vez de perguntar “por que sim?”, poderíamos perguntar “por que não?”.

    Arthur Lacerda

    11
  • Odanan
    1027 mensagens MD
    avatar
    Odanan01/09/25 12:07
    Odanan » 01/09/25 12:07

    Evito comprar jogos sem o nome do game designer na capa. Dá uma baita má impressão.

    10
  • Rhapsody
    1784 mensagens MD
    avatar
    Rhapsody01/09/25 12:30
    Rhapsody » 01/09/25 12:30

    O mesmo acontece na literatura.

    Os livros que o George RR Martin edita, o nome dele aparece no lugar do autor de fato do livro. Aliás, o nome dele é até maior que o título do livro.

    6
  • berrolder
    281 mensagens MD
    avatar
    berrolder01/09/25 13:01
    berrolder » 01/09/25 13:01

    Se com força do seu trabalho valoriza-se mais a marca da empresa que o teu nome, adivinha quem tá fazendo uso da mais-valia?

    Força, camaradas!

    13
  • OtaBarneschi
    3 mensagens MD
    avatar
    OtaBarneschi01/09/25 19:10
    OtaBarneschi » 01/09/25 19:10

    Ótimo tópico, Rodrigo!

    A gente cria conexão não só com o jogo, mas também com quem está por trás da ideia.

    Adoro quando jogo algo novo e penso: “esse é do mesmo criador daquele outro que eu amei jogar”.

    6
  • Negrao
    416 mensagens MD
    avatar
    Negrao02/09/25 12:08
    Negrao » 02/09/25 12:08

    A empresa quer os benefícios de deter os direitos completos da obra, mas pagar ao autor apenas os Royalties condizentes ao sistema literário.

    Ou seja, o melhor dos dois mundos pra empresa, e o pior pro autor.

    Cheguei a mencionar isso no Podcast do Corujacast sobre o assunto.

    Segue o link para quem quiser a visão de mais designers que se pronunciaram lá:
    https://ludopedia.com.br/topico/91938/corujadrops-12-o-retorno-do-drops-nome-na-caixa-e-cpf-na-nota

    8
  • clebercastilho
    1020 mensagens MD
    avatar
    clebercastilho02/09/25 20:45
    clebercastilho » 02/09/25 20:45

    Sei que não vai funcionar, mas a melhor solução seria: Não comprar jogos que não tenha os nomes do designer(s) e artista(s) na capa!

    Além disso, sempre adicionar os nomes de outros integrantes da equipe no manual.

    É o mínimo que as editoras deveriam fazer, reconhecendo o trabalho.

    5
  • fantafanta
    538 mensagens MD
    avatar
    fantafanta13/09/25 11:34
    fantafanta » 13/09/25 11:34

    Olha, sou Designer de Produtos e trabalho com mobiliário. O que posso falar é que esse tipo de prática é notável nesse segmento também. Na verdade, como você apontou, Rodrigo, é uma prática comum em toda a indústria criativa.
    Quando é interessante para as empresas, a marca do autor será devidamente trabalhada e exposta pelo marketing, explorando a sua propriedade intelectual com uma margem maior para extração do lucro. Quando isso não é viável ou quando a marca da empresa simplesmente é mais forte que a do autor, isso não é necessário, não é desejável na verdade. 
    Vou dar um exemplo do que acontece no ramo em que trabalho. Acredito que seja semelhante ao que ocorre com os jogos.

    Lançar um produto de um Designer X abre a possibilidade da empresa cobrar um valor maior por ele, lançando-o no segmento de móveis de alto padrão que são assinados. Assim elas podem atingir a marca de 20% (às vezes até de 30%) de margem de contribuição ao acionista. Ao custo direto de pagarem 10% de royalties aos autores, é claro. A pegadinha está no fato de que esses 10% são na realidade embutidos no custo de fabricação do produto, e não de comercialização. Os Designers possuem contratos com fábricas, não com lojas. Então levando em consideração o Mark Up do produto, normalmente esses 10% convertem-se em 2,5% do valor final do produto, como é vendido ao consumidor. Em outras palavras o gap, a diferença entre o que se ganha e o que paga, é enorme.
    Já no segmento de móveis "populares", aqueles que são produzidos em séries grandes com preços competitivos, não é comum a "assinatura" de Designers. Ainda que em em muitos casos existam projetistas por detrás dos produtos. Normalmente não se pagam royalties e na maioria dos casos se compram projetos fechados ou se contratan os Designers como funcionários mesmo, quase sempre precarizados. A explicação para isso é a seguinte. Nesse segmento as margens de contribuição aos acionistas precisam se manter baixas, assim como os custos diretos de produção, para que o preço final seja competitivo. Os acionistas ganham no volume, no montante final de vendas. Eles precisam vender muito para ganhar dinheiro. Então as margens de contribuição permanecem girando em torno de 5%. Acredite se puder. É uma margem muito baixa se compararmos a praticada em outros mercados, mas essa é a forma que a indústria encontrou de se tornar comercialmente viável - competindo por preço e não por qualidade. Nesse cenário pagar royalties de 10% - ou 2,5% do preço  final, se preferir - aos autores de um projeto representa um custo muito elevado. Em muitos casos o Designer ganharia mais do que o própria dono da fábrica. O que para os industriais é algo impensável! rsrs
    Agora compare os dois cenários. No primeiro o investimento da empresa na marca do autor é alto, mas o retorno é substancialmente elevado também. No outro o retorno a curto prazo é menor, mas o gasto com projetistas e ridiculamente baixo. A longo prazo vale a pena.
    São duas estratégias distinitas, cada uma com suas vantagens e desvantagens, aos olhos do investidor.
    No final das contas se trata apenas, pura e simplesmente, de extração de mais-valia. 
    Vou dar um spoiler do que acontece no final da história. A maioria das empresas, se pudesse escolher, optaria pela primeira estratégia porque o retorno sobre investimento é maior e a possibilidade de se capitalizar rapidamente também.
    Só que há basicamente um problema que precisa ser encarado para que essa estratégia funcione. O produto precisa ser notavelmente reconhecido como algo de excelência, ele precisa ser desejado e não penas necessário, pois no final das contas quem quer pagar mais caro por algo sem ter suas expectativas e vontades atendidas?
    É justamente por isso que existem o Marketing e o Design, para construir significados, propagar ideias, criar demandas e "convencer" o público consumidor. São ferramentas de aperfeiçoamento e maximização da extração de mais-valor. 
    Dessa forma o Designer é, como você explicou, a chave ou o caminho para acessar esse mercado onde se ganha mais. É o "selo" de garantia do produto. Só que ele representa um custo.
    O sonho das empresas é obter esse selo. Só que sem ter que pagar por isso... rsrsrs 
    Para tanto existe um movimento de empresas nesse segmento que investem no chamado Branding e não na publicidade dos Designers, na expectativa de fortalecer a percepção de valor da sua própria marca e eliminar o autor como intermediário do público.
    Existe na indústria do Cinema um termo que eu acho muito interessante para descrever o caso. É o tal do "filme de estúdio". Nessa situação o estúdio cuida de toda a produção e o diretor / roteirista - autor - é apenas um "testa de ferro" ou funcionário mesmo, se preferir. Nesse tipo de filme é comum vermos padrões de narrativa sendo repetidos a exaustão e continuações infinitas de uma determinada propriedade intelectual. É claro que as qualidades que um filme possa vir a ter ficam comprometidas, pois o objetivo não passa por qualquer aspiração artística e sim por gerar lucro. O espectador percebe isso, mas muitas pessoas não ligam e vão assistir esses filmes mesmo assim porque, em suas próprias palavras, "só querem se divertir", "não querem pensar em nada"...
    Onde será que eu já ouvi isso antes?
    Você já ouviu algo parecido na nossa pequena bolha tabuleirista?

    O que os autores podem fazer num cenário desses? Não muito. 
    Uma possibilidade, como você mesmo apontou, é fechar um coletivo em torno de práticas comuns para cercear as opções dos contratantes. Outra possibilidade é investir na sua própria marca e na produção independente.
    Falando francamente, em ambos os casos, se o público se mostrar indiferente aos produtos, nenhuma dessas estratégia irá funcionar. 
    No primeiro caso as empresas irão simplesmente continuar o movimento de fortalecer a sua própria marca, despejar dinheiro na construção de sua própria estrutura - as que tem capital para isso - ou vão apenas decreta falência e partir para outra. Os investidores vão investir em outros segmentos.
    No segundo caso os Designers precisariam eles mesmos serem os capitalistas investidores ou gozarem de certa independência financeira para fazer um investimento desses. Não é algo pra todo mundo, convenhamos. E para deixar as coisas mais complexas ainda talvez nem valha a pena financeiramente fazer uma aplicação dessas. Talvez seja melhor ir atuar em outro segmento.
    Em ambos os casos é  preciso investir na educação do consumidor para gerar demanda. E com educação eu quero dizer educação mesmo. Algo que vai muito além da aplicação de "funil de vendas" ou publicização da marca.
    É algo bastante complicado de ser feito por um único indivíduo. Atingir um resultado financeiro com isso também é difícil. Veja a quantidade de influenciadores digitais que vivem reclamando que não conseguem pagar as contas com a sua atividade. No fundo, no fundo, todos eles são reféns da mesma lógica sistêmica.
    Eu sei que o assunto é muuuuuuuuuuuuuuuito mais complexo do que isso. Sei que estou muito longe de esgotar o assunto em uma única postagem. Sei que fiz algumas generalizações e posso ter cometido algumas injustiças nos meus argumentos. Mas tentei dar um panorama geral bem resumido das coisas para facilitar a nossa discussão e compreensão.
    Espero ter ajudado mais do que atrapalhado. rs

    E se todo esse papo parece desmobilizador, na verdade não é. O primeiro passo para a libertação é reconhecer aquilo que nos prende.
    A solução para o problema existe. Só que infelizmente a maioria das pessoas parece não estar preparada para essa conversa. rs

    0
  • fantafanta
    538 mensagens MD
    avatar
    fantafanta13/09/25 11:39
    fantafanta » 13/09/25 11:39

    clebercastilho::Sei que não vai funcionar, mas a melhor solução seria: Não comprar jogos que não tenha os nomes do designer(s) e artista(s) na capa!

    Além disso, sempre adicionar os nomes de outros integrantes da equipe no manual.

    É o mínimo que as editoras deveriam fazer, reconhecendo o trabalho.

    clebercastilho, eu ia te questionar sobre isso, mas você mesmo já começa o texto refutando o seu próprio argumento. rs

    O projeto de desenvolvimento via projeto de consumo simplesmente não funciona.
    Isso acontece porque ele parte da premissa de que as pessoas são plenamente livres e capazes de fazer suas escolhas de forma lúcida e critica. É uma idealização que além de tudo é bastante nefasta, pois exige de cada indivíduo um esforço e comprometimento sobrehumanos. Imagina aplicar essa lógica em todas as esferas da nossa vida...

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