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A Industrialização Tardia e o Mercado Nacional de Jogos

Banco Imobiliário
  • Odanan
    949 mensagens MD
    avatar
    Odanan30/01/25 12:55
    Odanan » 30/01/25 12:55

    Esses textos do Iuri são uma verdadeira aula. Sempre um prazer ler.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/65859_b5izat.jpg

    Nascido no meio da década de 1970, vivi essa "era de ouro" dos jogos de tabuleiro no Brasil. Os títulos eram geralmente ruins, mas tínhamos muito tempo e poucas opções de entretenimento. Sem video game, celular, internet. Televisão? - era só uma em casa, com poucos canais e programação infantil em horários curtos e fixos. 

    Então a gente jogava, e muito, o que tinha disponível. Faziam parte da minha coleção (alguns ainda tenho): 

    • War II - esse joguei até a adolescência. É bem superior ao War I, mas ainda assim cheio de problemas, como: efeito bola de neve (quem é mais forte, sempre fica mais forte), eliminação de jogadores e alta dependência da sorte. São característica contornáveis em um jogo curto, mas péssimas para um jogo estupidamente longo;
    • Banco Imobiliário - a única qualidade desse fóssil é que ensinava a molecada e fazer conta e devolver troco;
    • Scotland Yard - era um dos meus preferidos. Tirando a frustrante movimentação por dado, é um bom jogo até hoje. Bem, isso quando a tradução das pistas fazia algum sentido...
    • Interpol - super moderno para a época (Fury of Dracula e Last Friday usam a mesma mecânica), porém um tanto enjoativo.
    • Alerta Vermelho - esse faltou citar no texto. Um ótimo jogo para 2 pessoas e raríssimo exemplo de produção nacional de melhor qualidade e conteúdo que a importada.
    • À Procura de Dungeon Master - pedi ele de aniversário todo empolgado porque era sobre "A Caverna do Dragão", mas o jogo em si é fraquíssimo e com tema colado por cuspe. Pra se ter ideia do desastre, nem se deram ao trabalho de traduzir o "Dungeon Master" do título para "Mestre dos Magos".
    • Supremacia - se War é longo, imagina um War em que você tem que manejar, além da guerra, a economia do seu país. Acho que nunca consegui terminar uma partida...


    Também joguei bastante Detetive, Combate, Jogo da Vida (horrível) e Contátos Cósmicos (versão pirata e capada do Cosmic Encounter), seja de primos ou de amigos.
    iuribuscacio::Heroquest (1989). 

    Só uma observação: HeroQuest saiu no Brasil em 1994, baseado na versão americana de 1990 (1989 é a data da versão original britânica). Ganhei o HeroQuest americano em 1991 e era uma produção sem igual para a época (e me forçou a aprender inglês).

    2
  • iuribuscacio
    3108 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio30/01/25 13:18
    iuribuscacio » 30/01/25 13:18

    Odanan::Esses textos do Iuri são uma verdadeira aula. Sempre um prazer ler.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/65859_b5izat.jpg

    Nascido no meio da década de 1970, vivi essa "era de ouro" dos jogos de tabuleiro no Brasil. Os títulos eram geralmente ruins, mas tínhamos muito tempo e poucas opções de entretenimento. Sem video game, celular, internet. Televisão? - era só uma em casa, com poucos canais e programação infantil em horários curtos e fixos. 

    Então a gente jogava, e muito, o que tinha disponível. Faziam parte da minha coleção (alguns ainda tenho): 





    • War II - esse joguei até a adolescência. É bem superior ao War I, mas ainda assim cheio de problemas, como: efeito bola de neve (quem é mais forte, sempre fica mais forte), eliminação de jogadores e alta dependência da sorte. São característica contornáveis em um jogo curto, mas péssimas para um jogo estupidamente longo;
    • Banco Imobiliário - a única qualidade desse fóssil é que ajudava a molecada e fazer conta e devolver troco;
    • Scotland Yard - era um dos meus preferidos. Tirando a frustrante movimentação por dado, é um bom jogo até hoje. Bem, isso quando a tradução das pistas fazia algum sentido...
    • Interpol - super moderno para a época (Fury of Dracula e Last Friday usam a mesma mecânica), porém um tanto enjoativo.
    • Alerta Vermelho - esse faltou citar no texto. Um ótimo jogo para 2 pessoas e raríssimo exemplo de produção nacional de melhor qualidade e conteúdo que a importada.
    • À Procura de Dungeon Master - pedi ele de aniversário todo empolgado porque era sobre "A Caverna do Dragão", mas o jogo em si é fraquíssimo e com tema colado por cuspe. Pra se ter ideia do desastre, nem se deram ao trabalho de traduzir o "Dungeon Master" do título para "Mestre dos Magos".
    • Supremacia - se War é longo, imagina um War em que você tem que manejar, além da guerra, a economia do seu país. Acho que nunca consegui terminar uma partida...


    Também joguei bastante Detetive, Combate, Jogo da Vida (horrível) e Contátos Cósmicos (versão pirata e capada do Cosmic Encounter), seja de primos ou de amigos.




    iuribuscacio::Heroquest (1989). 

    Só uma observação: HeroQuest saiu no Brasil em 1994, baseado na versão americana de 1990 (1989 é a data da versão original britânica). Ganhei o HeroQuest americano em 1991 e era uma produção sem igual para a época (e me forçou a aprender inglês).

    Caro Odanan

    Meu amigo, muito obrigado pela gentileza do seu comentário. Fico muito feliz e realizado de que você tenha achado o texto legal.

    No mais, destaco que já fiz a retificação retirando o HeroQuest do texto, para ficar somente com jogos lançados nacionalmente no anos 1970/1980. Quanto Alerta Vermelho, sei que tem muita gente, por essas bandas, que não gosta de reconhecer que não jogou ou não conhece algum jogo, como se isso fosse diminuir o sujeito em alguma coisa, mas, felizmente, esse não é um dos meus vários defeitos. Portanto confesso sem problema algum que não incluí esse jogo na lista por puro desconhecimento mesmo. Além disso, eu preferi listar aqueles jogos que absolutamente todo mundo que era, pelo menos, adolescente nos anos 1970/1980, conheceu.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 

    0
  • Tiellet
    195 mensagens MD
    avatar
    Tiellet30/01/25 13:52
    Tiellet » 30/01/25 13:52

    undefined:De todo modo, eu também acho no mínimo estranho que uma empresa como a Copag, seja a única empresa licenciada para produzir o Yu-Gi-Oh fora do Japão, e que forneça baralhos para os maiores cassinos do mundo, e mesmo assim não tenha expertise necessária para produzir board games. E essa é apenas uma.

    Conversa com o pessoal da falecida Imagine Jogos sobre como é lidar com a COPAG.
    O Bode of War teve algum sofrimento mas o Cine Pipoca foi um estresse absurdo. Os caras não estão no nível de exigência que é necessário para jogos de tabuleiro.
    Mas em cartas, realmente, eles são sensacionais.

    1
  • rsasdelli
    5 mensagens MD
    avatar
    rsasdelli30/01/25 14:21
    rsasdelli » 30/01/25 14:21

    Belo texto @iuribuscacio!

    Aliás, bons textos sempre! Eu costumo ler bastante e acompanhar, mas raramente comento... como sou um dos fundadores da Galápagos (não estou lá desde 2018, mas ainda estou trabalhando com jogos) primeiro eu não podia/devia comentar e depois pode ficar deselegante sair comentando sobre o mercado em geral, outras empresas, dar opiniões ou notas pros jogos dos outros, críticas, etc... :sideways:


    Mas acho que como esse assunto tem uma carga de 'história' já, e como eu cuidava da produção achei que ia ser legal contar umas passagens! hehe

    De fato lá em 2008 não tínhamos muita ideia de como se produzia um jogo. Quando percebemos que rolava um deslumbramento com jogos resolvemos fazer uma primeira produção (bem caseira) em uma gráfica, e de cara já nos deparamos com aqueles problemas: 500 unidades tem um custo total praticamente igual à 1000 unidades + a gráfica tinha caixas e cartas horríveis, etc... mas como era só pra ter alguma coisa em mãos e ver o que rolava, imprimimos. Principalmente pq na época não se sabia por quanto um jogo deveria ser vendido (pouquíssimas referências), então quanto mais barato fosse a produção mais fácil de testar jogo na mesa.

    Ficou claríssimo que uma gráfica qualquer não ia conseguir chegar numa qualidade decente de produto.  Em 2009 fizemos o Bra$ilis - jogo (meu) fraco e demorado, arte (minha) ruim, hahahaha - mas dessa vez nós achamos uma gráfica melhorzinha que fazia aquela capa dura de caderno, levei um Ticket to Ride e prometeram que entregavam caixa e tabuleiro igualzinho em qualidade! Mandamos rodar 500 unidades pq depois de um ano provavelmente ainda tínhamos umas 800 caixinhas daquela primeira experiência de jogo impresso, 1000 era um absurdo de quantidade e a gráfica conseguiu fazer um preço OK pra 500. Quando o jogo ficou pronto estava beeem ruim. A caixa e tabuleiro empenaram pq a fábrica entregou com pressa pra atender ao prazo - era um projeto pequeno lá dentro, os outros projetos entravam na frente, provavelmente imprimiram correndo na última semana. - Foi extremamente frustrante, já que aqui a grana investida não era mais tanto pra um 'teste'. Por diversos motivos o jogo ficou encalhado, óbviamente.

    Conhecemos o Luish Coelho um dia na Ludus e combinamos de fazer o Recicle... depois das críticas infinitas pra caixa do Bra$ilis resolvemos praticamente ignorar cálculo de custos/lucros e gastar sem dó no produto (era isso ou morríamos como 'marca'), desde que conseguíssemos uma caixa insana, e rolou basicamente um 'treinamento' nosso pra fábrica até eles captarem o que precisávamos. E foi o que aconteceu, ficou ótimo! Até o puncboard estava bem feito! (mas foi $$@!)

    Aí beleza. Conseguimos uma gráfica que fazia uma caixa aceitável e treinamos ela pra fazer punchboards aceitáveis. Pegamos mais alguns projetos (tipo Vale dos Monstros do Macri, Robin Hood/Sheriff do Halaban) e resolvemos fazer as cartas na COPAG, pra garantir a qualidade (Na época eu também estava criando jogos pra COPAG e pra Toyster, então comecei a ver como eram as industrias de perto). Também resolvemos que cada jogo teria um componente de excelente qualidade (tipo os monstrinhos ou os dados em relevo do UGC) e pra isso encomendamos com uma fábrica chinesa enviando uma caixa pelo Importa Fácil mesmo, hahaha

    A qualidade ficou bem aceitável! Mas as tiragens ainda eram altas (acho que foi 1000 de cada!), conseguimos bancar pq estávamos fazendo alguns jogos pra treinamento e marketing e fizemos um de marketing pra um supermercado, que rendeu uma boa grana pra financiar boa parte dos 4 lançamentos daquele ano (ainda tinha o Horse Fever, primeira tentativa de importar componentes sem idioma, fazendo caixa e regras aqui).

    Até aí, com exceção do Horse Fever e tirando uns poucos componentes bonitinhos, o resto era nacional. Não vendiam o suficiente, e resolvemos ir atrás de jogos famosos pra ver se as vendas empacavam pq os jogos eram médios/ruins ou se não existia mercado mesmo. Em Essen tivemos inúmeras reuniões, mas pelo histórico do mercado brasileiro nenhuma empresa gringa tinha confiança de nos deixar produzir aqui, pois achavam que íamos mentir nos números pra reduzir o pagamento de royalties - e nós ficávamos assustados com os valores de importação de um jogo pronto na China (além da pouca experiência com importação). Acabei ganhando a confiança do pessoal da Plaidhat e fechamos o Summoner Wars. Caixinha boa da Toyster, cartas Copag. Eles deixaram até imprimirmos um tamanho de carta ligeiramente diferente. O bom foi que o jogo brilhou lá fora e tínhamos um trunfo e referências pra negociar outros títulos internacionais, ajudou a abrir umas portas mas a resistência ainda era grande pra produzir no Brasil.

    Conseguimos imprimir o Game of Thrones LCG com a Copag só pq as peças de plástico vinham de fora e assim a extinta FFG conseguia controlar quantas cópias tínhamos em mãos - royalties pagos antecipados para tudo, claro. Mesmo as expansões que rodamos na Copag vinham todas com uma cartinha da FFG que tínhamos que 'importar', com códigos de verificação de produto autêntico lá no site da FFG. Isso seguiu para vários outros produtos licenciados, principalmente os LCGs que como eram de carta, fazíamos aqui. Era uma burocracia bem cansativa que às vezes atrasava os processos internos.

    O GOT LCG foi anunciado por R$ 150, e foi uma chuva de críticas pelo preço, dizendo que nada nesse valor seria vendido no Brasil. A qualidade era ótima (essa caixa já era feita em outra gráfica que descobrimos e fizemos testes uns antes) e o tema estava na moda, mas ainda assim não vendeu bem! Saía muito pouco (ok, cardgame complexo e tals), por sorte tínhamos o Munchkin também sendo impresso 100% no Brasil e uns títulos menores... até a chegada do Zombicide (caixa e regras feitos no Brasil) que 'mudou o patamar'.

    Assim seguiu por um bom tempo, sempre com parte da produção no Brasil quando o jogo era pequeno e de cartas (Smash Up, Citadels, Resistance, etc..) e jogos grandes sendo trazidos de fora pq tem muito mais complexidade e não valia a pena o trabalho de arriscar uma variedade imensa de componentes com uma gráfica que não era especializada em jogos. Ao mesmo tempo, a confiança internacional cresceu, os royalties chegavam para eles certinho e eles começaram a abrir mais as portas. Aí junto rolaram o boom geek, o boom dos jogos de tabuleiro e os processos de importação foram ficando cada vez mais fáceis (Cada vez mais globalizado).
    Por último um argumento importante (como você mesmo comenta): Esse boom foi simultâneo em vários países! As maiores empresas de jogos começaram a fazer impressões multi-lingua, as fábricas na China se especializaram e conseguiam um preço muito melhor para impressões em grupo. Então era possível juntar tiragens menores como, sei lá, Polonesa, Espanhola e Brasileira em uma só tiragem maior, economizando no processo de montagem, reduzindo o custo de setup da máquina, manuseio, etc... ;). Todo o processo de produção e importação foi ficando mais simples.


    Mais uma vez, seria deselegante eu comentar ou descrever o pouco que sei de como está o processo lá dentro hoje, ou mesmo as histórias de 2015 em diante, hehehe, mas fica essa história aí até mais ou menos 10 anos atrás, de como foram os primeiros anos tentando imprimir no Brasil, quais eram as dificuldades e um pouco dos caminhos possíveis que foram sendo traçados. :D


    Abração!
    Renato Sasdelli

    10
  • iuribuscacio
    3108 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio30/01/25 22:32
    iuribuscacio » 30/01/25 22:32

    rsasdelli::Belo texto @iuribuscacio!

    Aliás, bons textos sempre! Eu costumo ler bastante e acompanhar, mas raramente comento... como sou um dos fundadores da Galápagos (não estou lá desde 2018, mas ainda estou trabalhando com jogos) primeiro eu não podia/devia comentar e depois pode ficar deselegante sair comentando sobre o mercado em geral, outras empresas, dar opiniões ou notas pros jogos dos outros, críticas, etc... :sideways:


    Mas acho que como esse assunto tem uma carga de 'história' já, e como eu cuidava da produção achei que ia ser legal contar umas passagens! hehe

    De fato lá em 2008 não tínhamos muita ideia de como se produzia um jogo. Quando percebemos que rolava um deslumbramento com jogos resolvemos fazer uma primeira produção (bem caseira) em uma gráfica, e de cara já nos deparamos com aqueles problemas: 500 unidades tem um custo total praticamente igual à 1000 unidades + a gráfica tinha caixas e cartas horríveis, etc... mas como era só pra ter alguma coisa em mãos e ver o que rolava, imprimimos. Principalmente pq na época não se sabia por quanto um jogo deveria ser vendido (pouquíssimas referências), então quanto mais barato fosse a produção mais fácil de testar jogo na mesa.

    Ficou claríssimo que uma gráfica qualquer não ia conseguir chegar numa qualidade decente de produto.  Em 2009 fizemos o Bra$ilis - jogo (meu) fraco e demorado, arte (minha) ruim, hahahaha - mas dessa vez nós achamos uma gráfica melhorzinha que fazia aquela capa dura de caderno, levei um Ticket to Ride e prometeram que entregavam caixa e tabuleiro igualzinho em qualidade! Mandamos rodar 500 unidades pq depois de um ano provavelmente ainda tínhamos umas 800 caixinhas daquela primeira experiência de jogo impresso, 1000 era um absurdo de quantidade e a gráfica conseguiu fazer um preço OK pra 500. Quando o jogo ficou pronto estava beeem ruim. A caixa e tabuleiro empenaram pq a fábrica entregou com pressa pra atender ao prazo - era um projeto pequeno lá dentro, os outros projetos entravam na frente, provavelmente imprimiram correndo na última semana. - Foi extremamente frustrante, já que aqui a grana investida não era mais tanto pra um 'teste'. Por diversos motivos o jogo ficou encalhado, óbviamente.

    Conhecemos o Luish Coelho um dia na Ludus e combinamos de fazer o Recicle... depois das críticas infinitas pra caixa do Bra$ilis resolvemos praticamente ignorar cálculo de custos/lucros e gastar sem dó no produto (era isso ou morríamos como 'marca'), desde que conseguíssemos uma caixa insana, e rolou basicamente um 'treinamento' nosso pra fábrica até eles captarem o que precisávamos. E foi o que aconteceu, ficou ótimo! Até o puncboard estava bem feito! (mas foi $$@!)

    Aí beleza. Conseguimos uma gráfica que fazia uma caixa aceitável e treinamos ela pra fazer punchboards aceitáveis. Pegamos mais alguns projetos (tipo Vale dos Monstros do Macri, Robin Hood/Sheriff do Halaban) e resolvemos fazer as cartas na COPAG, pra garantir a qualidade (Na época eu também estava criando jogos pra COPAG e pra Toyster, então comecei a ver como eram as industrias de perto). Também resolvemos que cada jogo teria um componente de excelente qualidade (tipo os monstrinhos ou os dados em relevo do UGC) e pra isso encomendamos com uma fábrica chinesa enviando uma caixa pelo Importa Fácil mesmo, hahaha

    A qualidade ficou bem aceitável! Mas as tiragens ainda eram altas (acho que foi 1000 de cada!), conseguimos bancar pq estávamos fazendo alguns jogos pra treinamento e marketing e fizemos um de marketing pra um supermercado, que rendeu uma boa grana pra financiar boa parte dos 4 lançamentos daquele ano (ainda tinha o Horse Fever, primeira tentativa de importar componentes sem idioma, fazendo caixa e regras aqui).

    Até aí, com exceção do Horse Fever e tirando uns poucos componentes bonitinhos, o resto era nacional. Não vendiam o suficiente, e resolvemos ir atrás de jogos famosos pra ver se as vendas empacavam pq os jogos eram médios/ruins ou se não existia mercado mesmo. Em Essen tivemos inúmeras reuniões, mas pelo histórico do mercado brasileiro nenhuma empresa gringa tinha confiança de nos deixar produzir aqui, pois achavam que íamos mentir nos números pra reduzir o pagamento de royalties - e nós ficávamos assustados com os valores de importação de um jogo pronto na China (além da pouca experiência com importação). Acabei ganhando a confiança do pessoal da Plaidhat e fechamos o Summoner Wars. Caixinha boa da Toyster, cartas Copag. Eles deixaram até imprimirmos um tamanho de carta ligeiramente diferente. O bom foi que o jogo brilhou lá fora e tínhamos um trunfo e referências pra negociar outros títulos internacionais, ajudou a abrir umas portas mas a resistência ainda era grande pra produzir no Brasil.

    Conseguimos imprimir o Game of Thrones LCG com a Copag só pq as peças de plástico vinham de fora e assim a extinta FFG conseguia controlar quantas cópias tínhamos em mãos - royalties pagos antecipados para tudo, claro. Mesmo as expansões que rodamos na Copag vinham todas com uma cartinha da FFG que tínhamos que 'importar', com códigos de verificação de produto autêntico lá no site da FFG. Isso seguiu para vários outros produtos licenciados, principalmente os LCGs que como eram de carta, fazíamos aqui. Era uma burocracia bem cansativa que às vezes atrasava os processos internos.

    O GOT LCG foi anunciado por R$ 150, e foi uma chuva de críticas pelo preço, dizendo que nada nesse valor seria vendido no Brasil. A qualidade era ótima (essa caixa já era feita em outra gráfica que descobrimos e fizemos testes uns antes) e o tema estava na moda, mas ainda assim não vendeu bem! Saía muito pouco (ok, cardgame complexo e tals), por sorte tínhamos o Munchkin também sendo impresso 100% no Brasil e uns títulos menores... até a chegada do Zombicide (caixa e regras feitos no Brasil) que 'mudou o patamar'.

    Assim seguiu por um bom tempo, sempre com parte da produção no Brasil quando o jogo era pequeno e de cartas (Smash Up, Citadels, Resistance, etc..) e jogos grandes sendo trazidos de fora pq tem muito mais complexidade e não valia a pena o trabalho de arriscar uma variedade imensa de componentes com uma gráfica que não era especializada em jogos. Ao mesmo tempo, a confiança internacional cresceu, os royalties chegavam para eles certinho e eles começaram a abrir mais as portas. Aí junto rolaram o boom geek, o boom dos jogos de tabuleiro e os processos de importação foram ficando cada vez mais fáceis (Cada vez mais globalizado).
    Por último um argumento importante (como você mesmo comenta): Esse boom foi simultâneo em vários países! As maiores empresas de jogos começaram a fazer impressões multi-lingua, as fábricas na China se especializaram e conseguiam um preço muito melhor para impressões em grupo. Então era possível juntar tiragens menores como, sei lá, Polonesa, Espanhola e Brasileira em uma só tiragem maior, economizando no processo de montagem, reduzindo o custo de setup da máquina, manuseio, etc... ;). Todo o processo de produção e importação foi ficando mais simples.


    Mais uma vez, seria deselegante eu comentar ou descrever o pouco que sei de como está o processo lá dentro hoje, ou mesmo as histórias de 2015 em diante, hehehe, mas fica essa história aí até mais ou menos 10 anos atrás, de como foram os primeiros anos tentando imprimir no Brasil, quais eram as dificuldades e um pouco dos caminhos possíveis que foram sendo traçados. :D


    Abração!
    Renato Sasdelli

    Caro Rafael (rsasdelli)

    Rapaz você não imagina o tamanho da minha satisfação com o seu comentário. Com toda a sinceridade eu te agradeço demais, e já copiei para o meu computador para futuras referências. O motivo de toda essa minha satisfação é que, para quem escreve e pesquisa sobre board games é muito difícil conseguir dados confiáveis, bem como um visão de quem está dentro desse setor. Normalmente as análises levam em conta uma informaçãozinha aqui e outra acolá.

    Além disso, gostei muita desse seu relato a respeito de como era o hobby lá começo, quando nem dava para falar ainda sobre mercado nacional de jogos modernos. Isso que você contou dá um ideia excelente de como a coisa funcionava em outros tempos mais inocentes e mais românticos, em que realmente as pessoas trabalhavam com board games, não apenas pelo dinheiro, mas também por amor aos jogos.

    Lendo o que você escreveu me veio à mente algumas coisas interessantes que eu pude constatar. Realmente já houve uma época mais ingênua, em que todo mundo que trabalhava com jogos modernos estava aprendendo, ou seja, se trocava o pneu com o carro em movimento. Mas estamos falando, no seu caso de 15 anos atrás, e muita coisa mudou de lá para cá, mas boa parte da comunidade boardgamer ainda tem essa visão romântica das editoras de jogos. Hoje a conversa é muito outra e algumas editoras estão enormes como a própria Galápagos, a Devir e a MeepleBR. E essa visão romântica dá a falsa ideia de que as empresas são pobre coitadas que não teo condições de consertar seus erros, caso contrário elas quebram. Por isso, tanta gente cai no conto do vigário de que se a editora lançou um jogo com defeito de impressão nos tiles ou marcadores, não tem problema, porque é só jogar baseado na numeração que isso não atrapalha a jogabilidade. E isso apesar do jogo ter custado uma fortuna, e atrasado anos. Assim sendo, o padrão de qualidade de alguns jogos ainda é bastante amador, como era (sem nenhuma ofensa), na época em que você começou na Galápagos, mas o preço que tanto ela quantas as outras grandes editoras cobram é bastante profissional. 

    Outra coisa que me chama a atenção, é que eu fico pensando com era a Galápagos nessa época em que ela ainda não era a líder de mercado que é hoje, e não podia ser dar ao luxo de tratar o cliente tão mal, ou de lançar alguns jogos tão ruins, seja por defeito, ou seja por mofo mesmo, como a editora faz atualmente. Quando se é uma empresa pequena que está começando, toda a atenção, preocupação e consideração com o cliente é pouca, e isso me lembra uma frase lapidar do Ray Krock, que era um péssimo ser humano, mas um colosso de empresário e que transformou o McDonald's, na gigante que a empresa é hoje. Ele dizia: "Cuide do seu cliente. que o seu negócio se cuida sozinho". 

    Mas quando uma empresa atinge um tamanho gigantesco, muitas delas começam a fazer o contrário, principalmente quando o seu domínio do mercado é tão grande e forte que as pessoas mais dependem da empresa do que a empresa dos clientes. Infelizmente é exatamente com esse pensamento que as grandes editoras atuam hoje, especialmente a Galápagos. E isso não atinge apenas os compradores, que precisam pagar o preço que a Galápagos quiser por seu jogos, mas também aos lojistas que precisam se sujeitar à quaisquer condições que a Galápagos quiser impor se quiserem continuar atuando no setor. Se uma loja de board games não tiver mais acesso aos jogos da Galápagos, ou ela fecha as portas, ou vai ter de vender outro produto, como HQ, Actions Figures, Magic ou outros cards games, ou assemelhados. A recente inciativa de lançar o Frostpunk e vender obrigatoriamente em apenas 4 lojas exemplificam muito bem o absurdo "modus operandi" da Galápagos. Quem quiser saber mais eu recomendo o excelente tópico "Diga Não à Exclusividade e ao Monopólio", escrito pelo camarada Joabfast, e que se encontra no seguinte link:

    https://ludopedia.com.br/topico/77104/diga-nao-a-exclusividade-e-ao-monopolio 

    O fato é que as grandes editoras nacionais de board games ganham muito mais dinheiro do que as pessoas imaginam, e consertar um jogo que as próprias editoras erraram, além de não ser mais do que a obrigação delas enquanto empresa, dificilmente quebraria uma editora multinacional como a Devir, ou uma empresa do grupo Asmodée como a Galápagos. Mesmo assim, grande parte da comunidade achou que a Galápagos não tinha a menor necessidade de refazer as caixas da eNpansão Profecia dos Reis, do TI4, porque isso não interfere na jogabilidade (e não interfere mesmo), como se isso não fosse um erro grosseiro e com se pagar R$ 800,00 por um jogo, garantiria apenas a entrega de um produto que dá para jogar e não um produto 100% correto. Antes disso foi o Masmorra do Mago Louco, que como quase ninguém reclamou, ficou do jeito que foi lançado mesmo, todo cagado, e com aquele primor que foi a carta de "Guerera". E justamente por que isso aconteceu, sem maiores repercussões é que as pessoas estão lidando hoje com os erros de tradução e de impressão do reprint do Guerra do Anel (segunda edição). Com o Ark Nova o buraco foi mais embaixo, e a quantidade de reclamações fez toda a diferença. No caso do Old World, houve muita reclamação, mas muito passa de pano também, e a reposição e conserto dos componentes errados que era para já estar terminando a essa altura (a editora falou em seis meses e até agora, nada), entrou definitivamente em compasso de espera e ninguém sabe quando começará.

    Outra informação muito relevante, pertinente e que diz muita coisa sobre a evolução do hobby, impactando diretamente nos preços e o tamanho das tiragens com que se trabalhava em 2009. Você relatou que a Galápagos lançava jogos com tiragem de 500 unidades nessa época e isso faz todo o sentido, porque a empresa não tinha tanto dinheiro e qualquer falha podia ser a bancarrota. Mas veja que hoje em dia, mesmo passados 15 anos, as tiragens não ficaram tão maiores assim, apesar das grandes editoras contarem com absurdamente mais recursos, e disporem inclusive de financiamento coletivo, que torna qualquer aposta muito menos arriscada. Em 2009 dava para compreender que era necessário suar a camisa para vender 1.000 unidades principalmente de jogos desconhecidos. Mas hoje, com todo o crescimento do hobby, com a quantidade de canais de board games existentes, e tratando de jogos de sucesso internacionais, era de se esperar que vender 1.000 ou 2.000 unidades fosse brincadeira de criança, pelo menos na minha opinião. O problema é que fica difícil querer vender até mesmo party games com 40 ou 50 cartas por 200 ou 250 reais. E aí, a impressão que se tem é que como é difícil esgotar toda a tiragem com os jogos tão caros, as editoras resolveram diminuir as tiragens oficiais, ou pelo menos liberar para a venda apenas uma parte da tiragem, para o jogo esgotar, gerando todo o FOMO possível, para depois liberar o resto da tiragem, custando mais caro. Posso estar errado obviamente, mas foi exatamente essa a sensação que eu tive com o Heat e com o Sky Team. E mesmo que não se possa ter certeza absoluta se as editoras fazem ou não fazem isso, uma certeza que se pode ter é que elas não estão nem um pouco engajadas em aumentar as tiragens que são as mesmas há anos, nem buscar meios de baixar os preços e muito menos ainda de popularizar o hobby. As editoras parecem que atingiram uma determinado patamar confortável de tamanho de tiragem (1.000/2.000 unidades), e não querem apostar elevando esse patamar, nem que seja para ganhar muito mais dinheiro no médio prazo. No Brasil, o mercado de board games atua apenas no curtíssimo prazo. Produza pouco, venda caro e o mais rápido que puder, para lançar outro produto o quanto antes, produzir pouco, vender caro e rápido, e por aí vai. 

    Isso tudo é muito lamentável, principalmente quando se pensa no mercado nacional de jogos como ele realmente é, e em como ele poderia ser, porque potencial de crescimento é o que não falta. Qualquer semelhança com os outros setores econômicos do Brasil, NÃO é mera coincidência.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio  
     

    2
  • rsasdelli
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    rsasdelli31/01/25 14:13
    rsasdelli » 31/01/25 14:13

    Fiquei feliz que respondeu também!
    Eu vi que ninguém mandou mais nada depois de mim, achei que eu tinha matado o assunto pq, sei lá, pessoal ia ficar encabulado de falar mal da Galápagos. Hahahah
    E fique à vontade pra me escrever em privado pra trocar uma ideia! Obviamente por aqui rola muita especulação, e longe de mim achar que sei a verdade absoluta do que acontece, mas posso te ajudar a enxergar um pouco o outro lado pra criar uns textos mais 'amplos'. ;)


    Vou dar meus pitacos sobre algumas outras coisas que você falou.
    Por favor, não leve nada como defesa da Galápagos nos argumentos, vou só contar como é do outro lado (da empresa). Reforçando que não estou mais na Galápagos, sou amigo das pessoas que ainda estão mas não tenho detalhes de como são conduzidos os problemas, seus detalhes, etc... Mas com uns 15 anos de experiência em Produção de jogos, acho que dá pra colaborar. :P


    e não podia ser dar ao luxo de tratar o cliente tão mal, ou de lançar alguns jogos tão ruins, seja por defeito, ou seja por mofo mesmo, como a editora faz atualmente.  [...]
    O fato é que as grandes editoras nacionais de board games ganham muito mais dinheiro do que as pessoas imaginam, e consertar um jogo que as próprias editoras erraram, além de não ser mais do que a obrigação delas enquanto empresa, dificilmente quebraria uma editora multinacional como a Devir, ou uma empresa do grupo Asmodée como a Galápagos

    De fato, se for um caso isolado, quebrar uma empresa estruturada não vai! Varia muito o custo pra repor algum componente com defeito:

    - Imagina que 5 cartas de um deck foram impressas com erro. Para imprimir uma versão correta a fábrica vai precisar formar um deck com umas 10 cópias das 5 cartas. Se foi uma impressão de 1000 unidades, são 100 cópias impressas desse deck, que vai ser separado depois. Ninguém imprime 100 cópias numa indústria pq não faz sentido. Daria pra imprimir digital, mas seria de OUTRO material, e cai em outra briga com o público, hahahaha. Se quiser mesmo imprimir 100, vai custar quase a mesma coisa que 1000. Então você praticamente reimprimiria o deck inteiro.

    - Se for uma caixa com erro, o problema é a importação, afinal, os decks você pode colocar todos juntos numa caixa e mandar junto com outra produção. O custo da importação (não os impostos) é diretamente relacionado ao volume importado. Se você tiver que reimportar 500 caixas novas, vai pagar o mesmo valor de container que pagou pra trazer esses caixas cheias! Claro que o imposto total vai ser menor pq o valor declarado pra caixa é menor do que pro jogo inteiro, mas % é o mesmo. E não dá nem pra classificar como componente pra pagar um pouquinho menos de imposto pq você não é fábrica e esse produto não vai ser incorporado dentro de outro.

    - Pra piorar, a distribuidora não tem o contato direto com a fábrica da China. Quem fala com a fábrica é a empresa que licenciou o jogo, ela escolheu a fábrica que vai imprimir. A distribuidora entrega os arquivos traduzidos pra licenciadora e é avisada de quando o jogo fica pronto pra retirar, pra entrar com toda a logística. Ou seja, eu posso até querer reimprimir um deck de um jogo, mas tenho que falar com a empresa dona do jogo, e depender dela pra agenciar, conversar com a fábrica e etc... como sempre isso terá baixíssima prioridade pros outros envolvidos e pode ser empurrado por uns bons meses.

    Até aí o contra-argumento é: 'custa mais do que pareceria' - mas ainda não impede a realização, justo.

    Então você vai lá e faz, traz 1000 caixas novas! (que chegam, sei lá, com sorte uns 6 meses depois do jogo, afinal foram uns 2 meses pra organizar a reimpressão e depois uns 4 meses pra chegar no estoque).
    E então você espera as pessoas entrarem em contato, e passados uns 6 meses só umas 80 pediram o componente ajustado! O que acontece é que a mensagem de que é possível substituir um componente não chega à todo mundo (alguns clientes nem estão online em comunidades, compram e pronto), nem todo mundo quer se dar ao trabalho de pedir, nem todo mundo se quer percebeu ou acha necessário (como você mesmo exemplificou no TI4), e principalmente, algumas caixas ainda estão no estoque da distribuidora ou no estoque dos revendedores.
    Todas as reposições são feitas pela distribuidora, através dos correios, e claro, sem custo pro jogador. Então temos que contabilizar o frete para cada um que pedir o componente, independente de onde estiver no Brasil.
    Retrabalhar as caixas em estoque é impossível, afinal você não é uma fábrica. Não tem equipe, espaço ou procedimento pra abrir os jogos, substituir o componente, fechar e selar a caixa de novo e colocar no pallet.

    Então você fica com 800 kits de componente 'novo' ao lado do jogo no estoque. E sempre que vender uma, duas ou 6 unidades precisa lembrar de colocar esse 'kit-correção' na nota fiscal. Esse kit afeta tudo, desde a caixa de envio, NF, procedimento de venda, etc... só funciona se todo o seu time está informado, o revendedor informado, estoque informado, mkt, etc.

    E no fim, metade (provavelmente mais) fica ocupando espaço no estoque por tempo indefinido (até você ter certeza que ninguém mais vai pedir reposição, que seria nunca, hahahah - aí dps você guarda uns 5 numa salinha e torce pra alguém lembrar que existe isso lá no futuro).
    O custo de produção que já não foi exatamente o real custo de produção daquele componente (a otimização da fábrica e logística de importação como exemplifiquei acima) ainda duplica! Aí você soma o custo de estoque e o de envio e eventualmente a margem de lucro daquele produto zerou.

    Não estou dizendo que deva ou não deva ser feito, mas cada caso é um caso! Em alguns é realmente um transtorno operacional imenso e um custo que pode eliminar o lucro do produto.
    Em outros casos, tipo um livro de regras, dá pra imprimir no Brasil, ninguém vai reclamar da qualidade e você pode talvez levar pras feiras e deixar disponível para o público mais ativo 'buscar'. Seria uma solução no meio do caminho que poderia funcionar!

    Só não é tão simples em alguns casos! :pinch:



    Você relatou que a Galápagos lançava jogos com tiragem de 500 unidades nessa época e isso faz todo o sentido, porque a empresa não tinha tanto dinheiro e qualquer falha podia ser a bancarrota. Mas veja que hoje em dia, mesmo passados 15 anos, as tiragens não ficaram tão maiores assim, apesar das grandes editoras contarem com absurdamente mais recursos, e disporem inclusive de financiamento coletivo, que torna qualquer aposta muito menos arriscada

    Rolou um arco aí no meio. Lá pra meados de 2015 com o mercado não tão lotado de jogos nós conseguíamos imprimir tiragens de 3000 unidades. Mesmo um Dead of Winter veio com 3000 unidades e teve reprint de 2000! Com o tempo o número de títulos no mercado foi crescendo tanto que os jogos começaram a encalhar no estoque. Afinal, quem antes tinha 10 opções passou a ter 30, e a 'grana total' dos clientes foi dividida em diversos títulos.
    O que eu acho que acontece é que nesses 15 anos o mercado cresceu, mas o número de títulos explodiu!! Com tantas opções cada um começou a achar o seu tipo de jogo dentro do nicho (ou foi levando pelas propagandas) e as grandes tiragens não foram mais possíveis para alguns títulos. Isso não acontece só no Brasil não, até/durante a Pandemia estava todo mundo surfando no mercado, mais títulos, vendas e etc, mas depois ou bateu num teto ou pegou um reflexo pós-pandemia e desde então as tiragens de jogos que não são sucesso absoluto caíram pra todo mundo.

    Sem contar que a curva de venda dos jogos varia também. Alguns parecem que vão ser OK e de repente vendem sem parar. Outros pareciam que seria sucessos gigantes e encalham, o que torna cada título novo e sua tiragem uma 'aposta' pra empresa.
    Quando a FFG fez o New Angeles, dentro da empresa eles apostavam que seria um mega sucesso! Por sorte nossa o jogo flopou antes de imprimirmos, e evitamos pegar mais de 1000 unidades que ficariam paradas no estoque pra sempre.
    Essa aposta na quantidade e nos títulos nem sempre é isenta de pressões. Imagina chegar pra FFG e falar que não vai fazer um jogo X deles pq você acha que não ia vender (de novo exemplo antigo pra não me comprometer, hahaha) - são seus maiores parceiros, às vezes você imprime o que recomendam por politica ou pra não perder seus Star Wars. Com o tempo alguns títulos vão sobrando no estoque e cada vez fica mais difícil se ver pedindo tiragens pra longo prazo - a hype do próprio mercado não permite.
    Os licenciadores também tem equipes de venda que tentam te empurrar os produtos deles, sejam bons ou não.

    Tem os impactos em venda e marketing também. O marketing deve continuar fazendo promoção desse jogo já lançado há 6 meses? Ou deveria usar sua energia pra promover os títulos novos? O pessoal de vendas deve continuar oferecendo esses títulos velhos pras lojas? ou oferecer apenas os novos que vendem mais? Uma comunicação que tratava de 20 SKUs vira uma que fala de 50 SKUs, nenhum lojista aguenta ficar ouvindo você tentando empurrar jogos que saem pouco! hahaha
    E o tempo passando,... daqui a 1 ano ninguém mais quer esse jogo pq um 'novo e melhor' saiu. E se você errar por muito, o produto apenas se pagou já que você vai ter que vender a sobra com desconto.

    São diversos fatores na hora de estimar a quantidade a produzir. Mas com certeza a redução das tiragens não é uma situação só do Brasil, eu acho que é um reflexo comportamental geral dos tempos que vivemos (afinal o FOMO não é exclusivo desse setor, nem a imensa oferta de produtos, consumismo, queda de qualidade, etc...) - com certeza deve ter paralelo em diversas outras indústrias que tem seus nichos (sei lá, deve ter um nicho dentro da maquiagem assim como os jogos de tabuleiro são um nicho dentro de brinquedos).

    Mas aí é ooooooutra conversa. hahahah


    Abraço!!
    Renato Sasdelli

    obs.: Já deixei o texto do monopólio aberto aqui pra dar uma lida!




    4
  • iuribuscacio
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    iuribuscacio31/01/25 17:57
    iuribuscacio » 31/01/25 17:57

    rsasdelli::Fiquei feliz que respondeu também!
    Eu vi que ninguém mandou mais nada depois de mim, achei que eu tinha matado o assunto pq, sei lá, pessoal ia ficar encabulado de falar mal da Galápagos. Hahahah
    E fique à vontade pra me escrever em privado pra trocar uma ideia! Obviamente por aqui rola muita especulação, e longe de mim achar que sei a verdade absoluta do que acontece, mas posso te ajudar a enxergar um pouco o outro lado pra criar uns textos mais 'amplos'. ;)


    Vou dar meus pitacos sobre algumas outras coisas que você falou.


    Caro Renato (rsasdelli)

    Rapaz é muito bom poder conversar numa boa com pessoas que tem um ponto de vista diferente, de forma amistosa e respeitosa, especialmente que atualmente, qualquer divergência aqui no Ludopedia já é motivo para chegar "às vias de fato online".

    Eu respeito muito a sua opinião, não apenas como meu semelhante, mas também como alguém que sabe do que está falando, por ter atuado profissionalmente na indústria dos board games. Apenas não reproduzi todo o seu comentário, por questão de espaço mesmo, mas li tudo com cuidado e gostaria de fazer algumas ponderações.

    Quando eu digo, e acredito que boa parte das pessoas pensa assim, que repor um material produzido com erro de um board game é algo que dá para fazer e que indo além, as editoras têm a obrigação de fazer, ninguém ignora que mesmo sedo possível isso não será fácil nem barato.

    O problema é que se formos levar as dificuldades logísticas e o custo que uma editora tem para reparar um erro, pelo qual ela foi responsável, como um impeditivo para a reposição, o resultado prático é que nenhum jogo com erros seria consertado. Eu tenho certeza que quase ninguém, nem você e muito menos eu, achamos que está correto uma empresa vender um produto caro, com defeito, e deixar por isso mesmo, porque é caro e complicado de consertar. Isso só acontece no mercado de board games e em nenhum mais, pelo mesmo até onde eu sei. O exemplo apesar de batido, mas ainda muito válido, é que ninguém compraria uma camisa, chegaria em casa e descobrisse que ela está manchada ou rasgada, e ficaria com ela assim mesmo, só porque a mancha ou o rasgo não o impede de vesti-la e utilizá-la (o equivalente ao "não afeta a jogabilidade"). Do mesmo modo, nenhuma empresa séria vai lançar um produto com defeito, descobrir que o defeito e continuar a vender, na esperança de que as pessoas resolvam ficar com ele assim mesmo, por conta da dor de cabeça para trocar ou pedir o dinheiro de volta. Só que é exatamente esse tipo de postura aviltante, que se vê no que a Galápagos faz hoje, especialmente com os jogos mofados. Qualquer empresa minimamente séria interromperia a venda e faria o recall. Isso é o tipo de compromisso com o cliente e comportamento ético que se espera de uma empresa, e a própria Galápagos já fez alardeou que essa é a sua política aos quatro cantos, para na realidade fazer exatamente o contrário.

    Outra questão importante é que a possibilidade de lidar com erros e a necessidade de consertá-los, quando eles eventualmente acontecem, é aquilo que a lei chama de "risco da atividade comercial", que efetivamente não pode ser transferido para os consumidores, mas que é o que as grandes editoras nacionais de jogos mais fazem. E nem sou apenas eu quem está dizendo isso, são os milhares de tópicos e comentários sobre jogos com defeito e a dificuldade de resolver o problema escritos quase que diariamente aqui no Ludopedia. Portanto, da mesma forma que uma editora de jogos tem de lidar com o risco de apostar e investir em um jogo e ele ser um fracasso, ela também tem de lidar com o risco de lançar um jogo com defeito e ter de comprometer boa parte do lucro para consertar o erro que cometeu. E um exemplo de que isso é possível foi o caso da Grok com o Ark Nova, que está sendo consertado, pelo menos até onde eu sei. E nesse aspecto não dá para deixar de considerar a diferença de tamanho entre aas duas editoras. Como a Grok é bem menor que a Galápagos e lança muito menos jogos, evidentemente ela não pode se dar ao luxo de se queimar perante a comunidade, porque isso pode inclusive acarretar o seu fechamento. Quem tem mais tempo de hobby vai se lembrar do fiasco do Tsukiji da RedBox (atual Buró) que destruiu a reputação da editora (quem quiser saber mais é pesquisar na ficha do jogo), o que, juntamente com os prejuízos do lançamento do RPG D&D 5ª Edição, foi fundamental para a sua absorção pela Bureau de Juegos, e surgimento da Buró. Por outra lado, uma editora que detém a quase totalidade do mercado nacional de jogos como a Galápagos já não tem esse tipo de receio, porque é ela quem lança a grande maioria dos jogos, e principalmente os jogos com mais hype e que todo mundo quer. Assim sob muitos aspectos dá para dizer que o mercado nacional de jogos é a Galápagos, praticamente, e isso confere um grau de impunidade muito confortável para a editora. Por mais que se seja fã da Galápagos, essa é uma realidade que não dá para ignorar. Isso é algo mais ou menos como a Coca-Cola que detém uma parcela tao grande do mercado que pode vender seu produto muito mais caro e nas condições que ela quiser, porque quase todo mundo toma muitíssimo mais Coca-Cola do que outros refrigerantes. 

    Além disso há outro fator importantíssimo a se considerar em relação à reposição dos jogos com defeito. Existe um motivo para as empresas investirem tanto em controle de qualidade. Elas não fazem isso porque são boazinhas, e se preocupam com o consumidor. Elas fazem isso, porque errar em um produto tem um custo muito alto para consertar, e por isso elas tentam se esforçar ao máximo elevado à décima potência para não errarem. Por isso o controle de qualidade é tão valorizado e utilizam protocolos do mais alto nível. É muito mais barato investir em controle de qualidade do que consertar um produto defeituoso, e gerenciar e minimizar os danos à reputação da empresa. A questão é que isso só ocorre se o público consumidor for exigente e não aceitar produtos com defeito, optando pela concorrência. Como no mercado dos board games não há concorrência, porque cada jogo é um produto único em si mesmo, e o público consumidor, em sua maioria, aceita qualquer absurdo, só para ter aquele jogo e nenhum outro, as editoras nacionais de jogos não se sentem nem um pouco compelidas a investir um tostão que seja, em controle de qualidade. Para quem não acredita nisso basta acompanhar o que cotidianamente acontece no mercado nacional de jogos em especial com os lançamentos. Quando um jogo é lançado com erro, no dia seguinte ao início da venda (às vezes no mesmo dia), aparecem tópicos de compradores apontando esses erros. Se isso é feito por consumidores que não ganham para isso, e com toda essa rapidez, fica difícil imaginar que esse tipo de controle não possa ser feito por um profissional contratado e talvez com melhor desempenho. Imaginar que ninguém da Galápagos viu o caso da caixa da eNpansão Proferia dos Reis é duro de acreditar. E o pior é que em momento algum a editora veio a público ao menos se desculpar com a comunidade, preferiu deixar para lá e segue o baile. Assim sendo, a única coisa eu justifica os erros e a falta de compromisso das editoras nacionais, com qualquer tipo de controle de qualidade, é a certeza de que, salvo algumas exceções, normalmente elas saem ilesas desse tipo de erro.

    No caso das tiragens, eu compreendo o que você disse e realmente concordo que é um risco apostar em aumentar a tiragens quando o mercado mal absorve as tiragens que já são produzidas atualmente. Também entendo quando você diz que a explosão de jogos fez com que as pessoas tivessem tantas opções que dificulta bastante investir em um único jogo. O problema é que são as próprias editoras, em especial a Galápagos, as principais responsáveis por incentivar esse tipo de comportamento. São as editoras e ninguém mais as principais promovedoras do HYPE e do FOMO, e ninguém mais. Do mesmo modo, são as próprias as editoras as principais responsáveis por determinar e estabelecer essa lógica de "consumo baseado na exclusão", que torna os jogos cada vez mais caros e cada vez mais proibitivos. Certamente é muito mais confortável, pelo menos a curto prazo, produzir menos e vender mais caro, o que tem tudo a vem com a redução das tiragens dos jogos, que já não era "grandes coisas" para princípio de conversa. Só que, pelo menos da forma que eu vejo, essa é uma estratégia muito perigosa e até meio suicida. Isso porque um mercado que não cresce de forma sustentável, é um mercado frágil, suscetível a todo o tipo de imprevisto externo. Hoje o que eu vejo não é o mercado de jogos crescendo, mas sim tendo o público consumidor antigo sendo substituído pelo público consumidor recém chegado. Para todo o lado que eu vejo eu encontro gente dizendo que está preocupado em enxugar a coleção, manter apenas o jogos que curte e reduzindo drasticamente a quantidade de jogos comprados por ano. Em contrapartida, os novos compradores se deparam com esse tipo de comportamento e também começam a serem influenciados por isso e a pensar a respeito. Pode ser que esteja errado, mas não vejo atualmente pessoas querendo ter coleções com mais de 200 títulos como era muito comum no final da década de 2010. Por isso, é possível que essa redução das tiragens tenha a ver com o fato de que é muito difícil manter saudável, um mercado que a cada ano aumenta a quantidade de títulos lançados, e que a cada ano encontra mais dificuldade em escoar toda a produção. 

    A conta é simples: se o mercado absorve 10.000 unidades de todos os jogos, quando se lança 10 jogos por ano, a triagem saudável é de 1.000 unidades por jogos. Mas quando essa quantidade de jogos lançados sobre para 20 por ano, para manter aquele "número mágico" de 10.000 unidades absorvidas é necessário reduzir a tiragem de cada jogo de 1.000 para 500. Para conseguir manter a mesma tiragem de cada jogo, combinado com o aumento de jogos lançados por ano é preciso aumentar o mercado de modo que ele agora absorva 20.000 unidades ao invés das 10.000 unidades que absorvia antes. Só que ninguém consegue aumentar o mercado consumidor aumentado o preço dos jogos. O efeito nesse caso é justamente o contrário, ou seja, tornar o mercado cada vez mais restritivo e excludente. E seguindo por esse caminho tão perigoso, é possível que no futuro o mercado nacional de jogos se torne tão pequeno, que na prática será como sele tiver acabado, ou retornar para aqueles tempos pré-2010, onde board game era coisa de meia dúzia de excêntricos. Outro caminho talvez mais provável é que o mercado de board games acabe se dividindo em dois, ou seja, um será o mercado dos party games e jogos familiares mais simples e mais baratos, que continuarão a vender muito bem, e o outro mercado será dos demais jogos em que qualquer board game de médio para cima custará quatro dígitos, que só atenderá uma clientela pequena e muito endinheirada. 

    A única forma de reverter isso, que eu vejo, é dar uma guinada de 180º graus e passar a investir em aumento das tiragens e consequente redução de preços, para ganhar mais no maior volume de vendas. Claro que isso não dá para fazer "da noite para o dia" e com todos os produtos da empresa. Mas da para fazer com alguns e ir aumentando e ampliando essa política paulatinamente. O problema é que isso implica em uma mudança profunda na filosofia empresarial da editora, e isso eu acho que as editoras não estão dispostas a fazer, salvo talvez a Papergames, que nos últimos jogos tem investido em jogos mais baratos e mais simples. EU sinceramente acho que o futuro é por aí.

    Por fim, mais uma vez digo que foi um prazer, e muito enriquecedor, trocar uma ideia consigo, pelo que sou muito grato. 
       
    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio     
         
    P.S. A Galápagos é a Coca-Cola do mercado nacional de jogos, e não no bom sentido...
     

    2
  • Rodrigo Deus
    2296 mensagens MD
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    Rodrigo Deus03/02/25 20:37
    Rodrigo Deus » 03/02/25 20:37

    iuribuscacio eu comentaria várias coisas que ficariam repetidas se o seu comentário e o de rsasdelli fossem lidos antes. Acho que na verdade as pessoas que ainda vêm aqui nesse tópico estão ávidas para saber mais sobre o mercado, com o máximo de detalhes possíveis, por parte do Renato e com seus comentários inteligentíssimos, meu amigo.

    Vale muito a pena esse papo de vocês 2 com tanta sabedoria de mercado inserida! Uma pena que poucos vão ler. Aliás, Renato, um dos grandes projetos do meu antigo blog era justamente te entrevistar, expor mais toda a sabedoria de mercado acumulado quando você ainda era da Tia Lagartixa. Foi em 2018 mesmo que a fofoca de que "o Sasdelli saiu" chegou até mim, na época eu já tentava trabalhar com vendas online para PJs e muita fofoca chegava nos ouvidos. rs

    2
  • rsasdelli
    5 mensagens MD
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    rsasdelli04/02/25 00:43
    rsasdelli » 04/02/25 00:43

    Opa!

    Heheh, legal @Rodrigo Deus, lá no distante ano de 2018, ahahaha :P

    É @iuribuscacio, acho que a discussão sobre o produto com defeito é isso mesmo. Eu não acho que a Galápagos demitiu seus revisores de texto, e nem acho que as outras empresas não tem esses revisores. Com certeza tem gente lá fazendo esse trabalho. Não sei te dizer qual outra etapa teria que ser adicionada pra garantir um jogo sem erro ortográfico, talvez muito mais etapas de revisão por pessoas que entendem do que estão revisando.

    Eu cheguei a ouvir a história dos jogos com mofo (e dei muita risada com o belíssimo trocadilho 'Promofão', hahahah) e esse óbviamente é um problema na fábrica. Talvez até dê pra mandar umas fotos lá pro seu parceiro internacional, que vai mandar pra fábrica, e ela pode até aceitar imprimir as caixas ou componentes novamente sem custo (nunca vi isso acontecer, só vi emissão de 'crédito para futuros projetos'), mas a fábrica da China vai pagar o imposto de importação de novo? Vai pagar o segundo frete para os lojistas? Qual a responsabilidade do parceiro internacional. E se ninguém se disponibilizar a cobrir os gastos duplicados que você vai ter? Você 'cancelaria' o parceiro, mesmo se ele for importante, de longa data e com bons jogos? - ainda teria o prejuízo mas não teria mais a parceria!
    (estou tentando só clarear aqui pra ver como seria viável resolver uma situação dessas!)

    Uns anos atrás (em outra empresa) fizemos um projeto que tinha um componente plástico como parte do jogo - a amostra da China veio boa e foi aprovada. Quando o jogo foi produzido estava beeem pior de qualidade, era nítido e até a fábrica percebeu, isso estragava toda a jogabilidade... algumas cópias chegaram nos parceiros de outros países com problema (afinal quando descobrimos o problema o parceiro alemão já tinha recebido, feito todo o marketing, vendido pras revendas e estava destribuído o jogo), a fábrica óbviamente não cobriu todos os custos para refazer o componente (que foi refeito), o lançamento em outros países atrasou (matando toda a campanha de marketing do pessoal), foi um belo desastre. O jogo morreu, foi um ano de desenvolvimento, dinheiro em arte, gráfica, marketing, etc... e tudo virou prejuízo e frustração.
    (só contando essa história pra mostrar como às vezes algumas coisas estão meio fora do alcance.)


    "Quando um jogo é lançado com erro, no dia seguinte ao início da venda (às vezes no mesmo dia), aparecem tópicos de compradores apontando esses erros. Se isso é feito por consumidores que não ganham para isso, e com toda essa rapidez, fica difícil imaginar que esse tipo de controle não possa ser feito por um profissional contratado e talvez com melhor desempenho."

    Ihh rapaz, eu cansei de receber e-mail de cliente criticando as traduções e falando de um erro X ou Y de português. Falavam que eles nunca errariam e que era um absurdo, que eram tradutores e fariam muito melhor. Contratamos pra tradução e foi um show de horrores (mais de uma vez)! Já trabalhei com ótimos tradutores, ótimos revisores e sempre algumas etapas de revisão, e acredite, tem coisa que passa. Você tá lá vendo 20 produtos diferentes, cada um em um estágio diferente, cuidando de várias coisas (observando além do texto as informações de jogo, diagramação, etc...), a revisão existe atenção total, depois que você lê um mesmo texto 4, 5 vezes seu cérebro começa automaticamente a pular umas partes, hahaha - De novo, não sei como seria para ser infalível. Precisaria de muito mais etapas (e cada etapa uma pessoa diferente, confiável).
    Aliás, se um revisor cuja única tarefa é revisar os textos gramaticalmente falhar, você demitiria ele? Quantas erros você aceitaria antes de demitir?



    Sobre as quantidades, acho que você chegou no ponto! Não existe só um perfil de consumidor, existem diversos 'tipos', desde o colecionador com seus 200+ jogos, passando pelo jogador que joga toda semana até a pessoa que só tem Catan, Dixit e Dobble. E acredite, esse último público ('massa') continua crescendo. E apenas uma % pequena desses jogadores de massa se interessa de verdade pra talvez virar um jogador casual e comprar um outro jogo de entrada. Conheço muitas pessoas que já jogaram Dixit, nunca compraram e nem sabem que a Galápagos ou esse mercado mais de nicho existe. Eventualmente algum dia podem comprar o Dixit, dar um Dobble da Disney pro sobrinho, e vai parar por aí, mas quem sabe o sobrinho compre um Dixit depois, etc... então tem produtos para todos os perfis. Aqui no Brasilzão temos um nicho que não é grande (desigualdade econômica, outros entretenimentos como competição, etc..) e quando esse nicho está saturado de títulos é de se esperar que não se imprimam tantas cópias de um só jogo.

    " O problema é que são as próprias editoras, em especial a Galápagos, as principais responsáveis por incentivar esse tipo de comportamento. São as editoras e ninguém mais as principais promovedoras do HYPE e do FOMO, e ninguém mais."
    Aqui eu discordo bastante. Criar um jogo de tabuleiro não é complexo, contratar um artista, criar uma história e fazer ficar bonito não é tão difícil, é um mercado de relativo fácil acesso e competição (muito mais complicado e/ou caro é fabricar e competir no mercado de camisetas ou refrigerante), então eu discordo um pouco quando você diz que apenas as empresas criaram o FOMO. Eu acho que a maioria dos jogadores tem um quê de colecionista e gosta de ter sua coleção em casa. Como as fábricas de jogos se tornaram acessíveis e o kickstarter permitiu que as pessoas fizessem seu jogo sem a necessidade de uma editora (que pra ajudar tinham um pensamento 'conservador') o número de jogos subiu vertiginosamente!
    Parei. Li de novo a sua frase. E quando você diz EDITORAS até que concordo: o número de editoras cresceu MUITO. Os Kickstarters criaram o FOMO, dando brindes exclusivos, componentes grátis, marketing no facebook, no Instagram, no Youtube, cópias para youtubers...
    E aí as DISTRIBUIDORAS foram pegando cada vez mais títulos para ocupar sua parcela de mercado, afinal se você não pegar seu concorrente pega. Soma-se a isso os jogos bons antigos que nunca tinham saído no Brasil. Digamos que você tem um catálogo legal já e aparece um KS que fez milhões lá fora, eles te mandam e-mail pq querem distribuir no Brasil com você, você passa o produto que todo mundo já viu online e está doido para ter?

    Passados alguns anos todo mundo começou a ver que mais jogos não significa mais jogos melhores. Muitos jogos parecidos, outros apenas bonitos e com componentes exagerados e pimpados, ruins, pouquíssima coisa realmente nova ou que vale um espaço na estante. Aì você olha pra sua coleção e percebe que tem uns 3 jogos 'iguais'.
    E sim, o público comprou pq lançaram lá fora e teve marketing (infinitos kickstarters e youtubers que só elogiam o jogo), a distribuidora trouxe rápido porque era lançamento, o parceiro promoveu e você pegou pq o outro título dele vende bem, e o público não queria ficar esperando 2 anos para receber (demora pra trazer e esse jogador já vai ser engolido pela próxima hype e esquecer aquele jogo anterior).
    Por um tempo eu fazia a seleção dos títulos que vinham, mas conforme o mercado inteiro foi crescendo (aqui e lá fora) seu poder de decisão vai sendo engolido por essas forças ocultas, abrindo excessões aqui ou ali pra agradar o público, um parceiro, etc... mesmo que na minha convicção fosse um produto que poderia 'passar' (quem disse que eu sou a voz da razão e não erraria também, né?).


    Bora seguindo o papo que tá bom! hahaha
    Abraços,
    Renato Sasdelli





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  • Linz
    6 mensagens MD
    avatar
    Linz04/02/25 01:25
    Linz » 04/02/25 01:25

    Que discussão massa que está rolando aqui!

    rsasdelli, com toda essa experiência no mercado, qual você acha que será o futuro do mercado no Brasil nesses próximos anos considerando tudo isso?

    Acho que o iuribuscacio mencionou acreditar que as editoras deveriam arriscar imprimir lotes maiores, abaixando o preço de produção e repassando ao público, o que aumentaria a demanda e cresceria o mercado, você acha isso possível?

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