Edit: Link para o arquivo
NOTA: Acabei editando essa postagem por que tinha percebido que a tradução do texto do autor estava resumida (não dá pra confiar no ChatGPT) e precisava de alguns ajustes. Também achei importante levantar alguns pontos ao final. Desculpem se ficou uma postagem longa.
Jogando Arkham Horror The Card Game no modo solo
Disclaimer: Acho esse jogo maravilhoso. É meu Top 1, disparado. Sou tendencioso em relação a ele.
Só que ele não é perfeito (existe jogo perfeito?). Mas nem por isso eu deixo de considerá-lo meu favorito. Recentemente decidi aprofundar-me nele e adotar o tão falado lifestyle.
Um dos pitchs de venda desse jogo é que ele é uma espécie de RPG meets card games. Logo, você escolhe um personagem, "entra no personagem", monta seu deck temático pensando no personagem e vai pra aventura... só pra ser desgraçadamente humilhado por traições e auto falhas (o fato de muita gente reclamar que o auto fail sai direto é bizarro). O jogo é MUITO difícil no modo true solo (como chamam quando você joga com apenas um investigador), mesmo jogando no modo fácil (ou eu que sou MUITO ruim...)
Devido a essa dificuldade, muitos jogadores recomendam jogar com múltiplos investigadores. A experiência de controlar dois investigadores jogando solo é bastante comum nos relatos em fórums, e até recomendado por muitos... Dizem que o jogo foi otimizado para 2 jogadores. Dizem.
Porém, eu não gosto dessa recomendação nem dessa modalidade. O jogo vira um micromanagement de regras e possibilidades que estraga a experiência. Ao menos para mim.
Acho que jogar True Solo é a melhor forma de jogar... solo, no personagem, como se fosse um verdadeiro RPG.
Porém, o deckbuilding na dificuldade original é muito restritivo, você acaba tendo que otimizar o baralho ao máximo e não consegue montar nada muito temático, conforme o investigador. Por exemplo, eu não consigo imaginar um agente federal (Roland Banks) andando o tempo inteiro com uma Machete. Já um personagem como o Leo Anderson faz muito mais sentido temático ter sempre essa arma.
Buscando e encontrando uma solução
Em busca de uma solução para mitigar essa limitação, encontrei um post no Reddit.
Um usuário (https://www.reddit.com/user/Ojack_/) apresentou uma solução/variante interessante para jogadores que optam por controlar apenas um investigador, cuja tradução compartilho com vocês.
É uma carta "especial" (se interessar a alguém eu posso subir ela nos arquivos da ficha do jogo):

Obs.:
Asset = Ativo. O software que eu utilizei não me permitiu fazer a alteração para o termo oficial em português.
Eu já testei essa opção na campanha A Noite do Zelote (com Daisy Walker, deck usando apenas cartas do jogo base e O Símbolo Ancestral). Fui massacrado, como de costume, no terceiro cenário. Mas foi uma experiência muito interessante, pois fui mais longe do que nunca na campanha. E o desempenho nos primeiros cenários foi muito melhor do que estou acostumado. Mas não foi um passeio no parque. Estou jogando agora uma rodada de O Caminho Para Carcosa. "
So far, so good".
Junto com a tradução da carta, também trago a tradução dos comentários e explicações do autor, de como e quando usar a carta, segundo a visão dele, contidos no post original:
link para o post original.
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Tradução:
Proposta de Solução para os problemas do modo True Solo.
TL/DR: Eu projetei esta carta com fortes influências da carta de companheiro Anyu (N.T.: é uma carta de aliado que vem na campanha O Limiar da Terra). O objetivo é tornar o modo true solo mais acessível. Não recomendo esta carta para investigadores solo de alto nível e com cartas fortes, pois a combinação provavelmente trivializaria o jogo. Foi testada em dificuldade padrão com construções de baralho/investigadores/esboços subótimos.
Contexto: Eu adoro este jogo, mas ultimamente tenho tido menos tempo e jogar solo com
Two Handed rouba muito desse tempo. O modo true solo me atrai porque é mais viável em termos de tempo, mas há algumas concessões que ele exige que eu não estou disposto a aceitar. Daí surgiu uma solução que, até agora, melhorou bastante a minha experiência com o modo true solo, e eu quis compartilhá-la com outros jogadores (já que vi algumas postagens sobre este tema) para saber suas opiniões.
Objetivo: Implementar uma solução para os problemas do verdadeiro solo, mantendo um equilíbrio justo.
Os problemas comuns do verdadeiro solo:
- Você está por conta própria: Com apenas um investigador, não há ninguém para compensar suas fraquezas. Traições devastadoras, estrutura do cenário/obstáculos e inimigos específicos podem levar a uma derrota instantânea.
- Seu baralho se constrói sozinho: Para ter sucesso, a construção do baralho geralmente força a inclusão automática de cartas "essenciais", causando monotonia e falta de criatividade. Todo o excesso precisa ser cortado. Há lugar para isso, mas às vezes quero algo temático ou uma construção exótica que seja pelo menos razoavelmente bem-sucedida.
- Gerenciamento de inimigos: (especialmente quando há 2+ inimigos engajados devido a eventos infelizes, porém comuns) exige respostas imediatas de investigadores que não são naturalmente talentosos. Não há garantia de que a sorte no RNG o abençoou com essas respostas, e, enquanto você cava desesperadamente por elas, sofrer ataques de oportunidade pode encerrar o jogo rapidamente.
- Problemas de investigação: Na mesma linha do RNG, não ter suas ferramentas de investigação (para investigadores com baixo intelecto) pode travar o jogo, fechando rapidamente a janela de sucesso.
- Diversidade de cartas/Economia de ações: Existe uma relação inversa: mais investigadores = menos impacto de cada ação. O Arkham faz um bom trabalho de escala, mas o modo true solo ainda tem o custo de ação mais rigoroso. Isso torna certas cartas muito caras para serem incluídas em baralhos solo, mesmo que fossem úteis em jogos com mais jogadores. Talvez eu só queira jogar com Kukri porque nunca tirei essa carta da caixa.
As "soluções" comuns para o verdadeiro solo:
- Você tem 4 ações/turno em vez de 3: Basicamente, ter um "Louisiana Lion" (N.T.: aliado que permite realizar uma ação extra por turno) imediato e gratuito certamente resolve o problema rigoroso de ações que mencionei antes. No entanto, isso não resolve os outros problemas mencionados. Além disso, uma ação irrestrita pode causar muitos problemas de equilíbrio ou ritmo. (Por isso minha solução é restrita a coisas específicas.)
- O SCP (Projeto de Companheiro Solo): Eu amo a intenção, mas não sou fã da execução. Para quem não sabe, o SCP foi criado para resolver o problema de estar "por conta própria" e outros problemas, dependendo do "companheiro" que você escolhe. É basicamente o sistema de parceiros de Edge of the Earth, mas usando outros investigadores com habilidades personalizadas de "companheiro". Isso não atendeu às minhas necessidades. Balancear os companheiros é muito difícil, e quase impossível, ter um companheiro tira o sentimento temático modo true solo, há opções demais para escolher, e pode distorcer a construção do baralho. Para quem gosta de decisões mais criativas, o SCP ou o sistema de parceiros de Edge pode ser ideal, mas, para mim, já é o suficiente construir um baralho de investigador e jogar o jogo.
- Diminuir a dificuldade/Mulligar uma ficha de caos/Reiniciar o cenário: Diminuir a dificuldade (especialmente para fácil) torna o modo true solo muito mais viável para uma variedade maior de personagens. "Mulligar" uma ficha de caos pode salvar cenários que seriam destruídos. Reiniciar um cenário reduz o impacto do azar. Mas isso não se adequa ao que procuro, considerando os problemas acima. Diminuir a dificuldade elimina o desafio, mulligar uma ficha de caos engana a sacola, e reiniciar o cenário remove as consequências.
Chegando à minha solução:
O SCP acabou me levando a considerar usar os parceiros de
Edge of the Earth. Contudo, percebi que alguns não eram úteis, úteis o suficiente ou poderiam quebrar certas construções de baralho. Além disso, minha intolerância por mais tomadas de decisão não ajudou. Até que vi Anyu! Suas habilidades eram quase perfeitas! Ele oferece compressão de ação com movimento gratuito, reduzindo o estresse nas ações e flexibilizando as opções de construção de baralho. Ele aborda problemas de investigação e "por conta própria" com seu +2 em testes de habilidade, e o gerenciamento de inimigos com o mesmo bônus ou opção de evasão. Apenas dois problemas permaneceram: encontrar Anyu não ajuda muito, e torná-lo um permanente pareceu forte demais. Isso me levou a criar uma carta fortemente baseada nele.
O Símbolo Ancestral
Tematicamente, ele é baseado na ideia de que o Símbolo Ancestral pode ser visto como uma bênção feita com suas mãos (um pouco como o sinal da cruz). Você recebe quatro bênçãos (símbolos) antes de atrair forças sombrias para si.
Vamos discutir as habilidades:
Esta carta se esgota como Anyu para evitar ser sobrecarregada/abusada constantemente.
+2 no teste de perícia: Para aquelas vezes em que você não conseguiu encontrar sua lanterna, seu chaveiro velho ou seu sexto sentido para começar a investigar. Também para quando você tem pouca força de vontade e é atingido pelo poderoso Paralisado de Medo no turno 1 do Mito e outras coisas do tipo. Além disso, pode ser usada para lutar contra aqueles inimigos pequenos e irritantes que atrapalham pessoas como Harvey ou Daisy. +2 pode não garantir sucesso, mas pelo menos dá uma chance real.
Mover-se para um local conectado: Equilibra os mapas grandes no jogo solo e libera ações que você pode usar para cartas que exigem muitas ações e que você queria adicionar à sua coleção, mas que seriam muito caras.
Habilidade de esquiva: Gosto da habilidade de Anyu, mas não era exatamente o que eu queria. A versão de Anyu efetivamente transforma qualquer investigador em Wendy Adams ou na maioria dos ladinos. Acho que minha versão faz mais sentido. Você tem uma chance maior de sucesso em um teste de esquiva, mas precisa já ter tentado esquivar (gastando suas valiosas ações, enquanto Wendy já teria escapado e poderia usar o "símbolo" para outra coisa).
Habilidade de ação de cenário: Ainda não joguei campanhas como A Era Esquecida para realmente avaliar o equilíbrio dessa habilidade. Admito que pode não ser necessária, especialmente porque você já pode obter compressão de ações com a habilidade de movimento.
4 símbolos e recarga: Continuava achando que Anyu era forte demais, então limitar o número de "símbolos" que você pode usar ajudaria a equilibrar. Queria que fosse possível recarregar os "símbolos", mas precisava de um custo caro para isso. Comprar uma carta de encontro extra não é brincadeira e isso fará você pensar quando deve recarregar e se será muito punido por isso. Escolhi 4 símbolos porque, usando apenas para as habilidades de compressão de ações, equivale a 1,33 turno por ciclo. Assim, se uma carta de encontro como um inimigo consumir um turno inteiro, ainda há um ganho líquido em ações ou tempo. A maioria das cartas de encontro provavelmente vai consumir parte desse ganho. Além disso, no jogo solo você vê menos cartas de encontro em geral, e isso permite que você veja um pouco mais.
Para Que Serve/Não Serve Esta Carta
Esta carta definitivamente não é para baralhos extremamente poderosos.
Se você estiver usando muitos "básicos" e investigadores de solo de alto nível, esta carta provavelmente tornará o jogo trivial. Haverá momentos em que escolherei não usar esta carta. Afinal, a única coisa que estou trapaceando é a mim mesmo, tirando de mim uma experiência bem projetada e desafiadora. Tentei garantir que esta carta não ofuscasse/fizesse qualquer investigador obsoleto, dando múltiplas opções/benefícios para escolher. Assim, enquanto a habilidade de esquiva pode transformar um investigador temporariamente em um Finn Edwards ou a habilidade de +2 de perícia transforme alguém em Mark Harrigan, esses investigadores ainda se beneficiam porque não precisam depender dessas habilidades específicas e podem usar outras para vantagem.
Esta carta é para as dificuldades padrão ou superiores, construções experimentais/temáticas, investigadores com linhas de atributos que muitos ignorariam instantaneamente ou para aqueles que estão cansados de incluir automaticamente Machete, Dr. Milan, Desbravador, Mr. Rook (se ainda não perceberam, acho que buscadores estão um pouco fortes), Machado de Incêndio, Gazuas/Malandragem, David Renfield, etc., e só querem uma razão para tirar o Primeiro Socorros de sua pasta ou fazer um draft no aplicativo Arkham Cards.
Exemplo de Campanha
Eu joguei com um baralho de Padre Mateo que continha fortemente todas as coisas piedosas e sacerdotais. Cartas como Livro de Salmos são extremamente temáticas com ele, mas não são práticas no jogo solo. Foi uma experiência incrível. Mesmo com o "Símbolo Ancestral ", eu não consegui passar do ATO 1 de Fecham-se as Cortinas antes de ser derrotado e não direi quando para evitar spoilers (mas quem sabe, sabe). O bom Padre nunca andou pelo Caminho para Carcosa. Ajustei ligeiramente o baralho e comecei a campanha novamente, com um pouco mais de sucesso desta vez (ainda perdi em Carcosa Sombria), mas houve muitos momentos de encontro que teriam encerrado outros cenários.
Conclusão
Se você se interessou pelo que estou apresentando aqui, imploro que experimente e ajuste da forma que achar melhor. Talvez +2 de perícia seja muito, talvez você remova ou adicione "símbolos", talvez comece na sua mão inicial e você tenha que pagar recursos, uma carta e uma ação para colocá-la em jogo, ou talvez você compre 2 cartas de encontro para recarregar. Acho que a essência está verdadeiramente aqui e gostaria de ver esta carta ir além do que eu mesmo imaginei. É por isso que arrisco julgamento ao trazê-la para cá. Tenho me divertido muito com ela, pois ela me impede de reduzir a dificuldade, libera minha construção de baralho para ser criativa com construções subótimas, me faz tentar investigadores e temas que eu nem ousaria tentar, elimina aqueles momentos de desistência automática e ainda parece muito "Arkham" considerando suas raízes fortes em Anyu e no tema da carta.
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Aqui acaba a tradução dos comentários do post original. Mas tenho algumas considerações finais...
O autor deixa claro ao longo dos comentários que ele ainda estava testando e buscando feedback. Eu acredito que todos podemos testar modificações que acharmos equilibradas e ir ajustando o que parecer "quebrado".
Sei também que pode ter quem ache que esse tipo de iniciativa seja totalmente contra o espirito do jogo (o Christian de alguns anos atrás pensaria assim, acharia uma
heresia). Mas, agora que
estou traduzindo os FAQs , me deparei com uma proposta dos atuais desenvolvedores do jogo. É o sistema de
Ultimatums and Boons (sem tradução oficial). Basicamente, é um conjunto de variantes, propostas
oficialmente (ênfase), que servem para ajustar o jogo conforme sua vontade. Os Ultimatos deixam o jogo mais difćil. As Bençãos deixam o jogo mais fácil. Os desenvolvedores propõem uma lista de cada um e até liberam os jogadores para criar os deles. Alguns exemplos:
Boon of the Ancients
Campaign Mode only. Each investigator begins the campaign with 5 additional experience.
(Cada investigador começa a campanha com 5 de experiência adicional)
Boon of Hermes
Each investigator may take an additional action during their turn, which may only be used to move.
(Cada investigador pode realizar uma ação adicional durante seu turno, que deve usada ser apenas para se mover).
Ultimatum of Broken Promises
Remove the Elder Sign token from the chaos bag during setup of a campaign or standalone scenario.
(Remova a ficha de símbolo ancestral da bolsa de caos durante a preparação da campanha ou do cenário individual)
Ultimatum of Finality
Campaign Mode only. If an investigator is defeated by damage, they are killed. If an investigator is defeated by horror, they are driven insane.
(Se um investigador for derrotado por dano, ele é morto. Se um investigador for derrotado por horror, ele fica insano)
Outro exemplo de modificações nessa linha são as cartas de Tarot que vieram na caixa Return to the Circle Undone. Infelizmente, não traduzidas e nem lançadas por aqui (e provavelmente não serão). Cada carta (são 22) trazia um benefício e uma punição que você podia utilizar em diferentes combinações. Não vou me estender aqui, mas é uma variante que permite algumas modificaçõezinhas interessantes em cada partida. E essa é da época da MJ Newman, pra ninguém reclamar dizendo que são os designers novos que estão tomando essas liberalidades.
Ou seja, se até os designers já "deram a benção", não vejo motivo para não "ajustarmos" o jogo conforme nossas preferências.