Finalmente um carteado que realmente tem um tema que salta aos olhos. Uma vaza onde o tema é sentido ao jogar as cartas. E finalmente uma vaza que transforma um jogo de baralho simples em algo maior, dando a sensação de um jogo mais estratégico sem aumentar a complexidade ou o tamanho da caixa. Esse é Ruins (I), uma das novidades que está chamando atenção lá fora e que, aposto, não demora a chegar por aqui.
O jogo é do designer John D. Clair, que já fez alguns jogos “marromenos”, ao lado de alguns outros ótimos, como o maravilhoso Space Base, Cubitos e Ready Set Bet. A arte já nos é familiar: de Jake Morrison, que conhecemos com o Brew.

Em Ruins, nós jogamos vazas (escalada) descobrindo ruínas antigas e encontrando tesouros. Ao longo do jogo, nós vamos modificando (aprimorando) as cartas com transparências (que são colocadas dentro do sleeve), gerando combinações únicas para cada jogo. Essas cartas melhoradas ficarão assim para a próxima vaza (ou seja, outra pessoa deve pegá-la), mas o bacana aqui é que os jogadores podem reivindicar até duas cartas (também usando uma transparência própria), fazendo com que ela venha imediatamente para a sua mão em rodadas futuras – caso acabem na mão de adversários.
O jogo transcorre assim, com novas descobertas sendo adicionadas às ruinas, até que alguém consiga se livrar de todas as cartas da mão.
Componentes
As cartas do jogo ficam em sleeves próprios
(H), onde entram as cartas de ruínas
(I). As descobertas
(J) vão sendo adquiridas com tochas
(F) e colocadas dentro dos sleeves. Os jogadores reivindicam algumas descobertas também com transparências
(G). Os demais componentes
(A, B, K, E) são para a marcação de pontos. Tudo muito simples e compacto para um jogo que parece grande.
O que é legal em Ruins
Essa parada de aprimorar as cartas com transparência em uma vaza é sensacional (não é novidade, mas do jeito que foi implementada, tiro certeiro). Dá até vontade de ver isso em jogos mais robustos, como alguns euros – e tenho certeza que veremos isso em breve.
Durante a partida, nós “esgotamos” nossas tochas (são 3 para cada) para pegar essas descobertas (há ações para recuperar essas tochas). A carta de Ruína pode receber até três upgrades (descobertas), que alteram a classificação, aumentam a contagem e/ou garantem habilidades extras (
na imagem abaixo, temos três ruinas iniciais
– A – e, ao lado, as mesmas três com as transparências sobre elas
– B).
Além de outro detalhe sensacional: a carta tem duas faces
(imagem abaixo). Uma delas é a ruína de dia (cartas acima)e a outra, a mesma ruína à noite (conferindo novos valores e habilidades). Esses lados (diurno e noturno) também vão sendo virados pelos jogadores e perduram até o fim da partida, o que é bem maneiro e deixa tudo diferente.
Arte: depois das transparências, o que mais se destaca são as artes das ruínas, desenhadas no estilo isométrico (técnica de desenho que representa objetos tridimensionais em um plano bidimensional – ou no popular, aqueles mapinhas vistos sempre de um mesmo ângulo mostrando todos os andares ao mesmo tempo). De modo que as “descobertas” nas transparências se encaixem perfeitamente às ruínas. Achei um barato essa sacada. Muita gente vai parar para ficar olhando como as descobertas modificam as ruínas.
O que é ruim em Ruins
A primeira coisa que posso dizer de ruim é: a durabilidade dos componentes. Lá fora, a maioria das pessoas compra um jogo para esmerilhar e, quando está velho, compra outro. Aqui, a gente sleeva e quer que ele dure eternamente. As transparências vão desgastar e os sleeves próprios idem (estes, pelo menos, podem ser substituídos por Shields). Mas, jogando com cuidado, ele deve ter uma boa vida.
O outro “problema” é a arrumação do jogo para uma nova partida. O que seria o contrário de setup? Eu diria
settle (resolução) ou
dissarange (desarranjo) dos componentes, enfim, para um novo setup, é necessário retirar todas as transparências de todos os sleeves que as tenham. É algo chatinho, mas, lembre-se, foi essa engenhoca de adicionar transparências que deixou esse jogo diferenciado.
Veredito
Já aderi aos carteados há algum tempo, mas sem tanta empolgação. Começou com
Claim, que tem dinâmicas diferentes, e hoje gosto de algumas coisas, como
Spicy,
Scout e
Jungo. Mas vou gostar ainda mais se mais designers “pularem o corguinho”, trazendo temas novos e mecânicas ligadas à vaza de forma inovadora. Esse é o caso de Ruins. Não quero outras “cópias” de Copas, outras variedades. O que quero é novidade. E esse aqui tem de sobra.
Luciano Marques