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Três Fases de Seis Luas
O passado não é um país estrangeiro, mas um ato de imaginação, que pode ter maior ou menor fidelidade a algo que aconteceu, mas que também permanece para sempre fora de alcance. O melhor que podemos fazer é esticar e talvez, apenas talvez, roçar os dedos com o inominável.
Como a história verdadeira ou a velha luz das estrelas,
City of Six Moons é algo irrecuperável. Criado por Amabel Holland, tem um design radical de um designer conhecido por ultrapassar limites. A esta altura, já deve ter ouvido falar do conceito do jogo: em um meio definido por suas tentativas de cristalizar a intenção autoral da forma mais perfeita possível, City of Six Moons foi apresentado em uma língua estrangeira, oferecido a Holland por visitantes alienígenas e então transmitido a nós com um sinal distorcido pelas ondas de rádio. Em algum lugar abaixo da estática está um jogo. Em nosso avião, a designer se recusou a esclarecer quaisquer regras ou oferecer correções.
Nos últimos quatro meses, lutei com City of Six Moons. Estudei seu livro de regras à luz de uma lâmpada e adormeci com seus símbolos dançando sob minhas pálpebras. Esta é a história de como traduzi o jogo — ou, talvez, de como não o fiz.
Fase Um: Incompreensão
Trabalhei como tradutor. Minha especialidade é um subconjunto particular de línguas mortas, todas elas bíblicas. A tradução, especialmente a tradução de línguas que ninguém mais fala, depende de uma abundância de contexto e comparação. Quando vê uma palavra escrita em pergaminho ou encravada em argila, não basta abrir um dicionário e ler seu significado diretamente. Em vez disso, é preciso investigar o que essa palavra significava no tempo e lugar daquele autor em particular. As palavras mudam de significado de todas as maneiras. Sarcasmo, duplo sentido, antônimos... a linguagem humana não produz escassez de problemas. É por isso que quanto mais uma palavra é repetida, mais pistas ela oferece sobre seu significado pretendido.
Mas há um terror particular para historiadores do meu tipo. Nós o chamamos de "hapax legomenon", que significa algo que só chega até nós uma vez no registro histórico. Por qualquer motivo, essas palavras ou frases só aparecem isoladamente. Sem a descoberta de outras evidências documentais para compará-las, elas se tornam ilhas errantes de significado. Sua função pode ser adivinhada, mas apenas imperfeitamente.
Quando abri City of Six Moons pela primeira vez, a coisa toda parecia crivada de hapax legomenon. Certos detalhes eram fáceis de entender. Números de página, por exemplo, ou símbolos que indicavam verbos como adicionar, subtrair ou escolher — embora até mesmo essas observações se baseassem na suposição de que nossos alienígenas eram predominantemente destros, conceituavam a linguagem linearmente e desenvolveram sua taquigrafia simbólica de acordo com a mesma rubrica que os jogos de tabuleiro ocidentais adotaram. Que pesadelo seria, por exemplo, se em vez de sua versão de um sinal de + significando "adicione esta coisa", significasse "essas duas coisas agora se tornam uma". Do jeito que pode significar em nossa própria língua.
Mas em certos pontos fiquei perplexo. Este era o hapax legomenon. Sem nenhuma distinção clara entre a simbologia interna do livro de regras e os componentes externos aos quais ele fazia referência, não consegui determinar se na minha cópia — uma das primeiras a ser enviada, já que Holland me enviou uma cópia inicial para revisão — estava faltando um componente vital.
Contexto. Comparação. Como recuperamos uma língua morta sem o benefício de uma tradição contínua ou de uma Pedra de Roseta? A resposta, ao que parece, é que não.
Determinado a examinar esse artefato por conta própria, demorei uma semana até decidir que minha teimosia era contraintuitiva. Há duas maneiras de abordar um quebra-cabeça como esse: como um teste da própria inteligência ou com uma medida de colaboração. Estava tão fixado na ideia de que City of Six Moons deveria ser resolvido individualmente — poderia ser resolvido isoladamente — que estava abrindo mão de um recurso valioso. Então, dei uma olhada nas fotos que outra pessoa havia postado do jogo.
Com certeza, havia o fragmento que faltava: um playmat de lona. Entrei em contato com Holland. "Meu Deus", ela respondeu imediatamente. Uma semana depois, tinha a peça que faltava. Não era uma Pedra de Roseta. Mas uma Lasca de Roseta. Foi o suficiente para começar a coisa a sério.
Isso foi frustrante. Claro que foi. Mas não trocaria essa confusão inicial por nada. Ela destacou dois pontos importantes.
Primeiro, é aqui que toda tradução começa — não com a tradução real, nem mesmo com uma ou duas palavras, mas com a montagem dos materiais adequados. Se tivesse ido parar na praia e me encontrado cara a cara com um estranho, precisaríamos começar com as coisas ao nosso redor. Galhos. Areia. Grama. Árvore. Mas mesmo essas suposições iniciais podem estar erradas. E se em vez de galho, meu novo amigo dissesse "suporte"? "Terra" para areia. "Ração para gado" para grama. "Alto" para árvore. Cada termo pode representar algo concreto, mas pode descrever algo cultural ou conceitual. Talvez até sarcástico, porque se há uma constante entre as culturas é que os meninos vão dizer "Biggus Dickus" quando apresentados a uma madeira grossa. Antes que pudesse começar a traduzir, precisava de uma estrutura suficiente para não apenas adivinhar os significados de vários símbolos, mas também checá-los duas ou três vezes.
Em uma nota mais lúdica, isso também me fez pensar sobre os limites do jogo em si. Escrevo semanalmente nas redes sociais onde menciono os jogos que tenho jogado e deixo as pessoas fazerem perguntas sobre eles. Quando mencionei que estava jogando City of Six Moons, a primeira atitude de todos foi perguntar sobre o jogo. Não de forma abstrata, mas concreta: "Como é o jogo em si? Ele é bom além da parte da tradução? Há algum motivo para continuar jogando depois de traduzir?"
Mas não tinha jogado City of Six Moons. Não tinha nem realmente começado a tradução. Tinha feito o equivalente a vasculhar os componentes e enviar uma solicitação de substituição de componentes para a editora. Ao mesmo tempo, sentia como se estivesse jogando o jogo por duas semanas. Então, onde está o jogo? Quais são seus limites? Quando os jogadores selecionam suas cartas iniciais, isso é jogo ou preparação? Quando alguém nos ensina as regras, nossos vários graus de atenção estão tanto na função do jogo quanto nos pontos de ação e no colocar de cubos que se seguem? Levado ao extremo, estamos jogando um jogo quando destacamos seus componentes? Estamos jogando quando pensamos sobre ele?
O que é o jogo?
Fase dois: tradução
Para responder a essa última pergunta, precisamos reconhecer as limitações da linguagem. Aqui na internet, um dos nossos passatempos favoritos é discutir sobre o que "conta" como algo. O que é uma cadeira? Quais livros se encaixam no cânone? Quem é um verdadeiro escocês?
Exceto que as coisas nem sempre se encaixam em seus recipientes designados. Definições categóricas unem as coisas, mas se tornam pegajosas quando começamos a usá-las de forma muito estrita. Até certo ponto, isso é contraintuitivo, especialmente para mentes modernas que aceitam conceitos estritos como taxonomias médicas ou naturais, onde a precisão é valiosa e potencialmente até salvadora de vidas. Mas não estamos falando de dosagens ou quiralidade química. Estamos falando de comportamento. Estamos falando de pessoas.
Aqui está uma ilustração do problema. Como muitos pais infelizes antes de nós, Summer e eu tentamos instruir nossos filhos que a limpeza faz parte da brincadeira. Como incontáveis bilhões de crianças antes deles, nossos filhos rejeitam instintivamente essa proposição. Eles são espertos demais para cair nessa trapaça.
Exceto que algo maravilhoso às vezes acontece quando mergulho na rotina de limpeza com eles. Jogo seus pijamas sujos tão alto que eles batem no teto, chovendo sobre eles como um cesto virado. Nós jogamos objetos de um para o outro, no estilo de uma fila de baldes apagando um incêndio, gradualmente arrastando seus brinquedos para mais perto de seus receptáculos. Nós empilhamos torres com seus blocos e legos, mas apenas em seu destino final. Então, quando o cronômetro dispara ou a sala de estar está limpa, às vezes minha filha de cinco anos grita que não quer parar. Limpeza não é mais um anátema para brincar. Não é nem parte da brincadeira. Limpeza é brincadeira.
Para mim, traduzir City of Six Moons encaixa-se em duas categorias sobrepostas. Misturaram-se, como as categorias fazem na natureza, e por sua vez resultaram em um jogo que é tanto sobre mim quanto sobre Amabel Holland. Ou os alienígenas que lhe deram este jogo. Tanto faz.
A primeira categoria é a de um quebra-cabeça. Não sei quais foram as manias que levaram Holland a criar essa coisa, mas ela evoca as regras deliberadamente não esclarecidas de LOK e Abdec de Blaž Gracar, o livro de regras fragmentário do videogame Tunic, e até mesmo as regras meio compreendidas de um jogo de tabuleiro familiar como Uno ou Banco Imobiliário, passadas oralmente em vez de estudadas cuidadosamente.
Neste modo, Holland ameaça sobrecarregar os jogadores. Ao contrário de LOK ou outros jogos de quebra-cabeça que pedem aos jogadores que aprendam as regras um pouco por vez, City of Six Moons atinge os jogadores com uma explosão de uma mangueira de incêndio. O livro de regras não é grande, apenas sete páginas mais as notas de produção de Holland. Sem nenhum significado explícito, no entanto, pode parecer tão grande quanto um oceano. Como ao enfrentar um projeto de pesquisa, a tarefa consiste em descobrir como engolir o elefante sem quebrar a mandíbula. Comecei com os pedaços mais digeríveis: dígitos, verbos, substantivos. Títulos de espaço reservado serviram bem o suficiente. Um recurso parecia uma árvore, então chamei de madeira. Outro parecia uma habitação rudimentar; este intitulei pedra. Um rosto alienígena se tornou população. Talos balançando, comida. Os dois recursos mais abstratos, que se assemelhavam a nada mais do que cubos companheiros de Portal, rotulei como Super e Duper.
Uma das primeiras coisas que os estudantes de história aprendem é que todo livro de história está realmente contando duas histórias, a história que ele quer contar a você e a história de quem o escreveu. Na minha concepção isso quer dizer que a gênese da minha tradução foi falada na linguagem da civilização e da exploração? Não há nenhuma razão concreta para que esses ícones sejam recursos, nem que devam ser ganhos ou gastos, mas sim transferidos, negociados, compartilhados, evaporados. Talvez estejamos montando um computador orgânico. Talvez sejamos uma mente coletiva tentando resolver uma ruptura interna. Nas mãos de outra pessoa, esses recursos podem ter sido fragmentos de histórias, ou estações, ou momentos roubados entre amantes.
Não nas minhas.
Na minha narrativa, City of Six Moons era uma disputa entre cidades-estados. Esta é a segunda categoria de sua tradução, a do apego da história a algo reconhecível, tanto por meio da narrativa quanto do jogo. Na verdade, não há outra maneira de traduzir um jogo de tabuleiro do que jogá-lo, organizar suas peças e navegar em sua interação, para ver quais movimentos parecem naturais e quais cortam como uma ferida em sua carne. É como aprender uma dança, sentindo o ritmo das coisas. Novamente, uma suposição da minha parte: que deve haver um ritmo, e se for um ritmo, então um que toque em um medidor familiar. Os marcadores se movem de um estoque para outro; são ganhos da esquerda para a direita; são gastos no submundo. As cartas são ganhas e encaixadas, ou então interrompidas por uma vaga inteligência de terceiros que define o ritmo do jogo. Há um tabuleiro — na verdade, três deles — que é acionado por peões e atualizado periodicamente.
As palavras se tornaram frases, depois parágrafos. Agora, neste ponto, poderia lhe contar as regras da minha versão de City of Six Moons. Poderia explicar o que tudo significa. E você poderia jogá-lo.
Fase Três: Invenção
Linguisticamente, nós delineamos entre prescrição e descrição. O primeiro conceito, prescrição, sustenta que há normas gramaticais firmes que devem ser observadas por todos os usuários daquela língua. A descrição, por outro lado, argumenta que a gramática só pode ser observada, nunca imposta.
As línguas vivas sempre ficam em algum lugar no meio. Penso na palavra “nonplussed”, que antigamente significava que alguém estava surpreso ou confuso. Com o tempo, provavelmente graças ao seu prefixo negativo, as pessoas começaram a usá-la para significar que não estavam surpresas, exibindo um efeito plano em resposta a algo. É assim que um contronym nasce. O inglês é cheio de autocontradições como esta. Cleave: juntar-se ou rasgar. Bolt: travar no lugar ou fugir. Dust: borrifar ou limpar.
Na tradução, especialmente na tradução histórica, nunca se esquece que as línguas são as duas coisas ao mesmo tempo, limites rígidos mantidos por escribas severos e atos lúdicos de invenção onde os significados são constantemente negociados, alterados e invertidos, seja de propósito ou por acidente.
Irving Finkel recriou Royal Game of Ur quando traduziu uma tábua cuneiforme que explicava suas regras. Sua recriação é prescritiva em um sentido, ajustando as regras conforme pressionadas na tábua. Mas também é descritiva. Finkel desenvolveu seu primeiro tabuleiro de Ur aos nove anos de idade. Mesmo quando estava forçando sua irmã a testar regras hipotéticas, estava roçando os dedos com aqueles que o jogavam há dois mil anos. Ele se baseou em suas próprias suposições de outros exemplos de gênero, jogos de corrida e movimento contrário como gamão. Quando ele tinha idade suficiente para traduzir o cuneiforme, o jogo já existia em sua mente. Como ele descreve, o Royal Game of Ur seria jogado em bares e tribunais, apostado por colegas ou comerciantes que passavam. Eles discutiam sobre as regras. Eles inventariam e reinventariam conforme avançassem.
Eventualmente, é isso que acontece em City of Six Moons. Pelo menos foi o que aconteceu comigo. Recriei o jogo até onde pude. Não há mais símbolos no livro de regras que não tenham traduções correspondentes. Mas ainda há coisas que simplesmente não podem ser conhecidas com as informações atuais. Não são hapax legomena; são pontos em branco, lacunas culturais, ambiguidades.
Oportunidades.
Comecei a atender o chamado deles. Quando as regras mostram um disco sendo colocado em cima de outro, mas quando também há apenas um disco na metade inferior da equação, isso significa que dois discos são o máximo que pode ser empilhado em um local específico? Decidi afirmativamente como um meio de regular o crescimento da minha cidade-estado rival. Na seção que parece ensinar os jogadores a contar pontos, essa instância específica daquele símbolo significa "e" ou "com"? A distinção importa. Contei minha pontuação de ambas as maneiras e decidi que prefiro a última. Os dígitos na página seis são pretendidos como alvos ou limites? Nunca saberemos. Criei minha própria decisão.
Esta é a verdade final e mais resoluta por trás de City of Six Moons. Quando nos propomos a entender outra mente, sempre criamos. Nossos amantes serão idealizados, nossos inimigos mais desprezados. A Roma Antiga em que pensamos todos os dias se parecerá suspeitamente com qualquer império que ocupamos agora. O artefato que produzimos será um espelho, mas isso também é uma impressão da história, porque a pessoa que falou isso também estava no negócio de espelhos. Ao fazer as duas coisas, prescrição e descrição, reproduzindo fielmente o texto enquanto preenchemos criativamente as lacunas, roçamos os dedos no tempo e no espaço, assim como devolvemos aos mortos o presente da imortalidade. Não posso recomendar City of Six Moons a ninguém, exceto aos mais empreendedores, mas estou muito feliz por ter passado alguns meses jogando. Mesmo, especialmente, quando entrou na minha cabeça em vez de ficar na mesa.
Uma cópia gratuita foi fornecida
https://spacebiff.com/
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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