Primeiramente, Tipo War, parabéns pela presteza em colocar o episódio aqui!
A auditoria dos 10 anos do ecossistema dos jogos não atinge a Glasslite, Bruno. Ela faliu em 2005. Olhando a lista de produtos da empresa, descobri que nunca tive nada dela. Meus pais só patrocinaram a Trol, a Estrela e a Grow. E a Trol fechou ainda antes da Glasslite (1993).

Sinceramente, só consigo falar de mercado dos jogos numa mesa suja de bar, com casquinhas de amendoim torrado espalhadas e copos americanos de higiene duvidosa. É o único lugar onde sou especialista no assunto. E quem não é? Então, por favor, puxem a cadeira dobrável de metal e se aprocheguem no meu Metafórico Bar e Lanchonete. Bora pedir mais uma rodada!
Lembro (de ouvir) que a Galápagos, como parte da Asmodee, não se comportava exatamente como às demais editoras no que se referia à curadoria de produtos a serem lançados no Brasil. Faz sentido terem trazido o que trouxeram, pensando em presença de mercado, representação da Asmodee e até testes de tendência de consumo. Mas, no geral, as maiores empresas se comportam de modo bem parecido, como se vê na tabela abaixo (dados de 2024 da Ludopedia):
Editora | Base | Expansão |
Galápagos | 77 | 36 |
Devir | 23 | 8 |
Across the Board | 21 | 15 |
Grok | 19 | 4 |
Papergames | 15 | 23 |
MeepleBR | 15 | 11 |
O mercado de jogos não é um eurogame, nem tem regras muito claras. É perceptível que uma editora ou está jogando outro jogo, ou tem uma estratégia muito diferente das demais. Vamos ver o resultado disso nos próximos anos. E 10 anos é muita coisa: a Across nem existia!
É difícil avaliar o ecossistema dos jogos na última década sem considerar os efeitos da Pandemia:
- quando o planeta se isolou em casa;
- quando quem estava junto queria se desconectar e encontrar atividades longe da TV; e
- quem estava só queria se conectar pra fazer alguma coisa que não fosse séria.
Os jogos tiveram um papel importante nesse processo. Não é à toa que a Ludopedia, BGA e BGG explodiram na época. Duvido que alguma projeção de mercado feita em março de 2015 apontaria para o mundo de 2025. Não foi uma evolução típica motivada por agentes internos. Comparar o antes e o depois chega a ser até injusto.
Lembro que eu ganhava 10 cruzados e comprava umas cinco bolas de gude para brincar no recreio. Era com isso ou com tampocross (uma corrida no chão de barro com tampinhas de garrafa pintadas com caneta) que eu gastava meu tempo. Dez anos depois, eu já não tinha idade para essas brincadeiras, mas era a vez dos mais novos brincarem das mesmas coisas (mesmo que alguns já tivessem tamagotchis). Nessa época o mundo evoluía devagar.
Explicar a evolução dos jogos só pelos jogos não dá.
Do mesmo jeito que não dá pra chamar de "clássico" um jogo que acabou de ser lançado. Não dá para medir o impacto cultural, a formação de um ícone, a influência duradoura, a representatividade e tudo o que faz um clássico ser um sem considerar elementos alheios ao jogo.
Bora tomar a saideira?